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Guías WPC |
Reparación de pinballs de Williams/Bally con sistema WPC (1990-1999),Tercera Parte by cfh@provide.net Copyright 1998, 1999, all rights reserved. Traducido por Maior y Juaney
Alcance. Tabla de Contenidos
3. Cuando las cosas no funcionan:
n.t: Gracias Clay por tu magnífico trabajo y por autorizar la publicación
de esta traducción. |
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3h. Cuando las cosas no funcionan: Interruptores ópticos de infrarrojos (optos)
Williams usaba los optos en muchas aplicaciones, por ejemplo en los botones de los flippers WPC Fliptronics. Las primeras tarjetas de optos de flippers se empezaron a montar en mitad de la producción de la Addams Family, (la mayoría de las Addams lo montan, pero los primeros modelos no). Las rampas es otro sitio donde se suelen encontrar optos. La mayoría de las dianas abatibles en pinballs anteriores a 1990 llevan interruptores ópticos (se dejaron de usar en ese tipo de dianas porque la vibración tendía a provocar la rotura de los pines del opto). Todos los pinballs WPC-DCS (1993) y posteriores usan optos en la canaleta del drenaje. Otro lugar donde se suelen montar optos es en los "juguetes" como el reloj de la Twilight Zone o el baúl del Teatro de la Magia. Las
dos partes que forman un interruptor óptico. En optos de pie, normalmente el LED emisor se monta con un pie BLANCO de plástico en una pequeña tarjeta VERDE. El receptor se suele montar con un pie NEGRO en una pequeña tarjeta AZUL. Limpiando los interruptores ópticos. Probando los
interruptores ópticos. Si un opto falla lo primero
a mirar es la tensión de +12 voltios. Si se funde el fusible de +12 v
, los optos se quedarán sin alimentación y no funcionarán. Si los +12 voltios están bien y los demás optos del pinball funcionan correctamente, probablemente el fallo esté en el emisor del opto que falla. Si tienes un lápiz de luz es fácil probar el receptor: entra en el menú de tests y pon el test de flanco de interruptores, luego bloquea el emisor con un trozo de cinta aislante negra (sin pegarla a la lente para no ensuciarla). Ahora apunta al receptor con el lápiz de luz y el interruptor debe "cerrar", cuando apartes la luz el interruptor debe "abrir". El receptor de un opto casi nunca falla, esto es debido a que sólo
es un sensor sensible a la luz infrarroja que no emite luz y por tanto
no puede "quemarse".
Los pinballs WPC utilizan optos con fotocélulas de resistencia lineal, pero los últimos pinballs WPC montan fotocélulas de puerta a transistor. Este transistor interno puede averiarse aunque la fotocélula esté bien, en este caso el emisor del opto superará el test con el sensor de infrarrojos y el opto sin embargo funcionará mal y es necesario remplazarlo. El emisor y el receptor están bien ¿que más puede
fallar? Optos
en los flipper Fliptronics. Usa el sensor de infrarrojos (o la cámara digital) para determinar si el emisor del opto está funcionando. Si sospechas que el opto está funcionando mal, intercambia las tarjetas de optos izquierda u derecha para ver si el problema se traslada al flipper opuesto. Nota: ¡ambas tarjetas deben estar conectadas para que este test funcione! La alimentación a las tarjetas se puentea a través de la tarjeta del flipper izquierdo ¡si no se conecta la tarjeta izquierda la derecha no funcionará! Si uno de los optos en alguna tarjeta está mal y esa tarjeta sólo gobierna un flipper, se puede intercambiar los dos optos de la tarjeta, ya que uno de los optos está inutilizado. Marca el opto defectuoso y su posición en la tarjeta. Como regla general el opto "superior" de la tarjeta del flipper (el que queda más lejos de las dos resistencias) es el opto del flipper inferior. Con el desoldador saca los dos optos y suelda el opto que está bien en la posición que ocupaba el opto defectuoso. La única pega de hacer este intercambio, es la posibilidad de que el software de diagnóstico detecte un error de interruptor relacionado con el opto defectuoso; muchos pinballs de Williams chequean este interruptor, y lo marcarán como defectuoso en el informe de autodiagnóstico (test report) ¡aunque el segundo opto no se use! Flippers débiles y LM339's
defectuosos en la tarjeta Fliptronics. Si hay una lectura intermitente de los optos de los flippers, se puede producir una rápida oscilación en la bobina de potencia que se energizará y desenergizará muchas veces en un muy corto espacio de tiempo y la bobina de mantenimiento no entrará nunca. Este problema originará un rápido calentamiento de la bobina del flipper. Longitud de onda. Recambios para emisores (LEDs de
infrarrojos). Recambios
para receptores (Foto-transistores). WPC-95's Optos en "U" de
cinco patillas. El problema con los antiguos optos de 4 patillas cuando se ensucian o fallan es el riesgo de oscilación. La oscilación puede provocar que las bobinas de los flippers estén trabajando continuamente durante la partida (como si el jugador estuviera apretando y soltando el pulsador continuamente y de una forma extraordinariamente rápida). Como consecuencia las bobinas se calientan demasiado y pueden hacer que el flipper vaya muy débil (porque cuando el jugador presiona el pulsador del flipper, la oscilación sigue actuando y las bobinas no se energizan adecuadamente!). Los antiguos optos en "U" de 4 patillas pueden además causar otros problemas en pinballs que usan los flippers para controlar algún juguete de la mesa. Por ejemplo en la Indiana Jones, un opto del flipper sucio o fallón puede provocar que el mini-playfield "Path of Adventure" (POA) tienda a ir a tirones cuando el jugador trata de moverlo con los pulsadores del flipper. Además es una avería que crea confusión porque en el modo test, el POA actúa normalmente (debido a que los pulsadores de los flippers no participan en este test). Si el POA va a tirones tanto en el juego normal como en el modo test, también podrían estar mal los dos optos de 4 patillas que monta el POA. Por ese problema de oscilación, con el WPC-95 Williams se paso al opto trigger Schmitt de cinco patillas en "U". Repuestos de optos en "U" de cinco patillas. Repuestos de optos en "U" de cuatro patillas. La referencia industrial para los optos de cuatro patillas en "U" es QVE11233, con una sensibilidad estándar de .0110. Por desgracia Williams requiere una sensibilidad mayor para sus aplicaciones. Esto se traduce en que los optos baratos que tienen las tiendas de electrónica podrían no funcionar adecuadamente, ya que su sensibilidad no es lo bastante alta. Si vas a comprar alguno de estos optos en "U", ten esto en cuenta. La referencia que debes buscar es la QVE11233.0086, donde .0086 es el nivel de sensibilidad mejorado respecto al estándar. Este es el opto exacto que se usa en el reloj de la Twilight Zone, una de las aplicaciones más críticas dentro de los optos de Williams. Esto significa que un QVE11233.0086 debería funcionar perfectamente en cualquier otro lugar! Como nota adicional, los optos originales de Williams estaban fabricados por Motorola, pero sobre 1996, la división de optos se segregó en una nueva compañía llamada QT Optoelectronics. Posteriormente en 2001, Fairchild compró QT. ¿En que se traduce todo esto? Bueno, la consecuencia es que los los optos en "U" "originales" de Motorola ya no se consiguen, pero hay todavía un buen stock de optos en "U" de QT (que son idénticos a los originales de Motorola, diferenciándose sólo en el nombre). Lo malo es que Fairchild ha dejado de fabricar la antigua línea de optos, y no va a hacer más duplicados exactos de los optos en "U" originales de Motorola/QT. Fabrican optos similares, pero la disposición de las patillas y las especificaciones son ligeramente diferentes (¡aunque pueden funcionar!) Optos en "U" genéricos de la marca QT, con la sensibilidad de .0086 están disponibles en Mouser (http://www.mouser.com/, referencia 512-QVE11233, $0.90) y en Digikey (http://www.digikey.com/, referencia QVE11233QT-ND, $0.90). Por desgracia, estos no funcionan en la mayoría de las aplicaciones de pinballs de Williams. Un repuesto de opto en "U" que funciona en el 100% de los casos y
en el que coincide el punto del opto con el punto de la tarjeta, está
disponible en mailto:dragster_73@hotmail.com?subject=U_optos_from_WPC_fixit_doc,
Prestige Industries (800-456-7277 http://www.pinball4u.com/) o
Competitive Products (800-562-7283 http://www.competitiveproducts.com/).
Por cerca de $5 cada uno (marca QT, patillas largas, válido para el
reloj de la Twilight Zone), Este es un repuesto muy bueno para casi
todas las aplicaciones de pinballs de Williams.
Hay dos posiciones distintas en las que podemos montar un opto en "U". Montarlos al revés (con las patillas cambiadas) normalmente no estropeará el opto, pero desde luego !no funcionará! La mayoría de los optos vienen marcados con un punto o una muesca en un lateral. Este punto o muesca debe alinearse con el punto serigrafiado en la tarjeta (hay algunas excepciones a esta norma, como el opto #276-142 de Radio Shack "U", donde el punto del opto se debe montar en oposición al punto de la tarjeta, pero este caso es poco frecuente). Si el opto nuevo no tiene ni punto ni muesca, debería tener marcas como "S", "E" y "+" en las patillas del opto. En este caso hay que alinear la patilla "S/+" con el punto de la tarjeta. Después de instalar el opto nuevo, al encender la máquina se puede
verificar que se ha montado bien con una tarjeta de infrarrojos o con
la cámara digital, el nuevo opto debe tener el emisor en la misma
posición relativa que el opto adyacente.
La carcasa negra de los optos en "U" puede ser reutilizada, montando en su interior nuevos optos "sueltos". Los optos pueden sacarse de un opto en "U" nuevo con un estilo de carcasa diferente, o bien puedes comprarse por separado. La carcasa del opto se saca fácilmente desde abajo usando un pequeño destornillador. Los optos quedan entonces accesibles para ser sustituidos individualmente. Al hacer esto, se debe tener identificar cual es el emisor antes de sacar los optos originales, para insertar el emisor y receptor nuevos en las mismas posiciones, y la carcasa ser montada con el punto en la posición correcta. En algunos casos ni siquiera es necesario montar la carcasa (si no hay riesgo de que alguna bola pueda golpearlo, y no le llega la luz ambiente). Gregg Woodcock vende optos sueltos en users.sisna.com/woodcock/wmsoptos.htm. El emisor (los de Gregg son rojos) va en los taladros marcados con "A" y "K". El receptor (los de Gregg son claros) va en los taladros marcados con "C" y "E". |
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3i. Cuando las cosas no funcionan: Detectores de bola inductivos y magnéticos (Sensores Eddy e interruptores Reed) En 1993 Williams empezó a usar "sensores eddy" para detectar el
paso de la bola por alguna parte del tablero. Un sensor eddy es un
interruptor electrónico; NO tiene partes móviles. Puede detectar
cuando una bola de acero pasa cerca de él, y conmuta entonces como un
interruptor mecánico tradicional. Star Trek Next Generation y Theatre of Magic utilizan
este tipo de sensores, que se suelen reservar para lugares donde no es
viable el uso de un interruptor mecánico por motivos técnicos o
estéticos.
A menudo los sensores eddy se desajustan y pierden sensibilidad, como consecuencia pueden fallar y no activarse cuando la bola pasa por encima de ellos en el tablero. Ajustar un sensor eddy es bastante sencillo, basta con hacer lo siguiente: Esto es todo lo que hay que hacer para ajustar un sensor. Para
probar el sensor, vete al test de flanco de interruptores (switch
edges), luego mueve una bola por la zona de la mesa por encima del
sensor y el interruptor debe activarse.
Segunda generación de sensores Eddy. *Sensores Eddy en la Twilight Zone. Otro problema frecuente en la TZ son falsos contactos en los conectores molex que unen la tarjeta del sensor con la tarjeta driver. Muchas veces basta desconectarlos y volverlos a conectar para resolver el problema. Si no, puede ser necesario repasar la soldadura de los pines machos del conector en la tarjeta driver, ya que puede estar rota alguna de las uniones soldadas. También puede estar frito el integrado TDA0161 (Williams part number 5370-13452-00) de esta tarjeta. Puedes cambiar el chip o incluso la tarjeta entera que no sale excesivamente cara. Modificando el sensor Eddy de la Twilight Zone. La modificación ya está terminada. Vuelve a montar la tarjeta del sensor y conecta el cable que va a la tarjeta driver. Con la tarjeta del sensor en su sitio, se debería tener un fácil acceso para ajustar el potenciómetro con un destornillador de precisión. Enciende ahora la máquina para ajustarlo. Sin ninguna bola en la canaleta de drenaje (ball trough): Comprueba el funcionamiento dejando caer una bola de acero en la canaleta de drenaje. El LED se debe encender. Alejando la bola del sensor, el LED se debe apagar. Interruptores magnéticos Reed (más allá de los sensores Eddy). Williams los sustituyó con sensores magnéticos de láminas Reed (Magnetic Reed Switch, MRS),
introducidos con la NBA
Fastbreak. Este estilo de interruptor está encapsulado en una
envolvente de epoxy negro,
de unas 2 pulgadas de largo por 1/2" de ancho (5x1 cm. aprox). Como el
sensor Eddy, los MRS conmutan cuando una bola está cerca del
interruptor.
Las ventajas del MRS son grandes; NO hay necesidad de ningún
circuito adicional para que funcione el interruptor (a diferencia del
sensor Eddy). Además es difícil que un interruptor MRS rompa, falle o
tenga desgaste prematuro, ya que son muy fiables. Son también más
baratos, en parte gracias a que no necesita ninguna tarjeta adicional
¡ni siquiera un diodo!, un MRS se conecta directamente a la matriz de
interruptores como un interruptor normal. Williams utiliza los MRS
debajo de rampas de plástico y debajo de los tableros.
Sin embargo los interruptores MRS tienen también algunos inconvenientes. El primero de ellos es que no son tan rápidos como un sensor Eddy, por lo que pueden dejar de detectar el paso de la bola cuando esta se mueve muy deprisa. Por este motivo, a menudo Williams monta dos MRS en paralelo para asegurar mejor la detección de la bola. Además la bola debe rodar justo por encima del MRS para ser detectada (tienen un "campo" mas estrecho que un sensor Eddy). Como el interruptor tiene sólo 1/2" de ancho, este es otro motivo por el que se suelen montar dos interruptores en paralelo. Por último, el MRS debe estar muy cerca de la bola para poder detectarla. Si se monta debajo del tablero, sólo pueden detectar la bola a través del espesor de un insert o de una rampa de plástico, y no a través de la madera (que aparentemente es demasiado densa). El montaje de los MRS debajo del tablero se realiza a menudo mediante gomas que ciñen el MRS. |
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3j. Cuando las cosas no funcionan: Problemas en el sumidero de bolas (multibola aleatorio) El sumidero de bolas (ball trough) es la canaleta o carril donde se almacenan las bolas que se cuelan. Hasta 1993, Williams ustilizó un diseño convencional con interruptores mecánicos para detectar la presencia de las bolas y dos bobinas para moverlas; una para llevar la bola desde el agujero de drenaje hasta la canaleta, y otra para llevarla desde la canaleta hasta el pasillo del lanzador. En 1993, comenzando con la Indiana Jones, Williams introduce un
nuevo diseño que sólo depende de la gravedad para llevar las bolas al
sumidero, con lo que se ahorra una de las bobinas (la bobina del
agujero del drenaje ya no es necesaria).
El nuevo diseño también incluye interruptores ópticos en vez de
mecánicos. La nueva canaleta está diseñada para ser universal y poder
así ser usada en cualquier pinball, independientemente de número de
bolas usadas en cada pinball, pudiendo alojar de una a seis bolas
(dependiendo del juego, la mayoría usa entre 4 y 6 bolas).
Problemas en el sumidero (Multibola aleatorio, bolas no
detectadas, juegos que no arrancan). Para arreglar el
problema, Williams rediseñó los puntos de unión de las placas opto. En
lugar de atornillarlas directamente al rail, se alargaron los agujeros
de unión y se insertaron gomas que a su vez estaban unidas a las placas
optos. De esta forma se consigue que las placas "floten" gracias a las
gomas de forma que se reducen considerablemente las vibraciones. Diseños posteriores de la placa de optos. Muescas en la canaleta del sumidero (De Indiana Jones a Cactus Canyon). A primera vista parecería que el problema sólo estaría localizado donde impacta la bola cuando cae desde la mesa. Pero realmente no es así, donde las bolas reposan se desarrollan también pequeñas muescas por el rozamiento cuando impacta la bola que cae en la bola que descansa. Para
arreglar esto, se puede utilizar una herramienta tipo Dremel o una
manual para suavizar las muescas del metal. Después de nivelar las
diferencias, lijar los laterales del hueco en forma de "V" con una lija
220 o 320, esto hará que las bolas se deslicen suavemente hasta el
fondo del carril. Si esto no funciona, lo mejor es buscar un rail de
recambio, referencia A-16809-2. Este recambio ha sido mejorado y debe
durar mucho más que el antiguo.
Comprar un Kit completo de sumidero de bolas.
Modificar el montaje de las placas de optos nosotros mismos. Estas piezas pueden
ser encontradas en una ferretería decente. Las gomas en la sección
eléctrica. La medida importante es el diámetro interior de las gomas
(3/16''). Y los cilindros de metal pueden obtenerse buscando alguna
tubería con esa medida y cortándola en trocitos de la longitud que
buscamos. Y los tornillos podemos utilizar los que están montados
originalmente.
Después de comprar las piezas necesarias (de algún sitio con piezas de Williams o de otra parte), tenemos que modificar un poco las placas para instalarlas. Usando una dremel u otra herramienta agrandaremos los agujeros de las placas de optos para poder instalar la combinación de goma + cilindro. Con cuidado de no estropear la placa ni de cortar ninguna pista haremos el agujero necesario para que entre la arandela de goma. Después introduciremos en los agujeros las arandelas y los cilindros de manera que al atornillar la placa no entre en contacto con las partes metálicas del carril, ni con los tornillos. De esta forma la placa solo hará contacto con las gomas, que absorberán gran parte de las vibraciones causadas con los impactos de las bolas, ahorrándonos de ahora en adelante muchas de las averías que causan estas vibraciones. Mas causas de multibolas aleatorios: Las resistencias de las placas de optos. Los diodos ópticos u optos. El LED receptor tambien se puede encontrar fácilmente en las tiendas de electrónica. La parte plana del receptor hay que orientarla hacia el borde más superior de la placa. (para evitar errores hay que fijarse en que sentido estan montados los optos viejos antes de desoldarlos de la placa, ya que esta placa no tiene dibujos para ayudarnos). El nuevo diseño de carril de Williams y las resistencias azules. Malas conexiones del las placas optos. Testeando los optos del sumidero. Después de esto, testearemos los receptores. Con una pequeña linterna, iluminaremos cada uno de los LEDs receptores. Estos deben registrar el correspondiente contacto en el test T.1 (La habitación debe estar en penumbra) (Truco del traductor: Tambien podemos testear los receptores enfrentándolos uno a uno a un LED transmisor que sepamos que funciona). Después de esto apagaremos el juego y atornillaremos las dos placas de nuevo al carril. Ahora haremos un nuevo test. Este test es una buena forma de chequear que todo funciona como debe. Con todas las bolas fuera del carril, encendemos la máquina y nos iremos al menú de test switch T.1. Todos los switches deben mostrar un cuadrado en la pantalla, que indica que el interruptor óptico está cerrado. Debe haber un número de cuadrados igual al número de optos que tenga el carril (Mira el manual para saber que número tienen los interruptores optos de tu juego). Si la pantalla no tiene cuadrados en los optos del carril, seguramente hayas perdido la alimentación de +12 voltios que alimenta los optos. Comprueba los fusibles F115 y F116 (F101 y F109 en WPC-95) en la placa controladora de alimentación (Power driver board). Ahora desliza suavemente una bola por el carril y observa que causa que cuando pasa por cada opto interrumpe la luz infrarroja y abre el interruptor correspondiente, en la pantalla el cuadrado se convierte en un punto. Cuando la bola esta parada en el final del carril (ultimo opto), empuja con la mano el eje de la bobina que pone en juego la bola y comprueba el opto de lanzamiento que está por encima del último opto de la canaleta. Este opto sólo ve la bolas cuando la bobina las impulsa para salir fuera de la canaleta, o si hubiera dos bolas atascadas, una encima de la otra, al final de la canaleta. Llena completamente el carril de bolas, y después quítalas una a una. Hazlo varias veces y así podrás aislar cualquier problema en cualquiera de los interruptores ópticos del carril chequeando que los cuadrados de la pantalla se conviertan en puntos. Por último, quita todas la bolas del carril y cierra la puerta del monedero. Pulsa los botones de los flippers mientras están el el test "Switch edges". Mira que ninguno de los cuadros de la columna de optos cambie a punto. Este test de flippers causa vibraciones que pueden revelar problemas intermitentes en los optos. Puedes continuar probando golpeando con la palma de la mano en el tablero cerca de los flippers (no es tan malo como suena) Si alguno de los optos parpadea, es que hay algún problema causado por la vibraciones (resistencias azules rotas o sueltas o fallos en los LEDs ópticos). Si no falla nada, deja el juego en modo test durante 20 minutos (algunos juego salen del modo test automáticamente a los 15 minutos) sin bolas. Quédate cerca donde puedas oír si la máquina hace algún ruido. Si oyes un "bong" algún interruptor ha sido activado. En la pantalla queda reflejado el último interruptor abierto/cerrado. Mira si ha sido alguno de los interruptores optos. Este test permite que la máquina se caliente y salgan a la luz algunos fallos que en frió no se detectarían. Si todos los optos se activan correctamente al paso de la bola y no tiemblan cuando hacemos vibrar el tablero y el juego no activa ningún opto mientras esta en modo test durante 20 minutos, las placas de optos han pasado el test. Si hay algún multibola aleatorio probablemente sea un problema de muescas en el rail del sumidero (mirar arriba). |
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3k. Cuando las cosas no funcionan: Displays alfanuméricos y de Matriz de Puntos Las
pantallas de matriz de puntos son una de las cosas mas chulas de una
pinball WPC. Nos dicen la puntuación además de mostrarnos animaciones
gráficas y videojuegos dentro del juego de pinball.
Problemas en los marcadores alfanuméricos WPC.
Pantallas de matriz de puntos (Dot Matrix Displays DMD). Pero las malas noticias de estas pantallas cuando no funcionan bien es como afectan al resto de componentes. Cuando una matriz empieza a dar problemas de media iluminación o de imperfecciones, causa un aumento del consumo importante (causa de reseteos intempestivos del juego) que hace que la placa de alimentación de la matriz funcione al límite. Si el DMD no se sustituye puede llegar a quemar su correspondiente placa de alimentación. La moraleja de esta historia es que se debe reemplazar una matriz de puntos estropeada, sin gas, tan pronto como sea posible. No pospongas lo inevitable. Puedes conseguir un DMD de uno de los proveedores que aparecen en la página de recambios parts and repair sources . El conjunto completo cuesta sobre unos 150€.
¿Hay que comprar la pantalla más su placa o solo la pantalla?
¿Todas las pantallas de matriz de puntos son equivalentes?
¿Entonces se puede arreglar una pantalla de matriz de puntos?
Problemas de pantallas blancas, con basura o con lineas en diagonal (Reconectando cables de datos)
Cuando
estemos reconectando los cables de datos, hay que tener cuidado de no
insertar el cable desplazado un pin. Esto puede pasar fácilmente,
haciendo que los pines 1 y 2 estén fuera del conector (o que los pines
1,2 estén conectados a los pines 3,4). Esto hará que haya problemas en
la pantalla como que muestre basura (pero afortunadamente se arreglaran
en cuanto conectemos correctamente el cable). Tambien hay que tener
cuidado de no conectar el cable al revés. Esto es fácil porque el cable
tiene una línea roja que indica el lugar donde hay que conectar los
pines 1,2 estando tambien indicado en los pines de la placa. El cable
en el que puede pasar esto más fácilmente es el cable que va al DMD,
quedándose la pantalla en negro (no funciona).
En general hay que tener cuidado al reconectar los cables de datos. No es raro encontrarse con algún conector estropeado por algún anterior técnico descuidado que ha intentado reconectar un cable de datos y ha doblado algún pin del conector.
Finalmente, las
líneas verticales o diagonales aleatorias pueden producirse por que los
12 voltios no lleguen a la pantalla. Este voltaje viene directamente de
la placa de alimentación (mirar la parte de "Test de los voltajes del
DMD" más a bajo para diagnosticar este problema). Algunas pantallas
necesitan 12 voltios para funcionar (pantallas marca Babcock), mientras
que otras no lo necesitan. Si
faltan algunas líneas, y el cristal de la pantalla es estilo "pin", los
pines pueden ser arreglados usando una pasta conductiva "epoxy". Esto
funciona bien pero es una reparación difícil. Cuando fallan mas de dos
líneas horizontales / verticales ya no es el mejor método. Comprueba los fusibles F601 y F602 (en todos los juego WPC). El fusible F601 se encarga de la línea de +62 voltios, y el F602 es usado para los voltajes de -113 y -125 voltios. En WPC-S y antes estos fusibles son de 3/8 amperios y tipo americano 31,2 mm (antiguamente Williams usaba fusibles lentos (slow-blo), pero hacia 1994 cambió a fusibles rápidos (fast-blo) así que se puede usar cualquiera de los dos tipos. En WPC-95, estos fusibles son T0.315 amperios y de 5x20mm.
Las pantallas de matriz de puntos son las mismas en todos los juegos WPC.
Testeando los Voltajes del DMD. Todos los voltajes deben estar muy cerca de las medidas indicadas (con una posible variación de +/- 10% voltajes. En particular con los pines 1 y 2, deben tener una diferencia de 12 voltios, esto es importante. Por ejemplo si medimos -98 y -110 los voltajes son correctos. Y si medimos -118 el otro voltaje debe ser -106. Si no hay esta diferencia de 12 voltios probablemente necesitaremos reconstruir la sección de alto voltaje del controlador del DMD. Si los faltan los -125 v, deben faltar también los -113. Y si los +62v están por encima de los +70v, hay probabilidades de que alguien haya aumentado el voltaje cambiando los diodos zener 1N4759 de la placa controladora para compensar una matriz de puntos que tenga muy poco brillo al perder gas. (Esto es más común en las máquinas reimportadas de nuevo a EEUU desde otros países). Si alguno de los voltajes está bajo, intenta desconectar el conector de alimentación del DMD y mide de nuevo los voltajes. Si ahora miden correctamente, la pantalla esta mal o la sección de alto voltaje de la placa controladora esta fallando y es incapaz de mantener la alimentación a la pantalla. Recuerda que los voltajes que suministra la placa controladora del DMD son -125, -113 y +62. Los +5 y +12 voltios vienen del la placa de alimentación principal. Si faltan los 5 voltios y el juego enciende, hay un problema en el conector. Si faltan los 12 voltios también puede haber un problema en el conector o la pantalla esta absorbiendo la tensión (Mide la tensión directamente en el conector, si vuelven los 12v, entonces la pantalla esta mal). Si no quizá falla la sección de 12v de la placa de alimentación general. (Mide los 12 voltios en la placa de alimentación y después en el DMD, si es diferente hay un problema en el conector. Y si tienen el mismo voltaje y está por debajo de 10v, el problema está en la placa de alimentación general.
Los -125 y -113 voltios tienen el mismo voltaje.
Los +62v caen a +12v bajo carga.
Los +62v no miden +62 voltios. Los -125v
están muy altos.
Los altos voltajes negativos están bajos, la pantalla DMD apenas luce.
Reconstruyendo la sección de alto voltaje del DMD.
Después de comprobar
esto, la mejor idea es reemplazar todos los componentes de la sección
de alto voltaje (la lista de componentes la puedes encontrar en dmdhv.htm).
También puedes encontrar todos los componentes en un kit disponible en Great Plains Electronics
por alrededor de unos 10€ por kit. Es una forma muy económica de
reconstruir la sección de alto voltaje. Los componentes a reemplazar
son los siguiente:
Chequear/cambiar las resistencias.
Una alternativa para reconstruir la sección de alto voltaje. Componentes del DMD por voltaje.
Lo más importante cuando arreglemos la sección de alto voltaje.
Pantallas borrosas.
Líneas horizontales onduladas en el DMD. Y si esto no soluciona el problema de las líneas onduladas, intenta cambiar los condensadores pequeños de la sección de alto voltaje. En WPC-S y anteriores estos condensadores son C6, C9 y C10 (0.1 mf 500v) en la placa controladora del DMD. en WPC-95 los condensadores son C29,C30 y C31 (0.1 mf 200v). Si cualquiera de estos condensadores falla se puede ver un efecto de línea ondulada. Soldaduras cristalizadas.
Columnas del DMD siempre encendidas. Faltan líneas en una pantalla DMD. En estos pines rotos de la pantalla, no hay suficiente material para volver a soldar los pines al cristal de la pantalla. Pero se puede usar otra técnica para recuperar la conectividad. Podemos usar masilla conductora (conductive epoxy), que básicamente pega el pin roto con el cristal de la pantalla. Esta masilla lleva elementos conductores que hacen que funcione como una soldadura, y básicamente es la única forma de recuperar un pin roto. Se pueden recuperar pantallas con uno o dos pines rotos, si hay más pines rotos puede no funcionar correctamente. Al aplicar la masilla hay que tener cuidado de no pegar dos pines juntos. El éxito de esta técnica no es del 100% pero normalmente funciona. Por cierto, esta masilla conductora es bastante cara.
También se puede
usar masilla conductora para arreglar pantallas DMD en las que falten
líneas y que en lugar de pines lleven cable flexible y se haya separado
este cable del cristal de la pantalla. Es aún más difícil que lo
anterior, pero puede funcionar.
Problema: La pantalla se ve borrosa.
Mientras jugaba a mi Twilight Zone, un día la pantalla se empezó a ver
borrosa. A los 5 minutos la pantalla se volvió ilegible. Los puntos
alrededor de los que estaban activos empezaron a parpadear. Problema:
En la pantalla alfanumérica de una Funhouse, el carácter 16 de la
pantalla repite lo que aparecía en los anteriores 15 caracteres.
Problema:
La pantalla de mi Twilight Zone muestra líneas verticales
aleatoriamente. Al principio solo era durante el juego, pero ahora
ocurre desde que se enciende la máquina. Ahora el problema se ha
empeorado todavía más. En cuant0 enciendo la máquina los cuatro flippers
se energizan. |
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3L. Cuando las cosas no funcionan. LEDs y avisos sonoros en el encendido
Luces LED en la placa CPU.
Códigos de iluminación de los LEDs de la CPU.
WPC-S y anteriores. LEDs de placas de alimentación, Puntos de test (TP), y fusibles.
LEDs, puntos de test (TP) y fusibles de la placa de alimentación WPC-95. Pitidos de error en la tarjeta de sonido WPC pre-DCS (WPC alfanumérico, WPC matriz de puntos y WPC fliptronics. Pitidos de error en la tarjeta de sonido WPC-DCS y WPC-S. Tarjeta Audio/Video WPC-95. 3m. Cuando las cosas no funcionan: Error "Factory Settings Restored" (Configuración por defecto restaurada). Problemas con las pilas. Cuando se compra un pinball WPC usado y se enciende por primera vez, normalmente lo primero que sale en la pantalla es un error "Factory Settings Restored" (Restaurada la configuración por defecto). Este mensaje indica que la memoria RAM de la CPU en U8 ha perdido las opciones de configuración del juego.
Casi siempre este
error está producido por que las 3 pilas "AA" están gastadas. Estas
pilas deben ser cambiadas cada año con pilas alcalinas de buena
calidad. (Las pilas son baratas, la corrosión causada por las pilas no
es cara). Las tres pilas deben proporcionar al menos +4 voltios de
alimentación al chip U8 de memoria para evitar la pérdida de datos.
Cuando la alimentación baja de estos 4 voltios, se pueden producir
reseteos de esta memoria ( y el mensaje de "Factory Settings
Restored").
Cambiando las pilas. Si instalas las pilas con el juego encendido no perderás los ajustes ni los records de la máquina. Si la apagas sin pilas si los perderás. Más datos sobre las pilas y mediciones de voltaje.
Un punto débil: el portapilas.
El mejor
portapilas, cuando haya que cambiar uno defectuoso, es el de plástico negro que
llevan las pinballs WPC-S y posteriores. La referencia de Williams es #
A-15814. Este nuevo diseño es mucho mejor que el usado en máquinas
anteriores a WPC-S. Si el portapilas está bien, y seguimos sin alimentación de
baterías. Diodo D2 defectuoso o problema en RAM U8) Lo siguiente a revisar es el voltaje del chip U8 de RAM. Con el juego apagado debes tener un voltaje de 4.3 en los pines 26, 27 o 28 del chip U8. Si no los tienes el chip no está alimentado y el juego arrancará mostrando el mensaje "Factory Settings Restored". Notad que el pin 28 del chip U8 está al contrario que el pin 1 y el pin 1 es el que está marcado con el "punto" en la parte de arriba del chip. Puede
seguir habiendo problemas a pesar de haber instalado pilas nuevas y
tener los voltajes correctos. Si el juego continua dando el mensaje de
"Factory Setting Restored" o "Set Time and Date", puede ser que el chip
de memoria RAM U8 esté defectuoso. En algunos casos un chip U8
defectuoso causa que las pilas se agoten rápidamente (en pocas
semanas). También hay que comprobar varias veces el compartimiento de
las pilas ya que cualquier mínima corrosión puede hacer que el voltaje
sea correcto pero que limite la intensidad y cause problemas. El chip
U8 es un 6264-L o un chip de RAM 2064. También hay que chequear el diodo D2. Con el juego apagado y las pilas nuevas instaladas, pon el polímetro midiendo continua y el terminal negro a tierra. Con el terminal rojo mide las dos puntas del diodo. El lado con una banda debe medir 0.5 voltios menos que el otro lado (que debe estar a unos 4,3 voltios) Si solo uno de los lados mide correctamente entonces el diodo esta mal. D2 es un diodo 1N4148 o 1N914. Las pilas se calientan.
¿Alimentan las pilas algún componente más?
¡El reloj de mi máquina va muy lento! |
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3n. Cuando las cosas no funcionan: Descargas atmosféricas y sobretensiones.
Todas las máquinas de Williams WPC son sistemas muy resistentes. Están bien protegidas contra sobretensiones producidas por ejemplo por tormentas y rayos. Hay varias líneas de defensa contra sobretensiones: Si
una sobretensión alcanza una maquina WPC, normalmente se fundirá el
fusible de la línea y el MOV. Que el daño alcance más allá es muy
difícil. Para reparar la máquina solo tienes que cambiar los dos
componentes, el fusible y el MOV:
El MOV (metal oxide varistor) (varistor de metal óxido) esta diseñado para tener gran resistencia. Pero cuando el voltaje pasa de lo permitido, internamente se cortocircuita. Esto funde el fusible de línea inmediatamente y la máquina deja de recibir alimentación, salvando todo menos el fusible y el propio MOV. Pequeñas sobretensiones y picos pueden ser absorbidos por el MOV sin estropearse pero si son muchas el MOV acabara fundiéndose.
El MOV está situado en la caja de metal que hay al lado de la puerta de las monedas. Si necesitas cambiarlo, estos son los valores que se necesitan: El valor es el voltaje a partir del cual el MOV se cortocircuita. Cuanto menor sea el valor mayor es la protección. Pero recuerda que el circuito de alimentación tiene más protecciones contra las sobretensiones además del MOV, así que si elegimos un valor muy bajo, puede que tengamos que cambiarlo por pequeñas sobretensiones. En las tiendas de electrónica no debe ser muy difícil encontrarlo |
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3o. Cuando las cosas no funcionan: Problemas con el sonido.
Las primera tarjeta de sonido del sistema WPC, anterior al sistema DCS (anterior a la Indiana Jones, y utilizada desde Funhouse hasta Twilight Zone) tiene la referencia A-12738. Esta tarjeta tiene una CPU 68B09E, un sintetizador de sonido FM de 8 voces YM2151/YM3012 (hardware de sonido de 8-bits), un DAC AD-7524 para procesar muestras digitales de 8-bits y un chip CVSD 55536 para las voces. Esta tarjeta de sonido A-12738 tiene unas prestaciones similares a la tarjeta de sonido D-11581 del System11, pero con mucha más memoria ROM (lo que permite muchas más voces, música y efectos sonoros). La circuitería de entrada/salida (I/O) también está mejorada, permitiendo a la tarjeta CPU un mayor control de la tarjeta de sonido. Line-Out. Por desgracia, se necesita hacer algo más que simplemente
enchufarse en el conector J509 para tener un "line out" operativo.
En pinballs anteriores al DCS: Para tener un line-out en un pinball WPC DCS (anteriores al WPC95),
simplemente añade un conector molex macho de dos pines de .156" al
conector J6 de la tarjeta de sonido (el pin izquierdo es audio y el
derecho es masa). Control del Volumen. Consejos generales de reparación del sonido.
Ruido de Fondo y Pitido Estridente. Otro problema que he visto en una tarjeta de sonido WPC DCS es un pitido realmente fuerte que se producía tan pronto como se encendía el pinball (en este caso era una Jackbot). El control de volumen no conseguía bajar el pitido y el sonido normal del juego podía oírse por detrás de pitido. El pitido era tan fuerte que obviamente era difícil aguantar con el juego encendido más de unos segundos. Lo primero que hice es aislar la CPU de la sección amplificadora. Esto se consigue desconectando el cable plano de la tarjeta de sonido y sacando las EPROMs de sonido. De esta manera la CPU de la tarjeta de sonido no puede ejecutar código y básicamente se separa a la CPU del amplificador. El pitido continuaba, indicando que el problema no estaba en el procesamiento digital del sonido, sino en la amplificación del mismo. Mirando los esquemas se ve que los únicos componentes que no están involucrados en el procesamiento digital del sonido son el par de amplificadores operacionales TL084 y los amplificadores TDA2030A. En este caso era un TL084 averiado el que estaba causando el problema. Zumbidos y ruido de fondo, los Condensadores de Filtro de la
Tarjeta de Sonido. Sonido débil y con chirridos o ruido de fondo en los primeros
pinballs WPC-95. Cortes intermitentes de sonido y estridencias. Chip Amplificador TDA2030A. Zumbido ruidoso en los altavoces. "Pops", chip LM1875 sobrecalentado y altavoces en corto. Repuestos de altavoces. El altavoz que con más frecuencia se estropea es el tweeter del cabezal (el altavoz derecho mirando según nos ponemos para jugar). Es un pequeño altavoz de 3.5" con un condensador puesto en el terminal negativo del altavoz (el condensador actúa de filtro dejando pasar sólo las frecuencias altas del sonido). Una fuente en Internet para conseguir altavoces de repuesto (mejorados) es PinballPro: http://www.decoratorsupply.com/pinball/speakers.htm. Error de Interfase en la Tarjeta de Sonido y Problemas
de Checksum en las ROMs del sonido. La primera cosa a intentar es reasentar todos los conectores de cable plano. Si con esto no se soluciona, normalmente el problema será un fallo en las ROMs de sonido. Si el error persiste, apaga el pinball y saca TODAS las ROMs de la tarjeta de sonido. Enciende el pinball y en vez de oír un "bong", como es lo habitual, debes escuchar dos "bongs". Apaga el pinball y reinstala la primera ROMs de sonido (U9, U2, o S2, dependiendo de la generación WPC). Vuelve a encender el pinball y se deben escuchar tres "bongs". Sigue añadiendo una ROMs cada vez. Si hay un problema en una de las ROMs de sonido, aparecerá en el display el mensaje de error de checksum o de interfase cuando reinstalemos la ROM problemática. Si sucede esto hay que cambiar la ROM en cuestión. Fusible fundido en la tarjeta de sonido. Música y Efectos Mal Balanceados. R# Schem. Funhouse Addams R25 150k 120k 120k R24 120k 150k 56k R23 120k 150k 56k R22 150k 120k 120k Por lo tanto, al menos en estas dos máquinas, Williams ha
cambiado los valores de estas resistencias para cambiar el balance entre
voces/efectos de sonido y música. En la Funhouse le han dado más caña a
las voces y a los efectos, mientras que en la Addams le han dado más
caña a la música. Esto significa que las tarjetas de audio WPC no son
tan intercambiables entre distintos pinball como pensaba;
funcionar si que funcionan pero pueden sonar muy diferentes. |
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3p. Cuando las cosas no funcionan: Problemas en la Iluminación General (GI). Nota: esta sección no cubre los problemas de los conectores de iluminación general quemados. Mira en Conectores quemados de GI (y Diodos GI en WPC-95) para información sobre ello. El Mayor Problema con la Iluminación General en Pinball WPC. Es algo muy fácil de comprobar. Pon el DMM para medir continuidad, y comprueba la continuidad entre los pines del conector y los fusibles y los triacs. Necesitarás los esquemas para saber a que fusible y triac corresponde cada pin. Si no te funciona alguna sección de la GI, y tienes todos los fusibles bien, es bastante probable que tengas un problema de pista rota en la tarjeta (lo más corriente es una rotura en el casquillo del taladro de uno de los pines del conector). Control de la Iluminación General por la CPU. Las especificaciones de los triacs utilizados para los circuitos GI tienen bastante margen. Por ejemplo cualquiera de los siguientes vale: BT138-600E, BTA12-600, NTE5671 (800v 16amp), NTE56010 (800v 15amp), o NTE56008 (600v 15amp). Las Lámparas GI no Atenúan. Triacs. Con la máquina encendida, midiendo tensión de alterna con el polímetro, conecta la punta negra a tierra y ve tocando con la punta roja el tornillo que sujeta el radiador de cada uno de los triac, la lectura debe estar en torno a 1 voltio de alterna (o un poco menos) si todas las cadenas de lámparas de GI están encendidas. Esto es un indicador de que el Triac está funcionando bien. Toca también cada uno de los radiadores, deben estar algo calientes. Si alguno está frío, probablemente no se esté encendiendo y puede ser el responsable de un fallo en la cadena de lámparas correspondiente (pero mi experiencia es que el triac rara vez es la causa del fallo - lo habitual es que el problema esté en el conector de entrada J115, el fusible, una pista rota o los conectores de salida). Un triac es parecido a un interruptor. Tiene un pin de entrada, un
pin de salida y una "puerta" de control ("gate"). Cuando la
puerta está a nivel lógico alto hay conducción entre
la entrada y la salida del triac (interruptor cerrado). Para encender una sección de lámparas GI, el chip U1 (74LS374)
pone a nivel bajo el pin correspondiente, esto hace que el transistor
PNP driver del triac se ponga a conducir, el colector del transistor se
pone a 5 voltios y como está conectado a la puerta del triac "gate", el
triac queda "encendido". Cuando esto sucede el voltaje de alterna del
conector J115 (que viene del secundario del transformador), que está
siempre presente en la entrada del triac pasa a la salida y completa el
circuito para encender las lámparas correspondientes. Los triacs pueden
encenderse y apagarse muchas veces por segundo, esto permite "recortar"
la onda de la corriente alterna tanto como queramos y de esta forma
ajustar la tensión que llega a las lámparas. En definitiva esto es lo
que permite ajustar el brillo final de las mismas.
Si las lámparas GI siguen sin poder atenuarse, cambia el chip del circuito detector de paso por cero LM339 en U6 (o U1 en WPC-95) de la tarjeta driver. Esto normalmente solucionará el problema (asumiendo que no hay pistas rotas en la placa). El fallo también puede estar en el chip 74LS374 en U1 (o U2 en WPC-95). Ten en cuenta que si hay problemas en el circuito detector de paso por cero afectará a todas las secciones de GI, si el fallo no ocurre en todas las secciones, entonces hay que sospechar de los triacs de las secciones que no pueden atenuarse y/o de los transistores driver correspondientes a estos triacs. La Iluminación General no Funciona (y todo parece estar bien en la
tarjeta driver).
Probando los Triacs de Iluminación General. Un triac es básicamente un Rectificador Controlado de Silicio o tiristor, SCR (Silicon Controlled Rectifier), que es bipolar (lo que lo hace muy apropiado para la corriente alterna). Un SCR tiene un Cátodo (etiquetado a menudo con "K"), Ánodo y Puerta (en vez de Base, Colector y Emisor como en el caso de los transistores). Por eso el triac tiene tres terminales, que se etiquetan como Puerta, "Terminal Principal 1" (MT1, Main Terminal 1) y "Terminal Principal 2" (MT2, Main Terminal 2). MT1 es el Cátodo y MT2 el Ánodo. El test normal de diodos de un multímetro no es apropiado para probar un triac (o un SCR), porque estos dispositivos necesitan una señal de disparo. Todo lo que puedes deducir con la prueba de diodos del DMM es si el triac está cortocircuitado, pero nada más. Debido a esto, para probar un triac, se necesita algún tipo de fuente de energía externa. La forma más fácil de hacerlo es usando una pila de 9 voltios. Esta es la manera de conectar la pila y la lámpara de prueba (555 o #44) para realizar el test. Probablemente haya que hacerlo con el Triac desoldado de la placa. Ahora mueve un instante la resistencia desde la Puerta hasta MT2 (Ánodo). La lámpara debe encenderse. Pon de nuevo la resistencia en MT1 (Cátodo), la lámpara debe permanecer encendida. Como un Triac es bipolar, invierte la polaridad intercambiando los cables que van a la pila y repite el test anterior. Debe funcionar de la misma manera. Cortocircuitos en la Iluminación General (Fusibles
fundidos en la GI). Si con el conector quitado no se funde el fusible y el voltaje en la tarjeta driver es correcto, entonces el cortocircuito está en algún lugar del cabezal o de la mesa. Algunas causas frecuentes de cortocircuitos en las cadenas de GI son restos de soldadura u objetos metálicos (arandelas, tuercas, etc) que han caído sobre algún portalámparas, cables pelados tocando alguna parte metálica, terminales del portalámparas tocando un cable ajeno o alguna parte metálica, un portalámparas cortocircuitado o incluso una lámpara cortocircuitada. Con el pinball apagado y con el conector todavía quitado, usa el polímetro para probar si
dan continuidad con tierra alguno de los dos cables que alimentan a la cadena de lámparas de GI
problemática (ten en cuenta que con que haya una lámpara insertada, si
uno de los cables da continuidad con tierra, el otro también lo dará).
Si un cable da continuidad con tierra, examina bien todo su recorrido
buscando donde se produce el contacto, puede ser que el cable esté
pelado en alguna zona y haga contacto o también puede ser que un
terminal de portalámparas esté tocando una pieza metálica. Si no
encuentras nada, quita todas las lámparas de la cadena y mide
continuidad con tierra en cada uno de los dos cables de la misma, mide
también continuidad entre ellos. Si hay continuidad entre los dos cables
de la cadena, o bien hay todavía alguna lámpara metida, o bien hay un
corto entre ellos (probablemente en alguno de los portalámparas). Otro buen truco es coger un fusible fundido y soldar cables desde los extremos del fusible hasta un portalámparas que tengas de repuesto o usado, y con una lámpara #44 o #47 que estés seguro que está bien. Al soldar los cables hazlo de manera que todavía se pueda meter el fusible en un portafusibles. Ahora mete el fusible fundido en el portafusibles que controla la cadena de GI en cuestión. Si todas las lámparas de esta cadena están quitadas, la lámpara que hemos puesto con el fusible fundido debe permanecer apagada. Si la lámpara se enciende (y todas las lámparas de la cadena están quitadas), es que tienes un corto en algún lugar de la cadena GI. Entonces puedes dejar el pinball encendido y menear los cables correspondientes a la cadena a ver si la lámpara se apaga. Este método te puede ayudar a localizar el corto sin necesidad de fundir un montón de fusibles en el proceso. |
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3q. Cuando las cosas no funcionan: Informe de fallos (Test Report), punto de aviso de Fallo de Diagnóstico, y comportamiento errático del juego. El autodiagnóstico del sistema WPC es muy bueno. Puede detectar problemas en tu pinball incluso antes de que te hayas dado cuenta de ellos. Cuando enciendes un pinball WPC, si el autodiagnóstico detecta un problema, te avisará con el mensaje "test report" en el display. Presionando el botón "begin test" en el interior de la puerta del monedero comenzará a mostrarse en el display el informe de prueba completo. Cada fallo se mostrará durante unos segundos. Cuando no aparece el mensaje "test report" al encender el juego, el autodiagnóstico no ha detectado ningún fallo y "piensa" que todo está funcionando al 100%. La mayoría de los fallos detectados se refieren a interruptores que han sido marcados como defectuosos. Cuando un interruptor no se ha activado en las últimas 30 partidas el autodiagnóstico considera que el interruptor está mal. Por eso en ocasiones un interruptor que está bien aparece como defectuoso en el informe de fallos, cuando lo que realmente sucede es que el interruptor está en un sitio que es difícil de alcanzar por el jugador (un ejemplo típico es el interruptor de la cueva del bigfoot en la White Water). Cuando aparezcan interruptores mal en el informe de fallos, vete al test de flancos de interruptores ("switch edge" test) y activa el interruptor haciendo pasar una bola por el mismo (para descartar problemas de ajuste). Así verás si el interruptor está bien o no. Si el interruptor funciona se reseteará el contador de 30 del interruptor en cuestión y dejará de aparecer como defectuoso en el informe de fallos . ROM's con software de prototipo e interruptores defectuosos. El Punto del Diagnóstico en los Créditos.
El juego hace cosas extrañas. A veces cuando el juego hace cosas raras se debe a un problema en algún cable plano. Por ejemplo, una serie de líneas verticales en el display, o bobinas y lámparas que no funcionan cuando deben, o que suene más de un beep cuando encendemos el pinball (lo que significa problemas en la tarjeta de sonido). A menudo con sólo reasentar los cables planos se soluciona el problema. Ten cuidado a la hora de manejar los cables planos. Es fácil estropearlos especialmente en la unión del cable con el conector plano. El cable plano que se estropea más frecuentemente es el que tiene cuatro conectores y que une la CPU, fliptronics, sonido y controladora del display. Un conductor abierto en el cable plano puede causar la pérdida de un bit de datos o de direcciones provocando fallos en el sonido y en el display. Cosas como líneas verticales en el display o sonidos inconsistentes. A veces estos cables pueden fallar por envejecimiento y recalentamiento debido al calor que se genera en el cabezal. |
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3r. Cuando las cosas no funcionan: Reparando una CPU "muerta" o que no arranca.
En pinballs WPC no es una avería habitual pero a veces sucede que en la tarjeta CPU están bien todas las tensiones (+5 y +12 voltios), el LED testigo de los +5 (en que está más abajo de los tres) está encendido, pero el LED central de diagnóstico no está en intermitencia. El cuadro se completa con que el LED de blanking (el superior) no hace nada (no parpadea al encender el juego). Si un pinball presenta estos síntomas estamos ante un caso de CPU "muerta". Significado de los LEDs de diagnóstico de la tarjeta CPU
(válido para todas las revisiones del WPC). D21/LED202 debe estar *siempre* encendido, ya que es el testigo de la tensión de +5 voltios en la tarjeta CPU ¡La tarjeta nunca puede funcionar sin estos +5 voltios de alimentación! Códigos del LED de la CPU D20/LED203 (diagnóstico) en el encendido. Información básica sobre la tarjeta CPU del WPC. CPU Muerta: Lo primero comprobar el puente de ajuste del tamaño de
ROM. CPU muerta: el siguiente paso es desconectar los cables planos. Una vez esté todo desconectado menos el conector J210, enciende la máquina. Si la tarjeta CPU arranca bien, el LED inferior (+5 voltios) debe quedar encendido, el LED del medio (diagnóstico) debe estar en intermitencia todo el rato, y el LED superior (blanking) debe estar apagado. Si esto es lo que sucede, apaga la máquina y vete conectando los cables, uno a uno, y encendiendo la máquina cada vez para ver cual da el fallo. Comienza reconectando el cable plano que va de la CPU a la tarjeta de drivers. Luego sigue conectando el resto de cables planos. Si cualquiera del resto de cables planos impide que la CPU arranque, es probable que el problema esté en los chips TTL de la partes superior de la tarjeta que hacen de buffer separador entre la tarjeta CPU y "el exterior" (U1,U2,U3 en todas las revisiones WPC). Nos vamos al banco de trabajo.
Para probar la CPU en el banco de pruebas lo mejor es usar una fuente conmutada de algún video juego o una fuente de alimentación de algún ordenador antiguo. Se necesitan +5, +12 voltios y tierra (común). En fuentes de ordenadores viejos la mayoría de las veces el cable rojo = +5 voltios, cable amarillo = +12 voltios, y el negro = tierra (común).
Una vez tienes una fuente adecuada, conéctala a la tarjeta CPU usando pinzas de cocodrilo. Esta es la disposición de los pines en el conector J210 de la CPU. Fíjate que el pin 1 es el de la parte superior del conector. Esto es valido para todas las versiones de la tarjeta CPU WPC y WPC-95: Con la CPU en el banco de trabajo y aislada del resto de la máquina es mucho más fácil probar la tarjeta. Reasentar el chip U9 ASIC WPC.
Secuencia de LEDs en el arranque. Zócalo mal en U9. Comprobar la línea de Reset y la IRQ. Comprobar la señal de reloj (clock).
Tirando a ciegas. Si cambiando estos chips no se consigue nada, lo siguiente a intentar es cambiar U5 (74LS14), que es parte del circuito de la señal de reloj (si la señal de reloj es buena, este chip no debe ser la causa de la CPU muerta!) Se puede cambiar también U7 (74LS244) y U12 (74lS240) que van conectados también a las líneas de datos. Comprueba las resistencias R95 y R99 (1 megohmio) para asegurarte de que dan el valor correcto. Por último también se puede cambiar U10 (un transistor MC34064 que es parte del circuito de reset). Líneas de datos y de direcciones. Utilizando el DMM hay que comprobar continuidad en las líneas de
direcciones A0-A12
entre el chip 6809 de la CPU en U4, la ROM G11 y el chip de memoria RAM
en U8. Del mismo modo hay que hacerlo con las líneas de datos D0-D7.
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3s. Cuando las cosas no funcionan: Consejos diversos y
juegos específicos
Respuesta: Lo primero comprueba de nuevo las pilas! Asegúrate de que están colocadas correctamente. Si la del medio se monta al revés, será bajo el voltaje de respaldo de memoria y aunque los ajustes y estadísticas no se perderán, el reloj se verá afectado cada vez que se quite tensión al pinball. (Todas las pilas van montadas en el mismo sentido con sus polos alineados). Las funciones de reloj de tiempo real se manejan con U9 (El chip ASIC) y U21 (un CMOS 4584), junto con el cristal de 32.768KHz. Me he encontrado con las dos patillas del cristal X1 soldadas en la misma pista, y parecía como si viniera de fábrica así. Después de resoldar las patillas en su posición correcta, el reloj empezó a funcionar bien. El cristal de 32.768 Khz. es muy común y se usa para todo: desde
relojes de pulsera, ordenadores o cualquier cosa que lleve un reloj de
tiempo real. La razón de esta frecuencia particular es que es potencia
de 2 (2 a la 15 es 32.768). Problema: No se pueden meter las iniciales en una
Funhouse. Respuesta: hay dos optoacopladores (optos) 4N25 en la tarjeta de
drivers en U7
y U8. Si estos chips fallan, no se pueden seleccionar las iniciales
cuando se quiere grabar un record. Problema: En una Twilight Zone aparecen líneas verticales de forma aleatoria en el display de matriz de puntos. Al principio lo hacía de forma ocasional durante la partida, pero ahora aparecen desde que enciendo la máquina. El problema parece ir a peor y ahora nada más que enciendo el pinball los cuatro flippers se energizan. Respuesta: En este caso el problema lo puede ocasionar uno de los
cables planos que unen las distintas tarjetas electrónicas.
Concretamente el cable plano que va desde la tarjeta CPU a las tarjetas
fliptronics, de sonido y a la controladora del display. Si los
conectores del cable plano están mal insertados (por ejemplo desplazado
un pin respecto a su posición correcta), o simplemente está roto, todos
estos síntomas pueden darse. Los cables planos manejan el flujo de datos
entre la CPU y el resto de tarjetas (líneas del bus de datos y del bus
de direcciones), si uno de estos cables está dañado, mal insertado o
tiene suciedad en los conectores, el pinball puede hacer todo tipo de
cosas extrañas como estas. A menudo simplemente reasentando los
conectores (desconectándolos y volviendo a conectarlos) se puede
solucionar el problema. Problema: Los flippers y el display "murieron" mientras jugaba una partida. En mi Indiana Jones los flippers simplemente dejaron de funcionar y el display de matriz de puntos enciende sólo una línea vertical que además está siempre encendida. La iluminación general está bien, lo mismo que las lámparas controladas. Cuando apagué el pinball y lo volví a encender, el juego empezó a sacar bolas continuamente. Respuesta: Los +12 voltios están fallando, probablemente debido a un
fusible fundido en F116, o quizás se ha estropeado el puente
rectificador BR5. El display necesita los +12
voltios para funcionar, y los +12 voltios también alimentan los
interruptores ópticos (de ahí el fallo de los flippers y lo de sacar
bolas continuamente). Si los +12 voltios estuvieran bien, desenchufa el
cable plano que va a la tarjeta de sonido y a la tarjeta
fliptronics, dejando sólo conectado el cable plano en la controladora
del display. Ahora prueba si el display funciona y puedes ver el informe
de fallos. Problema: Mensaje extraño de error cuando enciendo mi Creature from
the Black Lagoon. Respuesta: Cada tarjeta de los pulsadores de los flippers tiene dos
optos. Uno va cableado a la entrada de flipper inferior y el otro a la
entrada de flipper superior, estos siempre es así incluso en modelos que
no tienen flippers superiores. Si la tarjeta del pulsador tiene un opto
que da problemas, puede salir este mensaje, incluso aunque el pinball no
tenga el flipper al que se refiere el mensaje de error. Revisa el opto
que puede estar sucio o con problemas en soldaduras-conectores. Si no se
soluciona el opto puede tener alguna avería interna y habría que
cambiarlo.
Problema: La sirena del cabezal en una Getaway está girando todo el tiempo cuando entro en modo test. El condensador C11 (15,000 mfd 25 voltios) en la tarjeta de drivers se pone muy caliente hasta llegar a humear. Respuesta: Monta un diodo 1N4004 en el extremo inferior de la
resistencia cerámica grande que hay justo encima del punto de prueba (TP)
de los +20 voltios en la tarjeta de drivers. Monta el diodo con el lado
banda mirando hacia la tarjeta de drivers. El lado opuesto del diodo va
al extremo inferior de la resistencia cerámica. Este diodo evita que los
picos de corriente inversa de la sirena lleguen al la tarjeta de drivers
y dañen el condensador C11.
Problema: En la Star Trek Next Generation la bobina de un
desviador se queda siempre energizada! Respuesta: Si los desviadores de los túneles se quedan bloqueados
durante el juego, comprueba el cable violeta/amarillo del cable "tie-back"
que se conecta a una de las bobinas de la diana abatible. Este cable va
conectado en ramillete con el resto de bobinas que control la tarjeta
auxiliar de drivers. No es mala idea añadir un segundo cable de respaldo
desde alguna de las bobinas del ramillete, sólo para prevenir una rotura
del cable "tie-back".
Adicionalmente se pueden soldar dos diodos 1N4004 a la bobina de cada
desviador (el lado banda del diodo al terminal de la bobina con el cable
más delgado).
Respuesta: El movimiento de los cañones provoca
desgaste en la conducción de los cables que llegan a los mismos. Este desgaste acaba produciendo roturas en los
cables que se traducen en fallos intermitentes de conexión. Normalmente
estas roturas no son visibles porque quedan ocultas por el aislamiento
que cubre los cables. Los cables suelen romperse en la zona de las
bridas de sujeción o en algún otro punto en ángulo.
Comprobar la continuidad de los cables con el polímetro es útil pero no
siempre se descubre así el fallo porque este puede ser intermitente. En
caso de duda lo mejor es cambiar el cableado (este es un punto débil de
este modelo). Venden un kit de repuesto en
Pinball Heaven.
Problema: En mi ST:TNG (Star Trek Next Generation) tengo problemas de multibolas aleatorios y ya he revisado y realizado todas las mejoras en el sumidero que se describen anteriormente en este documento. Respuesta: Esto puede producirse por una serie de problemas que
incluyen interruptores ópticos sucios o averiados en los túneles de
debajo de la mesa, o también fallos en el funcionamiento de la diana
abatible que está debajo de la nave Borg. Problema: En la STTNG (Star Trek: The Next Generation),
cuando enciendo el pinball está constantemente intentando cargar bolas
en los túneles de debajo del tablero. Respuesta:
al iniciarse la máquina intenta colocar las bolas en los túneles para
tenerlas preparadas para cargar los cañones (carga uno bola debajo
de cada uno de los cañones). De hecho debe colocar una bola en el túnel
superior, otra bola en el túnel debajo del cañón izquierdo y otra debajo
de cañón derecho. Las tres bolas restantes se quedan en el sumidero con
lo que el pinball está listo para iniciar la partida. Como prueba puedes intentar esto: vete a los ajustes específicos (feature) y ajusta ambos cañones a "Broken=Yes". Esto deshabilitará los cañones. Si con esto la máquina arranca bien, entonces es que hay un problema con lo interruptores ópticos de los cañones o con los desviadores de los túneles. Habilita cada cañón por separado a ver cual es el que origina el problema o si son ambos (lo que apuntaría a una causa común como el desviador superior o un interruptor óptico sucio o averiado en el túnel superior).
Respuesta: Las ranas que se utilizan en la Scared Stiff son juguetes estándar con una ligera modificación. La parte inferior de la rana está taladrada y preparada para la varilla roscada de sujeción. Con frecuencia faltan las ranas y su correspondientes varillas. Se pueden conseguir recambios en pinballheaven.co.uk.
Respuesta: Cliffy (www.passionforpinball.com) y Mantis Amusements (mantisamusements.com) venden protectores metálicos específicos para cada modelo para impedir el desgaste. Se pueden conseguir también a través de distribuidores europeos como pinballheaven.co.uk y www.parts4pinballs.com.
Respuesta: El rayo de luz (infrarroja) que emite el emisor óptico es demasiado ancho y cónico. Tan ancho que, aunque la bola se interponga entre transmisor y receptor, la luz rebota en el cristal (que está muy cerca del battlefield) y sigue llegando al receptor óptico, con lo que el interruptor no se entera del paso de la bola. Por eso cuando quitamos el cristal el problema desaparece. La solución es poner un trozo de tubo termo-retráctil negro (sin darle calor) sobre el transmisor del interruptor óptico a modo de guía para la luz (y en el receptor también en caso necesario), para concentrar más la luz y que no se produzca este efecto de rebote en el cristal.
Hay un cable común de tierra que va de un pulsador a otro uniendo los cuatro pulsadores de la puerta del monedero. Comprueba que el cable no está roto. También si la máquina no tiene los +12 voltios digitales, estos pulsadores no funcionarán. Comprueba los fusibles F114 y F115. El LED rojo testigo de estos 12 voltios en la tarjeta de alimentación-drivers también debería estar encendido.
Respuesta: El PoA (Path of Adventure) se mueve con los pulsadores de
los flippers durante la partida. Si los optos en "U" de los pulsadores
están sucios o fallando, esto puede provocar que el PoA vaya a tirones
cuando se mueve a izquierda o derecha.
Respuesta: Debajo del tablero, hay una pequeña tarjeta con un relé montado. Este relé controla la dirección de giro del motor, lo que en ultima instancia determina la cara que presenta. Es habitual que las soldaduras de las patillas del relé se rompan, ocasionando que el relé a veces no pueda energizarse, y falle el sistema durante la partida. Resuelda las uniones soldadas del relé con la placa para arreglar esto.
Respuesta: Esto parece deberse a un problema en el software de todas
las versiones del código de la ROM de la CPU. El problema se manifiesta
cuando el interruptor 45 (el loop derecho interior) no funciona. Una vez
que se enciende la bola extra ¡el software "compensa" el interruptor que
no funciona nada menos que reseteando la máquina!
Respuesta: Comprueba los dos optos en "U" en la tarjeta de optos del buldózer, que determinan la posición de la cuchilla. Si cualquiera de estos optos en "U" están averiados o sucios, la cuchilla no funcionará correctamente. A veces estos optos parecen funcionar bien en modo test, pero si están empezando a fallar, en vez de dar 0 ò 5 voltios francos, dan un valor intermedio (como 0,4 voltios). Para solucionarlo, primero intenta limpiar los optos con un bastoncillo de algodón y agua jabonosa. Si persiste el problema cambia los optos en "U".
Respuesta: Usa un poco de cinta americana o cinta aislante y pégala a ambas caras del trozo de plástico que queda en la diana, de manera que quede sobresaliendo un poco quedando la cinta pegada al plástico y a si misma. Luego corta la cinta con una cuchilla dejando lo necesario para sustituir la pestaña rota. Observa que la razón de que la pestaña de plástico se rompa suele ser que faltan alguna de las dos almohadillas que van en cada lado de la diana para evitar que la pestaña de plástico golpee contra la parte trasera del opto. Estas almohadillas pueden reemplazarse fácilmente con nuevas almohadillas de 3/16", sobre 5 mm, (hechas con espuma tipo burlete) para evitar nuevas roturas en el futuro.
Respuesta: Primero, recuerda que el motor del guante funciona con los mismos 20 voltios que el circuito de lámparas flash. Por tanto, si la puerta del monedero está abierta, el motor no funcionará. Mas todavía, si la puerta del monedero está abierta cuando se enciende el juego, el test de arranque fallará, impidiendo que funcione el guante (hasta que se resetee el pinball). En la última Johnny que tuve, hice un puente en el interruptor de enclavamiento de la puerta del monedero para que los 20 voltios del circuito de flashes no se desconectara al abrir la puerta (los 50 voltios de las bobinas seguían desconectándose con la puerta abierta). Encuentro que esto era mucho más práctico para trabajar en el pinball (mientras trabajo suelo dejar la puerta del monedero abierta para desconectar los 50 voltios). El guante utiliza cuatro interruptores ópticos en forma de "U" (para situarse en los ejes X/Y), dos microinterruptores para localizar las posiciones central y tope izquierda, y un interruptor dentro de la mano magnética. Prueba estos interruptores con el test de flancos de interruptores en el menú de prueba T.1. Uno de los microinterruptores sirve para fijar la posición central de la mano (en el sentido alante-atrás). El otro fija la posición tope izquierda. Comprueba que ambos micros funcionan bien en el test T.1 activándolos a mano. Luego comprueba que cuando el guante se mueve estos micros realmente cierran en el momento adecuado. Lo siguiente es comprobar los cuatro optos en "U" del guante. Estos cuatro optos informan a la CPU sobre la posición X e Y del guante. Están montados en dos pequeñas placas de circuito impreso, situadas detrás del panel trasero que cierra la mesa (saca hacia delante la mesa para poder llegar a ellas). El guante se mueve con un sistema de varillas roscadas (tipo accionador de puertas de garaje genie), (una varilla para el movimiento en el eje de las X y otra para el movimiento en el eje de las Y). Cada varilla tiene un actuador metálico que gira entre los dos optos en "U". Las varillas roscadas se pueden girar a mano para probar. En el test T.1, comprueba que ambos optos de cada eje ("A" y "B") funcionan bien (estos optos son de la variedad de cinco patillas). Simplemente con que falle uno de ellos, el guante entero no funcionará, y saldrá un error de autodiagnóstico cuando se enciende el juego (o al entrar en los menús). Los errores asociados a estos optos son "No X Movement Detected" y "No Y Movement Detected". Esto significa que hay algún problema asociado alguno de estos optos. Si alguno no funciona nunca o falla intermitentemente, simplemente cámbialo por uno nuevo (mira aquí para información sobre repuestos). El problema también puede venir de los pequeños conectores Molex de .100" que conectan las tarjetas de los optos. A menudo simplemente reasentando estos conectores se soluciona el problema. También es bueno mirar en la tarjetas si hay soldaduras rotas en los pines machos que reciben el conector (un problema relativamente frecuente en este tipo de pines). En último extremo se pueden cambiar los conectores. Otro punto a comprobar es la tarjeta del motor de dirección del guante que está debajo del tablero. A veces se encuentran soldaduras rotas el los pines del conector de la tarjeta. Repasando las soldaduras se soluciona este problema. Por último comprueba el interruptor de la mano. Está localizado dentro del imán, en la parte inferior del guante. Para verificarlo acerca y aleja una bola del pinball. El interruptor está etiquetado como "F5" en la matriz de interruptores en la columna más a la derecha. Es un interruptor inductivo que detecta la bola por proximidad por eso es importante probarlo con una bola de verdad y no con cualquier otra cosa. Después de verificar que todos los interruptores funcionan sin problemas, comprueba en el test de solenoides que el imán del guante funciona bien. Por último, asegúrate de que tienes la última versión de la ROM de la CPU con el programa del pinball. La última revisión es la 1.2. Si tienes cualquier otra es muy conveniente que te actualices (El número de revisión de la ROM de la CPU se muestra en el display cuando se inicia el pinball, también cuando se entra en los diagnósticos).
Respuesta: Los LEDs del cofre son LEDs rojos tamaño estándar tipo T-1.
Cualquier LED tipo T1 debería funcionar, pero estos son algunos que
imitan a los originales de mouser.com:
Respuesta: Lo primero comprueba que están presentes los 12 voltios de entrada al transformador de la lámpara de neón (¿está fundido el fusible?) La manera más sencilla de comprobarlo es midiendo en el conector Molex que va al transformador (debajo del tablero), o en la tarjeta de alimentación-drivers. Si los voltios están ahí y el tubo de neón no está dañado, lo más probable es que el transformador esté averiado. El transformador de neón se alimenta con 12 voltios de continua que se convierten en un voltaje muy alto en la salida (cerca de 1500 voltios, a baja corriente). Debido a este alto voltaje y para cumplir las especificaciones UL de seguridad, Williams tuvo que remachar una envoltura de plástico cubriendo el transformador! Para acceder al transformador, hay que taladrar los remaches una broca pequeña de 3 mm (1/8") o machacar las cabezas de los remaches (en la SWE1, no intentes quitar el plástico decorativo "light saber handle", está pegado con silicona al plástico que cubre el transformador y no se pueden separar sin destruir el plástico decorativo!) Una vez que se han quitado los remaches, el transformador se puede
desmontar y probar. ¿Está presente el alto voltaje en la salida (1500 voltios
de corriente continua)? Las especificaciones del transformador original están aquí, pero básicamente son estas: El transformador original para Star War Episode 1 (part number 04-10947) todavía puede encontrarse. El transformador original para Cirqus Voltaire (y SWE1) era el modelo Ventex VT12D5, pero parece que han cambiado sus referencias y la nueva referencia equivalente sería VT1510-12. Un recambio valido sería el modelo Ventex NPS-12D5 que cabe en el alojamiento original y funciona bien. Sus especificaciones principales son entrada 12 Vcc a 0,6 Amperios, y salida 1500V 5mA. Se pueden conseguir en www.ventextech.com/lowv.htm. Observa que el conector de salida se debe cambiar a conector Molex. Otra fuente para conseguir transformadores es www.sunsupply.com/transformers/winind.html. Después de conseguir el recambio prueba el nuevo transformador
utilizando el polímetro y puntas de prueba de agarrar (tipo pinzas de
cocodrilo) colocadas en los 12 voltios de entrada y en el tubo de neón.
Comprueba que todo está bien sujeto y aislado antes de encender el
pinball para probar (recuerda los
1500 voltios de la salida!) Probar el propio tubo de neón, sin usar el transformador de alto voltaje no es nada fácil ya que no se puede probar con el polímetro. Existen unos aparatos pequeños inductivos para probarlos - el tubo brillará al acercarle el probador inductivo si todavía tiene gas dentro. Otro forma de probarlos es ponerlos debajo de una línea de alta tensión de noche para ver si brillan (y de paso asustarte de cuanta energía hay en las inmediaciones de las líneas de alta tensión!).
Respuesta: Clive sugiere que el problema puede estar en uno o ambos chips CMOS de la tarjeta del acelerador, o en los operacionales LM339 de esa tarjeta. Comprobando los optos del acelerador con la prueba de interruptores, verifica que los todos los optos funcionan bien y que no se activan varios al probar uno de ellos. Si pasan bien el test, los chips LM339 probablemente estén bien. Esto deja a los chips CMOS U2 (4011) y U3 (4071) como principales sospechosos, prueba a cambiarlos a ver si eso soluciona el problema.
Respuesta: Aunque se pueden conseguir lámparas estroboscópicas (strobe lights)
en tiendas de lámparas, es difícil conseguir el repuesto correcto para
la AFM. La cadencia adecuada de la lámpara de la AFM es de 6,25
destellos por segundo, mientras que la lámpara estroboscópica estándar
no permite más de 2
o 3 destellos por segundo. Lo que se necesita es una lámpara tipo
herradura de "baja presión". La clave está en esto último, porque la
baja presión permite que el condensador asociado tenga tiempo suficiente
para el ciclo carga-descarga y conseguir destellos de 6,25 veces por
segundo. La lámpara adecuada se puede conseguir en
http://www.pinbits.com/ (vete a la
sección de recambiaos para la
AFM). Cuando la montes no toques el cristal con los dedos.
Respuesta: Hay dos motivos principales por los que el interruptor de la cabeza de los trolls funcione de forma intermitente, o que incluso falle siempre. La primera es una rotura en las conexiones soldadas de los cables del interruptor. La segunda es que los puntos de contacto de las láminas del interruptor se han aflojado lo que produce fallos intermitentes en el mejor de los casos. Para solucionar este último problema desmonta el conjunto del interruptor e intenta aplanar con un pequeño martillo, la parte trasera del punto de contacto para eliminar el juego con la lámina.
Respuesta: Comprueba el interruptor detrás de Frank, una bola aérea puede cortocircuitarlo provocando este problema (sólo cuando las dianas de Frank están levantadas).
Respuesta: (de Louis Koziarz) La opción de unir dos NBA Fastbreak se hace con el puerto serie de la tarjeta Audio/Video. Instalar un puerto serie en un pinball WPC-95 es sencillo, y te puedes ahorrar dinero si lo haces tu mismo en vez de comprar el kit. Originalmente la tarjeta A/V del WPC-95 viene sin los dos chips del puerto serie, por eso hay que conseguir esos chips e insertarlos en las posiciones U22 y U24 de la tarjeta A/V. U22 es un chip MAX239 RS-232, y U24 es un 16C450 UART (se puede usar un buffer 16C550 que es equivalente). La disposición de pines del conector serie de la tarjeta A/V está en la página 9 de los esquemas, y es la siguiente: Para la operación básica de puerto serie RS-232, sólo se necesitan las tres primeras patillas, con esto se debería tener acceso al sistema. Si no estás familiarizado con la interfase RS-232, consigue una copia de los esquemas del WPC-95, que te ayudarán a comprender como trabaja el sistema. Si los chips están montados correctamente, el sistema debería detectar automáticamente el puerto y empezar a enviar las auditorias a través del puerto. Puede que haga falta habilitar los printouts en el menú de ajustes, no recuerdo si esta opción se habilita automáticamente. Esto es todo lo que hay que hacer. NBA Fastbreak aprovecha este
puerto con una configuración null-modem para linkar dos máquinas y
permitir enfrentamientos mano a mano (las líneas TX y RX deben ir
cruzadas, es decir, TX de un pinball al RX del otro y viceversa).
Respuesta: Mira en este enlace gearbox.htm.
Respuesta: El LED de la tarjeta flaseará si 1) No está la
bobina (sensor) conectada en la tarjeta Eddy Sensor autoajustable, 2) La
bobina conectada no es la adecuada (no tiene la resistencia correcta), 3)
Los condensadores C1 y C2 de la tarjeta no son los adecuados (no tienen
la capacidad correcta).
Respuesta: En muchas TZ, este problema pasa por la alta temperatura a la que trabaja el reloj debido a las lámparas #86 estándar de iluminación del reloj. Para resolver el problema seguramente habrá que cambiar los optos en "U" (junto con las resistencias de alimentación de 470 ohmios 1/2 watio R1-R8, y el conector de .100 de la interconexión entre tarjetas), además hay que hacer algo para bajar la temperatura del reloj. Hay dos tendencias para conseguir reducir el calor que se genera dentro del reloj: Montar en cada una de las lámparas #86 de iluminación general, o montar LEDs de alta luminosidad en vez de las lámparas #86 originales. Cualquiera de estos métodos es válido pero si no se hace algo, el calor interno que se acumula en el reloj acabará "friendo" los optos en "U" y otros componentes, con lo que saldrá el fatídico mensaje de error "clock is broken" (el reloj está roto). Rottendog Amusements y Pin Lizard venden tarjetas del reloj rediseñadas con LEDs de alta luminosidad ya instalados. Con estas tarjetas el calor interno dentro del reloj se puede reducir de unos 70 ºC a menos de 40 ºC. De cualquier forma simplemente cambiando las lámparas por LEDs en las tarjetas originales, el calor se puede reducir a unos 50 ºC. Además de la reducción del calor se consigue bajar el consumo de unos 8 vatios a 1 vatio (como se documenta en PBliz). Para cambiar las lámparas originales por LEDs, lo primero es conseguir 4 LEDs blancos de 5 mm de alta luminosidad (PBliz recomienda Digi-Key, part# CMD333UWC-ND). Cuanto más brillante sea el LED, mejor resulta para esta aplicación. También necesitarás cuatro resistencias de 1/2 vatio y 100 ohmios (o 133 ohmios) que se deben montar en las localizaciones D1-D4 de la tarjeta. Dobla las patillas de los LEDs como se muestra en esta fotografía. Esto repartirá la luz de forma más uniforme por la cara frontal del reloj (pincha aquí y aquí). Observa que los LEDs pueden montarse en cualquier dirección; no hay que prestar atención a la polaridad ya que la tensión de las lámparas es realmente de corriente alterna. Debido precisamente a esto, lo ideal es montar los LEDs de forma que dos estén encendidos y los otros dos apagados durante cualquier semiciclo de la corriente alterna, de esta manera la luz será mucho más homogénea (mira en las fotos para ver está disposición). Ten en cuenta que simplemente cambiando a LEDs no se arreglan tarjetas que ya estaban averiadas. A menudo las tarjetas originales con los años tienen pistas rotas o quemadas, optos en "U" averiados, resistencias R1-R8 dañadas, el conector de .100" de interconexión entre las dos tarjetas o el conector exterior puede estar dañado, tener soldaduras rotas, etc. También la apariencia del reloj con los LEDs es bastante diferente a la que tiene con las lámparas #86; es como una luz más azulada. Hay gente a la que no le gusta el resultado, además hay gente a la que no le gusta cambiar el diseño original. Hay otra modificación que se puede hacer en el reloj para aliviar los
problemas de sobrecalentamiento que mantiene la apariencia original del
mismo. Consiste en montar cuatro diodos 1N4004
en las localizaciones D1-D4 de la tarjeta del reloj (originalmente Williams
monta resistencias de cero ohmios en lugar de diodos). Con esto se puede
mantener las lámparas #86 originales ya que los diodos disminuirán la
corriente que consumen las lámparas y en consecuencia bajará la
temperatura interna.
Respuesta: Los tres electroimanes que hay bajo el tablero se manejan con una pequeña tarjeta con tres transistores TIP36 que también va montada debajo del tablero. Estos electroimanes se energizan de forma alternativa para conseguir ese fabuloso efecto de que la bola está como poseída (the power). Si alguno de estos transistores queda en corto el electroimán correspondiente quedará siempre energizado, y esto podría generar el suficiente calor como para quemar el tablero en esa zona. Para impedir que esto pueda suceder, es una buena idea montar 3 fusibles de 2 amperios de fusión lenta (slow-blow), uno para cada electroimán. Así si alguno se queda energizado de forma permanente, el fusible correspondiente se fundirá antes de que el electroimán llegue a calentarse tanto como para quemar el tablero.
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4a. Acabado Final: Reconstruyendo los flippers Con independencia de la habilidad de cada uno jugando al pinball, lo primero que todo el mundo reconoce en una máquina de pinball son los flippers. Cualquiera puede decirte si un pinball tiene los flippers buenos y potentes o débiles, fallones y medio muertos. Los flippers son la interfase entre el juego y la persona que está jugando. Aunque no hagas mucho más por tu máquina, al menos ten unos flippers buenos. Los pinballs con buenos flippers son divertidos. Los flippers con flippers chungos no lo son (sea el modelo que sea ). Los flippers van perdiendo fuerza porque sus partes móviles sufren mucho desgaste por el gran número de maniobras que realizan. Con el desgaste, los mecanismos pierden las holguras de diseño y eso se traduce en que cada vez se utiliza más energía de la bobina en mover los propios mecanismos y va quedando menos disponible para propulsar la bola. Reconstruir los flippers es la solución para recuperar la fuerza y el tacto originales. Como funcionan los flippers. Para ver más fácil como funciona el sistema de doble bobina de los
flippers lo mejor es examinar el funcionamiento de la versión sin
tarjeta Fliptronics (mira el esquema simplificado abajo): cuando se cierra el
contacto del pulsador del flipper ambas bobinas se
energizan y al llegar el flipper a su posición superior se abre el
contacto normalmente cerrado del interruptor EOS (End of Stroke Switch,
es decir interruptor de final de carrera).
Esto desconecta la bobina de potencia del circuito y el flipper se queda
levantado sólo por la acción de la bobina de mantenimiento.
Interruptores EOS: ¿Normalmente abiertos o normalmente cerrados?
Los interruptores EOS en flippers sin Fliptronic utilizan un
condensador de 2.2 mfd 250 voltios (referencia 5045-12095-00) como
apagachispas, para ayudar a minimizar el arco que se produce entre los
contactos del EOS al desconectar la bobina de potencia. Flippers WPC con sistema Fliptronics. El EOS pasa a ser ahora un interruptor de baja intensidad normalmente ABIERTO. Cuando el flipper está llegando a su posición superior la patilla de la biela del flipper provoca el cierre del interruptor EOS. Cuando el jugador aprieta el botón del flipper, la CPU conecta la bobina de potencia. Cuando el interruptor EOS cierra el contacto, la CPU la vuelve a desconectar. Si por algún motivo el EOS no llega a cerrar, la CPU desconecta igualmente la bobina de potencia al cabo de unos milisegundos. La bobina de mantenimiento está conectada desde el momento que el jugador aprieta el botón del flipper y hasta que lo vuelve a soltar. El control por programa de las bobinas de los flippers a través de la tarjeta Fliptronics proporciona un nivel extra de fiabilidad al sistema. La CPU ahora puede controlar ahora el funcionamiento del EOS y si detecta algún fallo informa de ello al operador a través de un mensaje de error de diagnóstico. Pero aunque el operador no haga nada para solucionarlo, el sistema seguirá funcionando correctamente gracias a la desconexión temporizada. Además el EOS es ahora un interruptor de baja corriente con contactos bañados en oro que requieren menos mantenimiento que la versión de tungsteno. Numeración y potencia de las bobinas de los flippers. Kits para reconstrucción de Flippers.
Con independencia de que el pinball tenga flippers Fliptronics o no, el proceso de reconstrucción es el mismo (excepto en la parte de limpieza y ajuste de los interruptores EOS). Estos dos estilos de flippers incluso comparten las mismas piezas (excepto los EOS y los muelles de retorno que son diferentes). Intenta conseguir las piezas correctas. Pinball Life (y en menor medida Pinball Resource) han tenido esto en cuenta y han empezado a suministrar émbolos y topes fabricados con las especificaciones originales WPC. Por este motivo yo recomiendo comprar los repuestos para flippers a estos proveedores. Aunque comprendo que esto no es siempre posible y más adelante veremos como se pueden usar repuestos para flipper 'WPC genéricos' (con especificaciones de Pinball 2000) en un pinball WPC y conseguir el recorrido correcto del flipper. En el caso de Pinball Life, han dividido los kits de reconstrucción para pinballs WPC en tres categorías:
Paso 1: Desmontar el tope de bobina. Examina el tope de bobina. Con el tiempo la cabeza del tope tiende a abombarse debido al desgaste que produce el golpeo del émbolo contra el tope. Si este es el caso, lo mejor es cambiar el tope. Sujetando bien el tope con una mordaza, se puede repasar lijando la cabeza para eliminar el abombamiento y las rebabas del borde. El problema de hacer esto es que se incrementa el recorrido del émbolo, lo que además de aumentar la carrera del flipper puede llegar a provocar que la pieza de acoplamiento entre émbolo y biela pegue contra el soporte superior de la bobina con lo que el acoplamiento acabaría rompiéndose pronto. Otro efecto posible de aumentar la carrera del émbolo es que la patilla que mueve el interruptor EOS se quede enganchada en el mismo (dejando el flipper atascado en la posición superior). Teniendo en cuenta que los topes de bobinas no salen tan caros, lo
mejor es cambiarlos antes que intentar repararlos. Para pinballs
WPC-DCS y WPC-95, utiliza el tope referencia #A-12390. Para pinballs WPC
anteriores al DCS e incluso para pinballs system 11, utiliza el
tope referencia #A-12111. Si utilizas la versión más reciente de tope #A-12390
en un pinball WPC anterior al DCS, el flipper tendrá menos recorrido que
el del diseño original.
Paso 2: Desmontar el conjunto de la biela. Paso 3: Comprobar el desgaste del soporte delantero de la bobina. Paso 4: Comprobar la goma de tope de retorno del émbolo.
Paso 5: Cambiar el cojinete de nylon del flipper.
Para cambiar el cojinete del flipper, hay que desmontar la base sobre la que va montado todo el conjunto. Esto permite acceder a los tres tornillos de 6-32 x 3/8" con tuercas que sujetan el cojinete a la base. Las tuercas van montadas en la parte inferior de la base por lo que son inaccesibles al menos que se desmonte la base.
Paso 6: Cambiar o reconstruir la biela. Antes de seguir, comprueba el agujero en la mordaza por donde pasa el tornillo que acabamos de sacar para liberar el émbolo/acoplamiento. Con el desgaste el agujero puede estar agrandado (ovalado), lo que haría que esta pieza fuera inservible. Incluso si se cambia el émbolo/acoplamiento, el agujero ovalado creará un "juego" en el conjunto que causará problemas. Comprueba también el propio tornillo que acabamos de sacar, a menudo presenta desgaste en la parte central lo que también origina holguras. En caso de que sea así hay que cambiar el tornillo.
Mira el estado del pequeño casquillo del acoplamiento (flipper link spacer bushing), que debe estar dentro del agujero del acoplamiento. Un casquillo nuevo debe tener un diámetro exterior de 0,310 pulgadas (7,874 mm) y un diámetro interior de 0,090 pulgadas (2,286 mm). Si tienes un buen calibre puedes comprobar si estás dentro de la tolerancia. Sólo con que tengas un desgaste de 0,003 pulgadas" (0,08 mm) es conveniente cambiar el casquillo. En caso de duda lo mejor es cambiarlo sin más. Cambia el émbolo y el acoplamiento, ya que un conjunto émbolo/acoplamiento no es demasiado caro y reparar el émbolo no vale mucho la pena. No obstante si optas por repararlo, esto es lo que puedes hacer: lija y bisela la punta del émbolo para eliminar el abombamiento. Con un saca-bocados, quita el pin metálico que mantiene al acoplamiento en su sitio. Monta un acoplamiento nuevo y vuelve a colocar el pin en su sitio. Asegúrate de que el nuevo acoplamiento se mueve libremente. Monta el conjunto émbolo/acoplamiento sin olvidarte de meter el casquillo en el agujero del acoplamiento. Recuerda que el tornillo allen que fija esta pieza a la biela debe ir con la tuerca situada del mismo lado que la patilla (mira las fotos). No aprietes demasiado el tornillo, una vez sujeto el conjunto émbolo/acoplamiento, éste debe oscilar libremente en la biela.
Paso 7: Comprobar y/o cambiar el tubo termorretráctil que recubre
la patilla de la biela. El tubo termorretráctil también proporciona aislamiento eléctrico entre la patilla y el interruptor EOS. Esto es especialmente importante en modelos sin sistema Fliptronics (ya que aquí el EOS es un interruptor que maneja tensiones y corrientes altas). Un tubo termorretráctil desgastado o que simplemente haya desaparecido puede ser causa de todo tipo de comportamientos extraños en el juego. Siempre se debe cambiar el tubo termorretráctil cuando se reconstruyen los flippers. Puedes quitar los restos del antiguo usando un cuter. El tubo que se usa es de 1/4" de diámetro (~6,35 mm) y 1/2" de longitud (~12,7 mm). Colócalo en la patilla y dale calor con un secador de pelo o similar para encoger el termorretráctil y que quede bien ceñido. Después corta el sobrante con un cuter.
Paso 8: Comprobar el tipo de bobina del flipper. Paso 9: Volver a montar el conjunto de la biela y de la
bobina/casquillo. Pon un casquillo nuevo en la bobina del flipper (el tubo de plástico). Si no puedes sacar el casquillo viejo de la bobina cambia la bobina (eso es que ha habido deformación por calor, de otra manera el casquillo tendría que salir deslizándose sin demasiados problemas). El casquillo de la bobina debe montarse introduciéndolo por el lado contrario a los terminales de la bobina y de forma que al final sobresalga aproximadamente 1/8" (~3 mm) por el lado de los terminales. Monta la bobina en su sitio, debe ponerse de forma que sus terminales queden en el lado contrario del tope (es decir, más cerca de la biela). Fíjate en el pin de nylon "tab" que sobresale de la bobina que debe encajar con un rebaje en el soporte de la bobina. La parte que sobresale del casquillo de la bobina debe introducirse también en el taladro del soporte. Monta el tope del flipper con sus dos tornillos allen, estos tornillos deben quedar bien apretados (pero sin pasarlos). Paso 9b: En los flippers más antiguo, cambia el muelle de retorno
por un muelle del tipo más moderno. Para evitar estos inconvenientes, Williams hizo dos cambios cuando se pasó al sistema Fliptronics. Por un lado cambiaron el tipo de acoplamiento que pasó a ser más grueso y con los puntos de contacto más redondeados. Además dejaron de usar el muelle colocado en el émbolo, situando el nuevo tipo de muelle fuera del mismo donde sufre menos desgaste y no afecta al acoplamiento.
Para cambiar al nuevo estilo de muelle de retorno en pinballs antiguos, hay que cambiar la biela poniendo una del tipo Fliptronics. A continuación hay que hacer un taladro de 1/16" (~1,5 mm) en el soporte del condensador. Este taladro sujetará uno de los extremos del muelle del nuevo estilo. Las referencias Williams para el conjunto completo de la biela son #A-15848-L (Izquierda), y #A-15848-R (Derecha). Las referencias de sólo la mordaza son #A-17050-L (Izquierda), y #A-17050-R ( Derecha). Paso 10: Comprobar la holgura del flipper arriba-abajo.
Paso 11: Alinear el bate del flipper. Por desgracia el método del palillo no es realmente la manera correcta de alinear el flipper. La mejor manera para ajustar la posición final de los flippers es utilizar una regla o perfil recto y coger como referencia las guías laterales que conducen la bola a los flippers desde los pasillos de retorno. Cuando la bola sale de estas guías y pasa al flipper, debe hacerlo de la forma más continua posible, sin pegar ningún bote ni hacer extraños, para ello el ángulo de inclinación de los flippers debe coincidir con el de las guías de retorno, lo cual se consigue fácilmente con una regla o perfil recto.
Paso 12: Comprueba la alineación del flipper en la posición
superior. Paso 13: Comprueba/Ajusta el recorrido del flipper.
Para corregir un recorrido demasiado corto, utiliza unos alicates de pico de loro para doblar el soporte de la goma de tope de retorno que determina la posición de reposo del fliper. Dobla sólo un poco y vuelve a comprobar la carrera para ver si ya da los 60 mm (2 3/8") de carrera. Observa que la posición de reposo del flipper necesitará volver a ser ajustada después de esto, por tanto hay que volver a repetir los pasos 11 y 12.
Paso 14: Apretar la mordaza. Paso 15: Limpiar y ajustar el interruptor EOS. En pinballs sin fliptronics, se puede limpiar los contactos del EOS con una lima. Una vez que se hayan lijado se deben eliminar los restos de limadura que puedan haber quedado en los contactos. En estos pinballs el interruptor EOS es normalmente cerrado, por tanto se debe ajustar para que abra el contacto cuando el flipper está aproximadamente a 1/8" (~3 mm) del tope final de su recorrido. En pinballs con fliptronics, utiliza un trapo empapado en alcohol para limpiar los contactos. Un método alternativo es limpiarlos con una tarjeta de visita deslizándola entre los contactos mientras mantenemos estos cerrados. En estos pinballs el interruptor EOS es normalmente abierto, por tanto se debe ajustar para que cuando el flipper esté totalmente extendido el contacto esté cerrado. El contacto debe cerrar cuando el flipper esté cerca (a unos 3 mm) del tope final de su recorrido. Hay que asegurarse de que el interruptor EOS no se traba con la biela cuando el flipper está totalmente extendido. Por último, enciende el juego y entra en el modo test. Cierra la puerta del monedero (para que llegue tensión a los flippers) y aprieta los botones de los flippers para ver que todo vaya bien. Comprueba OTRA VEZ que los EOS están bien ajustados y reajusta en caso necesario.
Todos estos repuestos se pueden conseguir en tu distribuidor local Williams o en los distribuidores que aparecen en la página web parts and repair sources. (n.t ó en la página de repuestos de TecnoPinball) |
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4d. Acabado final: Limpiando y encerando el tablero Mantener el tablero limpio es vital en un pinball ya que la suciedad hará que la bola vaya más lenta y aumentará el desgaste del tablero. Williams recomienda usar Novus 2 para limpiar los tableros. Este producto trabaja realmente bien y deja un acabado brillante. Es bastante suave y limpia rápido y bien. Puede usarse tanto en el tablero como en las rampas de plástico. Se puede conseguir en la mayoría de tiendas especializadas en repuestos para pinballs. Hay otros productos disponibles para limpieza de tableros que no deberías usar. Me vienen a la cabeza Millwax y Wildcat 125. Evita estos productos. Millwax y Wildcat no son realmente ceras, son limpiadores con una cantidad extremadamente pequeña de cera y muchos disolventes para mantener el producto en una forma líquida fácil de aplicar. Además tanto Millwax como Wildcat contienen altos niveles de derivados del petróleo. Williams recomienda no utilizar estos productos en sus máquinas. Mira este boletín de servicio fechado en Octubre 1989.
Si el tablero es Diamondplate, encerarlo después de la limpieza es opcional. Desde Terminator 2, todos los tableros de Williams están protegidos con Diamondplate. En pinballs anteriores, el tablero tendrá la leyenda "protected by Diamondplate" en uno de los pasillos exteriores si es realmente Diamondplated. Diamondplate es básicamente una capa de poliuretano usada originalmente para proteger suelos de madera. Una buena cera fuerte como Treewax o Meguires Carnauba Wax trabajarán muy bien, incluso en tableros Diamondplate. La velocidad de la bola aumentará y el desgaste del tablero será menor. Ambas tipos de cera son simplemente eso; ¡ceras! que no tienen muy poco o nada de detergentes o limpiadores en ellas. Te darás cuenta de lo que cuesta eliminarlas o pulirlas una vez que han sido aplicadas (según las instrucciones)? ¡Esto es bueno! significa que aguantarán muy bien el paso de la bola. A mi me gusta dar un re-encerado rápido a los tableros cada cien partidas con estas ceras. Por último recordar que una bola picada u oxidada puede actuar como papel de lija sobre el tablero y dañarlo muy deprisa. Cambia cualquier bola que no esté como un espejo, no son demasiado caras y no merece la pena ahorrar en ello poniendo en peligro un valioso tablero. |
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4e. Acabado final: Las gomas del tablero Unas gomas del tablero limpias (y BLANCAS) contribuirán de forma decisiva a tener el pinball en un estado inmejorable. Muchos vendedores especializados ofrecen kits de gomas; sólo tendrás que seleccionar el pinball y podrás comprar el juego de gomas con el tamaño exacto para tu pinball. No olvides de comprar las gomas de los flippers y de la punta del lanzador si el kit no las incluye. Yo te recomendaría no usar gomas negras para tus pinballs. Tienen un
peor aspecto y son más duras, por lo que el rebote de la bola será
diferente; ¡botan menos! Algunos pinballs fueron diseñados y lucen mejor con gomas negras, como por ejemplo Scared Stiff. Otros pinballs (como Circus Voltaire, 1997) se diseñaron con gomas blancas, pero se le pusieron gomas negras en fábrica al entrar en producción. Unas gomas limpias rebotan mucho más que unas sucias, y cuanto mejor reboten las gomas, más divertido resulta el juego. Si quieres aprovechar unas gomas usadas puedes intentar limpiarlas (sólo si no están demasiado sucias), para ello puedes usar CERA. Meguires Carnauba Wax, TreWax o incluso Novus#2, funcionan perfectamente para limpiar gomas ligeramente sucias. Simplemente saca las gomas, encéralas bien con un trapo limpio y finalmente quita el exceso de cera. La cera mantendrá las gomas suaves y protegidas de los rayos UVA. Si la goma no está demasiado sucia ni siquiera necesitas sacarlas de su sitio. Para las gomas más sucias, inténtalo con alcohol, Limpiador de llantas Westley's Bleche White, o Goof-off (pero ten cuidado con el Goof-off, porque daña el plástico). Si las gomas de los flippers empiezan a estar desgastadas, dales la vuelta y podrás seguir usándolas un tiempo. |
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Fin de la tercera parte del documento de reparación del WPC. * Ir a la Primera Parte |
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