TecnoPinball

Página Principal

 
Inicio
Novedades
Reparaciones
Documentos
Especial
Visual pinball
Repuestos
Enlaces
 
 

Guías WPC

Reparación de pinballs de Williams/Bally con sistema WPC (1990-1999), Segunda Parte
cfh@provide.net
Copyright 1998, 1999, all rights reserved.
traducido por Juaney

Alcance.
Este documento es una guía de reparación de pinballs de Williams y Bally con sistema WPC fabricados desde 1990 (Funhouse) hasta 1999 (Cactus Canyon). Esto es una traducción de la versión original en inglés que puedes encontrar en http://marvin3m.com/fix.htm. Esta traducción está hecha sobre la actualización de fecha 21/07/99 y se publica en Internet con la autorización expresa del autor de la versión original. Este documento es la primera parte de un total de tres La primera parte está aquí, y la tercera aquí.

Tabla de Contenidos


Agradecimientos...
Gracias a todos los que han enviado sugerencias y comentarios sobre este documento. Esto incluye a Jonathan Deitch, Bill Ung, John Sladek, David Gersic, Rob Hayes y muchos otros.

n.t: Gracias Clay por tu magnífico trabajo y por autorizar la publicación de esta traducción.





3a. Cuando las cosas no funcionan: Desmontar la tarjeta driver/alimentación
    La mayor parte de las reparaciones electrónicas serán en la tarjeta driver/alimentación. Para hacer cualquier reparación, primero es necesario desmontar la tarjeta. Si, es verdad que hay una ristra que parece interminable de conectores con los que hay que pelearse. Que no cunda el pánico, todos están codificados de manera que no es posible enchufarlos en el sitio equivocado. Para mayor seguridad y simplicidad, yo siempre etiqueto los conectores a medida que los voy desconectando. Admito que esto es probablemente innecesario. Pero si hay cualquier problema, puedo eliminar la sospecha de que pueda tener algunos conectores conectados de forma incorrecta. Sólo me lleva unos minutos, y después no hay ninguna duda de lo que va en cada sitio.

Usando un rotulador indeleble, etiqueta por un lateral todos
los conectores a medida que los vayas desconectando.

label the connectors

    Con un rotulador indeleble etiqueta los conectores, en el lateral hay sitio para escribir. Una vez que los conectores estén fuera y etiquetados, afloja los tornillos de estrella que sujetan la tarjeta. ¡No necesitas sacar totalmente los tornillos! Sólo aflojarlos ya que la tarjeta tiene ranurados que permiten extraerla con sólo aflojar los tornillos, tirar de ella hacia arriba y luego hacia fuera.

    Nota: algunos conectores (hasta tres) tienen la misma codificación de pines. Para minimizar el riesgo de confusión, insisto en la conveniencia de marcarlos al desmontarlos.





3b. Cuando las cosas no funcionan: Reemplazar componentes
    Si has encontrado un componente defectuoso, ahora viene la parte difícil; ¡cambiarlo! Los transistores, puentes rectificadores, y la mayoría de los chips no tienen zócalos, sino que están soldados directamente a la tarjeta. Se debe poner mucho cuidado al reemplazar cualquier componente.

    Mira en http://marvin3m.com/begin, hay información sobre conocimientos básicos y herramientas necesarias para afrontar la tarea de sustituir componentes de una tarjeta de circuito impreso.

    El objetivo es someter a la tarjeta a la cantidad justa de calor. Demasiado calor puede levantar o romper las pistas de la tarjeta. Insuficiente calor puede ocasionar que al sacar los componentes se desgarre la lámina metálica que recubre los taladros. Una tarjeta nueva es demasiado cara, por lo tanto hay que hacerlo con mucho tiento.

    Para sacar un componente defectuoso, simplemente corta las patillas que lo unen a la tarjeta, dejando en la tarjeta tanto de la patilla original como sea posible. Luego con unos alicates de punta fina, sujeta lo que queda de la patilla en la tarjeta mientras aplicas calor con el soldador y tira de ella para sacarla. Después puedes eliminar la soldadura sobrante con alguna herramienta de desoldadura.

    Cuando cambies un chip, pon siempre un zócalo. Compra zócalos de buena calidad. ¡Evita zócalos "Scanbe" a toda costa! Es aconsejable un zócalo torneado de buena calidad.





3c. Cuando las cosas no funcionan: Comprobar transistores y bobinas
    Si una bobina queda energizada permanentemente tan pronto como se enciende la máquina, un transistor driver podría ser la causa. Si una bobina no se energiza y los fusibles están bien, la causa podría ser un transistor driver abierto. Esta sección ayudará en el diagnóstico de este tipo de averías.

    ¿Que hacen los transistores driver?
    Básicamente, un transistor driver es un interruptor electrónico que cierra a tierra el circuito de cada bobina. En uno de los terminales de las bobinas siempre está presente el positivo de la alimentación. El transistor driver es controlado por el programa del juego, a través de un chip TTL (Transistor to Transistor Logic). Cuando el transistor es activado comienza a conducir, completa a tierra el circuito de la bobina que de esta manera se energiza. Los transistores driver también manejan las lámparas controladas y las lámparas flash, controlando el encendido y apagado de las mismas.

    A veces estos transistores driver quedan en corto internamente y conducen siempre. Esto provoca que una bobina o una lámpara flash quede permanentemente energizada o encendida tan pronto como se enciende el juego. Este problema también puede estar provocado por un fallo en el chip TTL que controla al transistor o por un transistor pre-driver en corto (aunque la causa más frecuente sea el transistor driver en corto). Para reparar la avería hay que cambiar el componente defectuoso, además puede ser conveniente cambiar de paso otros componentes asociados que puedan estar "a punto de caramelo", es decir, a punto de fallar (over stressed).

Transistores TIP36 y TIP102 en la placa driver/alimentación.
driver board transistors

Transistores TIP102, los pequeños transistores pre-driver 2N5401,
y los diodos de bobinas en la tarjeta driver/alimentación.

TIP102 and pre-driver 2N5401 transistors

    Se usan básicamente cuatro tipos de transistores en la placa driver/alimentación del sistema WPC:

    • TIP36c (PNP, NTE393): se usa como driver de las solenoides 1 a la 8. Son transistores de alta potencia usados para las solenoides más potentes (y para la bobina de potencia de los flippers en la tarjeta Fliptronics).
    • TIP102 (NPN, NTE2343): se usa como driver de las solenoides 9 a la 28. Son transistores de potencia media usados para la mayoría de los dispositivos (y para la bobina de mantenimiento de los flippers en la tarjeta Fliptronics). Del número 9 al 16 se usan para las solenoides de baja potencia, del 17 al 20 para lámparas flash, y del 21 al 28 para solenoides de propósito general o lámparas flash. Estos transistores también se usan para conmutar a tierra las filas de la matriz de lámparas.
    • TIP107 (PNP, NTE2344): se usa como driver de las columnas de la matriz de lámparas. El TIP107 conmuta los +18 Vcc en cada columna.
    • 2N5401 y MPSD52 (PNP): se usan como pre-driver para los transistores TIP102. El 2N5401, MPSD52 y NTE288 son transistores equivalentes.
    • 2N4403 (PNP, NTE159): se usa como pre-driver en la tarjeta Fliptronics.

    Funcionamiento de los transistores driver.
    Como ya hemos dicho, el transistor driver (un TIP102 o TIP36) cierra a tierra el circuito de una bobina o de una lámpara flash, energizándola.

    A su vez cada transistor driver es activado por un transistor "pre-driver". En el caso de un TIP102 (el transistor driver más común en el WPC), el pre-driver es otro transistor más pequeño, un 2N5401/MPSD52 o 2N4403.

    Si el transistor driver es un TIP36c, entonces el pre-driver es un TIP102 que a su vez tiene como pre-driver a un 2N5401/MPSD52 o 2N4403. El transistor TIP36c es el mayor de los drivers y controla las solenoides más potentes.

    Los pequeños transistores pre-driver 2N5401/MPSD52 o 2N4403, son activados por un chip TTL (Transistor to Transistor Logic) 74LS374. Este chip es pues el primer eslabón de una cadena, que continúa con el transistor pre-driver que activa al TIP102 que puede actuar bien como driver, energizando el dispositivo final, o bien como pre-driver del TIP36c.

    Esta cadena de componentes es necesaria para aislar los circuitos de potencia de las bobinas, que operan a tensiones de hasta 50 voltios, del circuito de baja potencia de la lógica, que opera a 5 voltios. Además el chip 74LS374, que controla a los transistores, no puede suministrar la potencia necesaria para manejar directamente los transistores de potencia TIP102 o TIP36c.

    Si CUALQUIERA de los componentes de la cadena está averiado la bobina o lámpara flash correspondiente funcionará mal.

    Tengo una bobina (o lámpara flash) que está siempre energizada, ¿Qué es lo que tengo que cambiar?
    Los procedimientos que vienen a continuación son para probar los transistores driver y pre-driver en cuestión. Si cualquiera de ellos está mal habrá que cambiarlo. Siempre que tengas que cambiar uno de estos dos elementos, driver o pre-driver, es recomendable cambiar ambos (o en el caso de un TIP36, cambiar los dos pre-drivers y el driver) Un transistor en corto provocará un stress en los demás transistores de la cadena que hace recomendable su sustitución.

    En la parte interior de la tapa frontal del manual del juego, hay un listado de las bobinas usadas en la máquina. El listado incluye el transistor driver usado por cada bobina. Usa esta tabla para determinar que transistores podrían estar mal. Usa también los esquemas.

    Si después de cambiar los transistores, la bobina o lámpara flash sigue haciendo lo mismo, cambia el chip TTL 74LS374 . Este chip también puede estropearse (aunque esto es poco frecuente).

    Una bobina simplemente no funciona - ¿Qué es lo que está mal?
    Los transistores driver pueden también "abrirse" y no conducir nunca, con lo que la bobina nunca se energizará. Si está presente el positivo en la bobina, esto es algo a considerar (pero mira primero los procedimientos de prueba que vienen a continuación para asegurarte de que la bobina está bien).

    ¿Son fiables al 100% los procedimientos de prueba de transistores?
    En pocas palabras, no. Funcionan en un 98% de los casos, y son un excelente punto de partida, pero no son 100% seguros. Efectivamente, un transistor puede pasar la prueba como bueno , pero estar en realidad mal. Estos procedimientos de prueba con DMM, prueban los transistores sin carga. Por eso, un transistor puede pasar la prueba y fallar después al conectarle su carga.

Probando un transistor en la tarjeta driver/alimentación.
Fíjate que el polímetro está puesto en la posición prueba de diodos.
Una de las puntas se conecta a la lengüeta metálica del transistor.
Luego se mide con la otra punta puesta alternativamente en las
patillas exteriores.

testing a transistor, board installed

    Procedimientos de prueba de transistores con el DMM.
    Si tienes la tarjeta driver/alimentación desmontada por cualquier razón (como para reparar conectores quemados), te recomiendo que pruebes todos los transistores. Sólo lleva un momento, y a la larga te puede ahorrar tiempo. Para probar un transistor, necesitarás un polímetro digital (DMM) puesto en la posición de prueba de diodos. NOTA: esta prueba de transistores con el DMM no es 100% segura. Un transistor puede pasar la prueba y en realidad estar mal (es raro, pero a veces ocurre).

    Probando los transistores SOLDADOS en la tarjeta.

    • TIP36c: Pon la punta roja del DMM en la lengüeta metálica del transistor. Pon la punta negra alternativamente en las patillas exteriores del transistor. Deberías obtener lecturas comprendidas entre 0'4 y 0'6 voltios. Pon ahora la punta negra en la patilla central del transistor (colector), la lectura debe ser de cero voltios.
      A continuación, pon la punta negra del DMM en la patilla izquierda o superior del transistor (base). Con la punta roja en la patilla central la lectura debe estar entre 0'4 y 0'6 voltios. Con la punta roja en la patilla derecha o inferior la lectura debe ser de 0'2 voltios. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso que habrá que cambiar.
    • TIP102: Pon la punta negra del DMM en la lengüeta metálica del transistor. Mide con la punta roja puesta alternativamente en las patillas exteriores del transistor. Deberías obtener lecturas comprendidas entre 0'4 y 0'6 voltios. Pon ahora la punta roja en la patilla central del transistor (colector), la lectura debe ser de cero voltios. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso que habrá que cambiar.
    • TIP107: Pon la punta roja del DMM en la lengüeta metálica del transistor. Pon la punta negra alternativamente en las patillas exteriores del transistor. Deberías obtener lecturas comprendidas entre 0'4 y 0'6 voltios. Pon ahora la punta negra en la patilla central del transistor (colector), la lectura debe ser de cero voltios. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso que habrá que cambiar.
    • 2N5401, MPSD52, 2N4403 (pre-drivers): Pon la punta negra negra del DMM en la patilla central del transistor (este transistor no tiene lengüeta metálica). Mide con la punta roja puesta alternativamente en las patillas exteriores del transistor. Deberías obtener lecturas entre 0'4 y 0'6 voltios. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso que habrá que cambiar.

    Probando los transistores NO INSTALADOS en la tarjeta.
    Sólo la prueba del TIP36c es ligeramente diferente cuando está fuera del circuito. Los demás transistores se prueban exactamente igual que cuando están soldados en la tarjeta. Colocando el transistor sobre la mesa de pruebas "de cara" (Con las marcas de identificación hacia arriba y la lengüeta metálica hacia abajo), la orientación en los transistores TIP es BCE (de izquierda a derecha, base- colector-emisor). La orientación en los pequeños transistores pre-drivers sin lengüeta es EBC (de izquierda a derecha, emisor-base-colector) con el lado plano puesto hacia arriba.

    • TIP36c: Pon la punta negra del DMM en la patilla izquierda (base) del transistor. Pon la punta roja alternativamente en las otras dos patillas. Deberías obtener lecturas comprendidas entre 0'4 y 0'6 voltios. Pon ahora una punta en la lengüeta metálica y la otra en la patilla central del transistor (colector), la lectura deberá ser de cero. Cualquier otro valor es signo de transistor defectuoso.

    La mayoría de los transistores se ponen en corto cuando se estropean. Esta avería provocará lecturas de cero o casi cero voltios, en vez de los 0'4 / 0'6 voltios.

    Probando transistores y bobinas; un método sistemático de aislar el problema.

    Cuando una bobina esté fallando, el siguiente procedimiento es un buen camino a seguir para aislar la avería. Comienza con lo más sencillo; usando los tests internos del sistema WPC. El siguiente paso es probar la propia bobina, para seguir aguas arriba en la tarjeta driver/alimentación. Este método de "alante pa'tras" permite encontrar la causa de la avería de una forma rápida y sistemática.

Pulsando el botón de empezar partida "start" durante la
prueba de solenoides se obtiene importante información.
Como se ve en este ejemplo (bobina del lanzador
automático "Auto Plunger"), los colores de los cables de
la bobina, los conectores y pines de la tarjeta, el
calibre del fusible y su identificación, y los drivers que
energizan la bobina. Q72 es un transistor TIP36 con
Q60 (un TIP102) como pre-driver, y Q56 (un MPSD52)
como pre-driver del TIP102.

solenoid test

    Probando transistores/solenoides en una máquina (casi) operativa, con los tests de diagnóstico.
    Si el pinball se enciende, se pueden usar los diagnósticos WPC para probar la mayoría de los dispositivos.
    • Pulsa el botón "Begin Test" (empezar prueba) situado en el interior de la puerta del monedero.
    • Pulsa "Enter" para entrar en el menú principal.
    • Selecciona "T.TEST MENU y "T.4 SOLENOID TEST" para entrar en prueba de solenoides.
    • Con los pulsadores "+" y "-" se van probando cada una de las bobinas que deberían energizarse. En máquinas de 1993 y posteriores se debe mantener apretado el interruptor de la puerta del monedero (este interruptor se abre al abrir la puerta), si no, los 50 voltios de las bobinas estarán desconectados y estas no se activarán. Asegúrate también que estás en la opción "REPEAT" del test. La opción puede cambiarse pulsando "Enter".
    • Presionado el pulsador de ayuda (el pulsador "start") durante la prueba de solenoides se obtiene numerosa información: Los colores de los cables de la bobina, los conectores y pines en la tarjeta driver/alimentación, el calibre del fusible asociado y su identificación; los números de los transistores Driver y pre-driver asociados.

    Alguna bobina falla durante el test de diagnóstico del WPC.
    Si una solenoide no funciona durante la prueba de diagnóstico, esto es lo que hay que comprobar. Apaga la máquina antes de hacer estas comprobaciones.
    • Comprueba todos los fusibles en la tarjeta driver/alimentación. La reparación puede ser tan fácil como cambiar un fusible.
    • Busca la solenoide en cuestión y comprueba que no se ha soltado o cortado ningún cable (un problema bastante común).
    • Asegúrate de que los extremos del arrollamiento de la bobina no se han soltado de los terminales de soldar. Si alguno está roto, se puede volver a soldar, pero antes debes lijar el barniz de aislamiento en el extremo del hilo.
    • Comprueba el diodo de la bobina. El diodo de la bobina en todos los pinballs, excepto los pinballs WPC, está montado justo en la bobina, con el lado banda (cátodo) conectado en el extremo "vivo" de la bobina (el terminal al que llega el positivo de alimentación). Sin embargo, con el sistema WPC, Williams colocó estos diodos en la tarjeta driver/alimentación exceptuando los diodos de las bobinas de los flippers. Esto incrementa la fiabilidad ya que el diodo no está sometido a la vibración y al calor que producen las bobinas. También elimina la necesidad de saber que cable de la bobina debe conectarse al cátodo del diodo cuando se cambia una bobina. Cada uno de estos diodos se monta en la tarjeta cerca del transistor que energiza la bobina correspondiente.

    Una prueba rápida para transistores TIP102.
    Hay una manera sencilla de probar (sólo) los TIP102, que permite probarlos todos en unos 20 segundos. Es algo menos fiable pero si un transistor no pasa la prueba seguro que está mal:

    • El pinball debe estar apagado.
    • Pon el DMM para medir continuidad (pitido).
    • Pon una de las puntas en la malla de tierra del cabezal.
    • Vete tocando con la otra punta las lengüetas metálicas de los transistores TIP102.
    • Si suena el pitido (cero ohmios), ¡el transistor está en corto!

    El interruptor de enclavamiento de la puerta del monedero.
    En la mitad de la producción de la Twilight Zone en 1993, Williams introdujo un interruptor de enclavamiento en la puerta del monedero. Este interruptor desconecta la alimentación de todas las bobinas cuando se abre la puerta del monedero (por razones de seguridad). Por eso en todos los juegos equipados con interruptor de enclavamiento, hay que tener cerrada la puerta del monedero cuando probamos las bobinas (o pulsar manualmente el interruptor).

    Interruptor de enclavamiento defectuoso.
    Puede suceder que el interruptor de enclavamiento esté mal, o que no se meta lo suficiente al cerrar la puerta del monedero. Esto impedirá que llegue tensión a las solenoides.
    Si no funciona ninguna de las bobinas, y los fusibles están bien, comprueba que este interruptor esté bien. Un síntoma seguro es que los LED's testigos de la tensión de +50Vcc y +20Vcc en la tarjeta driver/alimentación estarán apagados si el interruptor de enclavamiento está abierto.
    El interruptor está intercalado en el circuito de alimentación a bobinas y lámparas flash entre las salidas del transformador y la tarjeta driver/alimentación, con esto a la tarjeta sólo le llegarán estas tensiones cuando el interruptor esté cerrado.

    Comprobando la alimentación en la bobina.
    La mayoría de los pinballs (incluyendo los WPC) tienen el positivo de alimentación presente todo el tiempo en uno de los terminales de las bobinas (terminal "vivo"). Para activar la bobina el transistor driver, conectado al otro terminal, cierra el circuito a TIERRA. Al conmutar la tierra (y no el positivo), los transistores están sometidos a menos estrés. Sabiendo esto, si con la máquina encendida, ponemos a tierra el terminal correspondiente con un puente, la bobina se energizará.

    • Enciende la máquina y déjala en el modo atracción.
    • Levanta la mesa.
    • Pon el DMM para medir voltaje de continua (100 Voltios).
    • Pon la punta de prueba negra del DMM en el embellecedor metálico lateral.
    • Pon la punta de prueba roja en cualquiera de los terminales de la bobina en cuestión.
    • Deberás obtener una lectura comprendida entre 25 y 80 Vcc. Cambia la punta roja al otro terminal de la bobina, la lectura de voltaje debe ser la misma que antes. En las bobinas de los flippers, mide en los dos terminales exteriores. Si no aparece ningún voltaje, a la bobina le falta alimentación.
      En una bobina de dos terminales, si sólo hay tensión en uno de ellos, la bobina está abierta (arrollamiento roto o quemado). En juegos con interruptor de enclavamiento, ¡asegúrate de que tienes cerrada la puerta del monedero!
      (n.t.-Esta prueba presupone que la malla de tierra está convenientemente conectada a las partes metálicas de la máquina, esto no es siempre así ya que en ocasiones algunos operadores cortan la malla como medio rápido de eliminar un cortocircuito. La integridad del circuito de tierra es fácil de comprobar con la máquina apagada midiendo, con el DMM, que haya continuidad entre las principales partes metálicas, la malla, el común de las tarjetas y la tierra del cable de alimentación)
    • Si no está llegando el positivo de alimentación a una bobina (y las demás está bien), un cable debe estar suelto en algún sitio y hay que rastrear el cableado.

    No hay alimentación en las bobinas, el fusible está bien y no hay cables sueltos.
    Hace poco tuve un problema con una Safe Cracker (WPC-95) a la que le fallaban todas las bobinas de baja potencia (20 Vcc). El fusible estaba bien y llegaba alimentación a la tarjeta driver/alimentación, pero no había salida de la tarjeta hacia las bobinas.
    Al final resultó que el condensador que filtra el voltaje de continua a la salida del puente rectificador, tenía una soldadura rota. Esto impedía que la tensión llegara más allá del puente correspondiente (debería haber visto antes que el LED testigo de la tensión de +20 Vcc ¡estaba apagado!). Para reparar esta avería, soldé puentes con cables entre el rectificador y el condensador, como se describe en la sección Reseteos intempestivos (Puentes rectificadores y diodos).

    Probando la bobina y la alimentación a la vez.
    Esta prueba permite probar al mismo tiempo si la bobina está bien y tiene alimentación. Funciona en todos los juegos WPC tanto Fliptronics como no Fliptronics:

    • La máquina debe estar encendida, en modo atracción y con la mesa levantada. La puerta del monedero debe estar cerrada si el juego es de 1993 o posterior.
    • Conecta una punta de prueba tipo pinza de cocodrilo en el embellecedor metálico lateral.
    • Pon un instante el otro extremo de la punta de prueba en el terminal de TIERRA de la bobina. Este es el terminal con un único cable soldado (normalmente marrón). En las bobinas de los flippers, es el terminal central.
      (El cable del positivo en la mayoría de las bobinas es el cable violeta oscuro o el cable rojo).
    • La bobina debería energizarse (sí accidentalmente tocas el terminal positivo de la bobina con la punta de prueba, el juego se reseteará y/o se fundirá un fusible, ya que estarías cortocircuitando el positivo de las solenoides con tierra).
    • Si la solenoide no se energiza, la solenoide está mal, o el fusible correspondiente está fundido o bien el cable del positivo está suelto en algún sitio. (Como en el caso anterior se asume que el circuito de tierra está convenientemente conectado).

    Probando el transistor TIP102 y el cableado hasta la bobina.
    Si una bobina que falla se energiza en la prueba anterior, el problema podría estar en el transistor. Se pueden probar los transistores TIP102 de esta manera: ¡Realiza este procedimiento sólo con transistores TIP102! Se pueden ocasionar daños si se realiza esta prueba en otros transistores (como el TIP107 o el TIP36).

    • Enciende la máquina y pulsa el pulsador de prueba "test button" una vez. La puerta del monedero debe estar cerrada si el juego es de 1993 o posterior.
    • Quita el cristal del cabezal y abre la placa lámparas para acceder a las tarjetas electrónicas en el interior del cabezal.
    • Busca el transistor que controla la bobina en cuestión (mira en el manual).
    • Engancha un extremo de una punta de prueba tipo pinza de cocodrilo en la malla de tierra en la parte inferior del cabezal.
    • Pon un instante el otro extremo de la punta de prueba en la lengüeta metálica del transistor TIP102 (sólo funciona con estos transistores).
    • La bobina debe energizarse.
    • Si la bobina no se energiza, y la bobina se energizó en la prueba anterior, probablemente tienes un problema en el cableado. Un cable roto o un mal contacto en algún conector es normalmente la causa. También es posible que el transistor esté mal. Con el DMM prueba el transistor en la tarjeta. (Mira en Procedimientos de Prueba de Transistores).

    Las pruebas anteriores se superaron, pero la bobina sigue sin funcionar.
    Si la bobina pasó todas las pruebas anteriores, probablemente el problema esté en la tarjeta driver/alimentación. Se ha probado todo desde el TIP102 hasta la bobina. Sólo nos queda por probar el propio TIP102, su transistor pre-driver, y el chip que controla a los transistores. Tiene que ser uno (¡o más!) de estos dispositivos el que está causando el problema.

    Instalando un transistor nuevo.
    Si has determinado que el transistor driver de una bobina está mal, hay algunas cosas que conviene tener en cuenta. La mayoría de los transistores TIP102 tienen también un transistor "pre-driver", el 2N5401 para máquinas WPC-S y anteriores y el MPSD52 para máquinas WPC-95. Ambos transistores son básicamente iguales (puedes usarlos indistintamente). Ambos son también equivalentes al NTE288.

    Si cambias un transistor TIP102, es una buena idea cambiar también el pre-driver correspondiente. Estará localizado cerca del transistor TIP102. Mira en los esquemas o en la ayuda del test de solenoides para determinar el/los transistores pre-driver asociados.

    Las bobinas de alta potencia usan un transistor mayor como driver, el TIP36c. Estos transistores tienen dos pre-drivers: un TIP102 y un 2N5401 (o MPSD52). Como en el caso anterior, si el TIP36c ha fallado, es una buena idea cambiar también los transistores pre-driver correspondientes.

    Cambiar los transistores pre-driver es, en cualquier caso, opcional (sí al probarlos están bien). Pero si el transistor driver ha fallado, es probable que el pre-driver esté algo cascado también (over-stressed).

    ¡No te olvides del Chip TTL 74LS374!
    Si una bobina se ha quedado energizada durante algún tiempo (sin que se funda el fusible correspondiente, ¿calibre correcto?), el chip controlador 74LS374 podría también estar mal. Si después de cambiar los transistores driver y pre-driver, la bobina sigue sin funcionar, es el momento de cambiar el chip TTL 74LS374. Usa los esquemas y sigue hacia atrás la pista del transistor en cuestión hasta el 74LS374. Este será U2, U3, U4, o U5 en WPC-S y anteriores, o U4, U5, U6, o U7 en WPC-95.

    Diodos de bobinas.
    En todos los pinballs electrónicos, todas las bobinas controladas por la CPU deben tener un diodo de bobina. Este diodo es MUY importante. Cuando se desenergiza una bobina, se produce un pico de voltaje inverso inducido en la propia bobina que puede ser de hasta el doble del voltaje nominal. El diodo de bobina impide que estos picos lleguen a la tarjeta driver/alimentación y dañen a algún componente.

    Si falta el diodo o está mal, se producen diversos problemas. Si el diodo está en corto, el fusible de la bobina se fundirá. Si el diodo está abierto o no está montado, pueden suceder cosas extrañas durante las partida (porque la tarjeta driver/alimentación está absorbiendo el pico de voltaje inverso). La cosa puede acabar con el transistor driver o algún otro componente averiado.

    En juegos no WPC, en ocasiones la patilla de algún diodo se rompe en la bobina debido a la vibración. También, al cambiar una bobina, se pueden soldar los cables incorrectamente (el cable del positivo debe soldarse al terminal de la bobina donde esté el "lado banda" del diodo). Para prevenir esto, Williams movió los diodos de bobina a la tarjeta driver/alimentación. Esto aísla el diodo de la vibración y elimina la posibilidad de soldar los cables de la bobina al revés. Esto se hizo en todas las bobinas excepto en la de los flippers.

Los diodos en una bobina de un flipper Fliptronics. El cable rojo (inferior)
es el positivo ("terminal vivo"). El cable amarillo (medio) es el que maneja la
bobina de potencia, y el cable naranja maneja la bobina de mantenimiento.

Fliptronics flipper coil and diodes

    Colores de los cables de las bobinas de los Flippers.
    Williams suele usar un juego de colores consistente para el cableado de los flippers (por desgracia, esto no es siempre así, como se puede ver en la foto de arriba). En el dibujo siguiente , los terminales de la bobina del flipper están etiquetados como "lug1", "lug2" y "lug3". Estos son los colores de los cables usados en la mayoría de los juegos:

      Lug 1 (terminal exterior, lado banda del diodo, común de los dos arrollamientos, 50 voltios):
      • Flipper inferior izquierdo: Gris/Amarillo
      • Flipper inferior derecho: Azul/Amarillo
      • Flipper superior izquierdo: Gris/Amarillo
      • Flipper superior derecho: Azul/Amarillo

      Lug 3 (terminal exterior, lado opuesto a banda del diodo, un arrollamiento):

      • Flipper inferior izquierdo: Naranja/Azul
      • Flipper inferior derecho: Naranja/Verde
      • Flipper superior izquierdo: Naranja/Gris
      • Flipper superior derecho: Naranja/Purpura

      Lug 2 (terminal central):

      • Flipper inferior izquierdo: Azul/Gris
      • Flipper inferior derecho: Azul/Purpura
      • Flipper superior izquierdo: Negro/Azul
      • Flipper superior derecho: Negro/Amarillo

Cableado bobinas flippers. Recuerda que los colores
especificados son los colores "usuales", pero la
norma no se cumple en el 100% de los casos.

Los diodos de bobina en un juego no Fliptronics. El cable central
y el cable totalmente azul del terminal superior van al
interruptor EOS. El cable azul/amarillo (inferior) es el positivo
(puede ser gris/amarillo). El cable azul/violeta (superior) va al
botón del flipper y finalmente a tierra a través del relé de bloqueo.

non-Fliptronics flipper coils and diodes

    Incluso en los juegos WPC, los diodos de bobina pueden fallar. Se pueden probar sin mucha dificultad en la propia placa. Van montados en la tarjeta driver/alimentación, cerca del transistor driver correspondiente (mira en los esquemas; es el diodo que está conectado directamente a una de las patillas del transistor driver)

    Usa el DMM en la posición "diodo", para probar el diodo sin desoldarlo de la placa. Con la punta de prueba negra puesta en la patilla del lado banda del diodo y la punta roja en la otra patilla, debes obtener lecturas entre 0'4 y 0'6 voltios. Invierte las puntas (punta roja al lado banda) y se debe obtener una lectura nula. Si no obtienes estas lecturas, repite la prueba con una de las patillas del diodo suelta de la placa. Si así tampoco obtienes lecturas correctas, hay que cambiar el diodo.

    Montando una bobina nueva.
    Muchas bobinas de repuesto vienen con un diodo soldado entre los terminales de conexión. En máquinas WPC, todas las bobinas, menos las de los flippers, tiene el diodo de bobina montado en la tarjeta driver/alimentación. Por lo tanto, excepto en el caso de las bobinas de los flippers, si la bobina nueva viene con diodo, éste se puede quitar. De este modo, puedes soldar los cables en cualquier terminal de la bobina. También se puede dejar el diodo, pero entonces hay que tener cuidado a la hora de soldar los cables a la bobina. El cable verde (tierra) DEBE ir al terminal donde esté el ánodo del diodo (el lado que no tiene la banda marcada) El cable del positivo se conecta al terminal donde esté el cátodo (el lado marcado con una banda). Si pones los cables al revés se producirá un cortocircuito que estropeará el diodo. Aunque todavía queda el diodo montado en la tarjeta driver/alimentación, el corto puede dañar al transistor driver.

    Puntos a probar cuando una bobina no funciona.
    Si una bobina no funciona, aquí tienes una lista de pruebas que te ayudarán a determinar donde está el fallo.

    Antes de empezar ¿está la bobina siempre energizada? (Truco: esto producirá calentamiento, mal olor e incluso humo). Si es así, probablemente esté mal el transistor driver. Apaga la máquina, comprueba el transistor y sustitúyelo en caso necesario. Mira el Procedimiento de Prueba de Transistores para más información.

    Si la bobina simplemente no funciona, aquí va una lista de cosas a comprobar::

    • ¿Están los cables de conexión de la bobina sueltos de los terminales?
    • ¿Está la bobina mal? ¿Está rota alguna de las conexiones del hilo de la bobina con los terminales?
    • ¿Está presente el positivo de alimentación en la bobina? Mira en Comprobando la Alimentación en la Bobina para más detalles.
    • Si no hay alimentación en la bobina, comprueba el fusible asociado. Usa el auto-diagnóstico y el pulsador de ayuda para determinar que fusible alimenta a la bobina. Mira en Probando transistores/bobinas con los tests de diagnóstico para más detalles.
    • Comprueba las bobinas del mismo grupo que la averiada (las que tienen uno de los cables del mismo color). ¿Funcionan bien? Si no, comprueba el fusible que alimenta a ese grupo de bobinas.
    • El positivo de alimentación a las bobinas de un mismo grupo a menudo se va puenteando de una bobina a otra. Si el cable se suelta en alguna bobina, la alimentación no llegará a las bobinas siguientes.
    • Con el DMM seleccionado para medir continuidad, comprueba que la bobina está conectada al conector y pin correctos en la tarjeta driver/alimentación. Puedes saber cuales son en el modo diagnóstico con el test de solenoides.
    • Comprueba el transistor driver. Cuando falla normalmente el transistor se queda en corto, aunque no siempre.





    3d. Cuando las cosas no funcionan: Reseteos intempestivos (puentes rectificadores)
      Los reseteos intempestivos son probablemente el mayor problema de los juegos WPC a WPC-S (y en menor medida también de los juegos WPC-95).
      El juego aparentemente se apaga y luego se vuelve a encender (como si apagaras el juego y lo volvieras a encender rápidamente).
      Esto sucede cuando los +5 Vcc, necesarios para todos los circuitos lógicos, caen momentáneamente por debajo de un nivel de seguridad, entonces un circuito especial llamado "perro guardián" provoca el apagado del juego.
      Lo más típico es que esto suceda durante la partida al usar los flippers. El alto consumo de las bobinas de los flippers provoca una caída de tensión que repercute en otros componentes del sistema de alimentación. Si estos componentes van ya un poco justos, cae la tensión de +5 Vcc, y el circuito del “perro guardián” (watchdog circuit) resetea la máquina. Cuando esto sucede, los componentes de la fuente de alimentación sometidos a estrés pueden recuperarse, con lo que la tensión de +5Vcc será de nuevo correcta y el juego vuelve a encenderse. Estos reseteos intempestivos pueden ocurrir en cualquier momento, pero normalmente suceden en medio de las partidas, especialmente cuando los +50 Vcc de bobinas están siendo utilizados.

      Primero comprobar lo más fácil.

      ¿Voltaje en la red apropiado?
      Importante: Antes de empezar a indagar en los puentes rectificadores, mide el voltaje de la red con el DMM ajustado para medir tensión alterna. ¡En América, comprueba que la tensión está entre 110 y 120 voltios! Si sólo tienes 100 voltios, esta puede ser la causa de los reseteos intempestivos. En Europa, si el juego está ajustado para 230 voltios y sólo tienes 210 puedes tener el mismo problema. Realiza las mediciones con la máquina encendida y en modo prueba. Lo ideal es contar con un DMM con capacidad de registro (máximo y mínimo) y dejarlo registrando tensión mientras juegas una partida (el mayor consumo se registrará normalmente durante los multibolas).
      Este problema sucede más frecuentemente cuando hay un alto consumo en la vivienda, o si el juego está enchufado en el mismo circuito que otro dispositivo de alto consumo. Los pinballs WPC consumen un máximo de 8 amperios (4 en Europa). La mayoría de los circuitos domésticos son de 10 amperios (o menos), por lo que dos pinballs en el mismo circuito pueden ir ya algo justos. No enchufes la máquina en el mismo circuito donde tengas enchufado otro aparato de alto consumo (como equipos de aire acondicionado, radiadores, termos eléctricos, etc.)

      N.t En Europa para solventar el problema de una tensión de red insuficiente se pueden cambiar las conexiones en el trafo según los esquemas del eléctricos del WPC para adaptarlo a la tensión de la red. ¡¡¡Si te decides por esta vía tienes que ser extremadamente cuidadoso ya que un error aquí puede estropear todas las tarjetas electrónicas!!! No lo hagas si no estás absolutamente seguro. El trafo viene normalmente preparado para 230 Voltios, pero admite también 218 y 208 voltios, cambiando las conexiones en el conector de entrada. Si te decides por esta vía suelta primero todos los conectores del trafo y mide las tensiones del trafo en vacío, a continuación desenchufa la máquina y realiza los cambios en los puentes. Vuelve a enchufar y mide otra vez las tensiones en vacío, deberán ser ligeramente superiores a las medidas anteriormente. Si es así, desenchufa la máquina, conecta todos los conectores de salida del trafo, enchufa de nuevo y juega una partida de prueba a ver si se ha solucionado el problema.

      Reasentar los conectores del transformador.
      Aunque no es algo que suela dar problemas, intenta reasentar los conectores del transformador de entrada en la parte inferior del mueble. Si estas conexiones presentan alguna resistencia eléctrica, podría caer el voltaje que va hacia las tarjetas electrónicas. Con la máquina apagada, desenchufa y vuelve a enchufar estos conectores asegurándote que queden firmemente conectados. Hacerlo sólo lleva un momento, por lo que vale la pena intentarlo.

      Los diodos de las bobinas de los Flippers.
      Aunque no es un problema típico en juegos WPC, si los diodos de las bobinas de los flippers (hay dos por bobina) faltan o están dañados, se pueden producir también reseteos intempestivos. Esto es mucho más común en pinballs anteriores al WPC, pero también puede suceder, y además estos diodos son de cualquier forma necesarios.

      Puentes rectificadores.

      Los puentes rectificadores (y sus condensadores correspondientes) convierten la corriente alterna en corriente continua. Esto es de vital importancia, ya que todas las tarjetas electrónicas funcionan con corriente continua. Si la máquina funciona bien, pero se producen reseteos de forma aleatoria, a menudo se debe a puentes rectificadores o condensadores "fatigados" que es necesario cambiar. En juegos WPC-S y anteriores, un puente rectificador defectuoso es seguramente el componente más frecuentemente implicado en los reseteos intempestivos.

      Un puente rectificador defectuoso puede también que la máquina de un falso mensaje de error diciendo que el fusible F114/F115 (o F106/F101 en WPC-95) han fallado, cuando los fusibles están; realmente bien. En la sección Comprobar los fusibles hay un listado de fusibles con sus correspondientes puentes rectificadores.

      En WPC los puentes rectificadores se alojan en la tarjeta driver/alimentación (aunque hay también uno en la tarjeta Fliptronic en los juegos anteriores al WPC-95). Un puente rectificador consiste básicamente en cuatro diodos conectados entre sí en oposición dos a dos. El puente tiene dos entradas para la corriente alterna, y dos salidas (positivo y negativo) para la corriente rectificada. Estos diodos pueden estar encapsulados con epoxy y cubiertos con una envolvente metálica cuadrada. En este caso se habla de puente rectificador monolítico. Estos puentes monolíticos tienen cuatro terminales, dos para la entrada de alterna y otros dos para la salida de continua (positivo y negativo).

      Un puente rectificador que falla puede tener algún diodo "en corto" o "abierto". ¡Ambas averías son bastante comunes! Un corto en algún diodo de un puente provocará que un fusible se funda tan pronto como encendamos el juego. Un diodo abierto provocará que el puente no suministre tensión o que esta sea muy baja. Si los fusibles están bien, pero no luce algún LED de la tarjeta driver/alimentación, podría haber algún puente con uno o más diodos abiertos.

    Puentes rectificadores monolíticos en tarjetas driver/alimentación
    de la generación WPC-S y anteriores. De izquierda a derecha: BR3,
    BR4, BR2 (arriba), BR1 (abajo). BR2 y BR1 tienen encima un
    radiador plateado grande.

    El puente rectificador BR5 usado por WPC-S y generaciones anteriores
    en las tarjetas driver/alimentación. Fíjate que la patilla "+" del puente
    está ligeramente desplazada. Fíjate también en que el puente está
    montado separado unos 6 mm de la tarjeta. Esto favorece la
    circulación de aire, mejorando la refrigeración del puente.

      Puentes rectificadores en WPC-95.
      Con la generación WPC-95, Williams decidió dejar de montar puentes rectificadores monolíticos. Se sustituyeron por puentes formados por cuatro diodos sencillos. Al usar diodos sencillos en vez de un puente encapsulado, el calor generado por cada componente se disipa mejor y la fiabilidad aumenta. El fallo del puente rectificador es muy corriente en WPC-S y en las generaciones anteriores. Sin embargo, tener que cambiar un diodo rectificador en el sistema WPC-95 es algo muy poco frecuente, aunque también es verdad que las máquinas de esta generación son todavía relativamente nuevas. Dentro de unos años se podrá valorar en justicia la bondad de esta mejora.

      Los diodos utilizados por el WPC-95 tienen la referencia P600D. Son de 6 amperios 400 voltios. Un equivalente es el NTE5814.

    Diodos D7 a D22 tipo P600D en una placa WPC-95 que sustituyeron a los
    puentes monolíticos MB3502W/MB352W. Fíjate también en los pequeños
    fusibles "T"(a la derecha) utilizados en WPC-95.

    WPC-95 diodes

      Los condensadores electrolíticos: los “socios de los rectificadores”.
      Cada puente rectificador lleva asociado un condensador electrolítico. Estos condensadores se necesitan para disminuir el rizado de la tensión de salida de los rectificadores, es decir, para conseguir una corriente continua más “plana” y adecuada para los circuitos electrónicos. .

      Aunque normalmente su expectativa de vida supera los 10 años, los condensadores electrolíticos tienen una vida limitada y acaban fallando con el tiempo. Por este motivo la mayoría de los juegos WPC todavía no suelen tener todavía problemas con estos condensadores. Pero como el tiempo no perdona es de esperar que los problemas asociados a los condensadores electrolíticos vayan en aumento. Un fallo en uno de estos componentes también puede dar lugar a reseteos intempestivos durante las partidas e incluso a que la máquina no arranque, debido al excesivo rizado que podría tener la tensión de +5Vcc.

      Condensadores de filtro más pequeños en WPC-95. ¿Porqué?
      Con el WPC-95, Williams cambio el condensador de 15.000 mfd (en C5) usado en las generaciones WPC anteriores, por uno de menor capacidad de 10.000 mfd (en C9), que con el tiempo, podría ser más propenso a fallar, a causa de este valor más bajo. De momento, al ser estas máquinas relativamente nuevas, esto no es ningún problema.

      En general es mejor usar condensadores de mayor capacidad al proporcionar un mejor filtraje de la corriente rectificada. Sin embargo, cuanto mayor sea el valor del condensador mayor será el pico de corriente que tendrá que soportar el puente rectificador al encender la máquina. Esto se debe a que al encender la máquina, el condensador de filtro se comporta durante un instante casi como un cortocircuito, provocando un fuerte pico de corriente. Después, ha medida que el condensador se va cargando, la corriente va descendiendo hasta los valores normales de funcionamiento. Este pico de corriente puede ser hasta 10 veces mayor que la corriente final y el puente tiene que aguantarla en cada encendido. Este pico de arranque es directamente proporcional al voltaje y a la capacidad del condensador.
      Además los condensadores de alta capacidad son más caros, con lo que el cambio obedece a un intento de optimizar la relación coste/fiabilidad.

      Lista de puentes rectificadores, condensadores de filtro y fusibles asociados.
      Esta es una lista de estos dispositivos y su función. Todos están situados en la placa driver/alimentación si no se indica otra cosa.

        Sistemas WPC-S y anteriores:
        • BR1, C6 y C7 (15.000 mfd @ 25v) con F114 y F115: para los +18 Vcc de lámparas controladas y para los +12 Vcc de la matriz de interruptores a través de un regulador de tensión. F114 es el asociado a BR1. F115 es sólo para la matriz de interruptores.
        • BR2, C5 (15.000 mfd @ 25v) con F113: +5 Vcc para todos los circuitos lógicos. El puente y el rectificador que más fallan.
        • BR3, C8 (100 mfd @ 100v) con F112: para los +50 Vcc de bobinas.
        • BR4, C11 (15.000 mfd @ 25v) con F111: para los +20 Vcc de lámparas flash.
        • BR5, C30 (15.000 mfd @ 25v) con F116: para los +12 Vcc no estabilizados (tarjeta de la puerta del monedero, controladora del DMD y tarjetas de la mesa).
        • BR1 (en tarjeta Fliptronics II), C2 (100 mfd @ 100v) con F901-F904: para los +50 Vcc de los flippers.

        Sistema WPC-95:

        • D3, D4, D5, D6, C8 (10,000 mfd @ 35v) con F109: +12 Vcc no estabilizados (tarjeta de la puerta del monedero, controladora del DMD y tarjetas de la mesa).
        • D7, D8, D9, D10, C9 (10,000 mfd @ 35v) con F105: +5 Vcc para todos los circuitos lógicos. Son los diodos y el condensador que fallan con más frecuencia.
        • D11, D12, D13, D14, C12 (10,000 mfd @ 35v) con F106/F101: para los +18 Vcc de lámparas controladas y para los +12 Vcc de la matriz de interruptores a través de un regulador de tensión. F106 es el asociado a BR1. F101 es sólo para la matriz de interruptores.
        • D15, D16, D17, D18, C10 (10,000 mfd @ 35v) con F109: para los +20 Vcc de lámparas flash.
        • D19, D20, D21, D22, C22 (100 mfd @ 100v) con F102/F103/F104: +50 Vcc para las bobinas.
        • D25 a D32: +6.3 Vcc para el circuito de iluminación general. Fueron sustituidos por puentes a partir de Scared Stiff. Mira en la sección Conectores Quemados (WPC-95 GI diodos D25-D32 quitar y puentear) para más información.

      Probando un puente rectificador (WPC-S y anteriores), con la tarjeta desconectada.
      ¡La prueba del puente con el juego apagado no es concluyente! Esto se debe a que el puente se prueba SIN carga y sólo se detecta si el puente está abierto o en corto (y por tanto, fundiendo el fusible). Un puente puede pasar bien la prueba y sin embargo ser la causa de los reseteos intempestivos. Además probar el puente sin desoldarlo de la tarjeta puede a veces llevar a resultados engañosos.

      Un puente rectificador tiene cuatro terminales: dos terminales de entrada de corriente alterna, y dos de salida de corriente continua (positivo y negativo). En un lateral del puente, impresas sobre la carcasa metálica, hay dos etiquetas: "AC" (corriente alterna) y "+". En el lado de las soldaduras de la placa, marca con un rotulador indeleble estos dos terminales. Identificar a los otros dos terminales es fácil: Los terminales de entrada de corriente alterna están en diagonal, lo mismo ocurre con los terminales de salida de continua, por lo que el terminal negativo será el que esté en diagonal con la patilla positiva. Marca también estos terminales en la tarjeta con el indeleble. Para comprobar que lo has marcado bien, las dos patillas de continua (positivo y negativo) van conectadas respectivamente al positivo y negativo del condensador electrolítico.
      El siguiente procedimiento de prueba, con el puente soldado a la tarjeta, podría dar resultados falsos, como en el caso, por ejemplo, del puente BR2. Sin embargo es un test válido para la mayoría de los otros puentes rectificadores. Para probar el puente:

      1. Pon el DMM (polímetro) en la posición diodo.
      2. Pon la punta roja del DMM en uno de los terminales de alterna (AC).
      3. Pon la punta negra del DMM en el terminal positivo de continua (DC). Deben haber entre 0'4 y 0'6 voltios.
      4. Pon la punta roja del DMM en el otro terminal de alterna (AC). Repite el paso #3.
      5. Pon la punta negra del DMM en uno de los terminales de alterna (AC).
      6. Pon la punta roja del DMM en el terminal negativo de continua (DC). Deben haber entre 0'4 y 0'6 voltios.
      7. Pon la punta negra del DMM en el otro terminal de alterna (AC). Repite el paso #6.

      Si obtienes valores fuera del rango de 0'4 a 0'6 voltios en alguna de las pruebas anteriores, el puente está mal. Cuando esto sucede, lo más típico es que el valor obtenido en alguna de las medidas sea cero (puente en corto).

      Probando el puente rectificador BR2 en carga (WPC-S y anteriores).
      Este truco es de John Robertson y es un modo más concluyente de probar un puente. El procedimiento requiere un DMM, una pareja de puentes de prueba con extremos en pinza de cocodrilo, y un diodo rectificador de 6 amperios (6A50 o 6A2 o 6A4, o cualquier equivalente). Este es el procedimiento:

      1. Con la máquina apagada, engancha un extremo de uno de los puentes de prueba en la patilla "+" del puente BR2 en la tarjeta driver/alimentación. La patilla "+" es la patilla superior izquierda según miras la tarjeta (foto inferior). A menudo esta patilla "+" está marcada en el lateral del puente.
      2. Engancha el otro extremo del puente de prueba a la punta ROJA del DMM.
      3. Pon la punta NEGRA del DMM en la malla metálica de tierra en la parte inferior del cabezal.
      4. Ajusta el DMM para medir tensión continua (DC, rango de 20 voltios).
      5. Enciende la máquina. El DMM debe dar una lectura comprendida entre 12 y 13 voltios. Un valor por debajo de los 12 voltios indicará que el puente está mal (o las pistas de conexión del puente).

    Enganchando la pinza de cocodrilo a la patilla "+" del puente BR2.
    El otro extremo del puente de prueba se engancha a la punta
    roja del DMM.

      1. Apaga la máquina. Coge el segundo puente de prueba, y engancha un extremo al LADO BANDA del diodo de 6 Amperios.
      2. Conecta el extremo que queda libre del segundo puente a la punta roja del DMM, donde ya estaba enganchado un extremo del primer puente (mira la foto inferior). Esto es lo mismo que conectarlo a la patilla "+" del puente BR2 (sólo que no hay suficiente espacio para conectarlo directamente en esa patilla al tener ya enganchado el primer puente).
      3. Enciende la máquina.
      4. Toca con el lado opuesto a la banda del diodo los pines 1 y 2 del conector J101 (los pines superiores). Observa que el conector tendrá parte metálica accesible en la parte superior, por lo que no hay que desconectarlo para la prueba.
      5. Al realizar el paso anterior, observa la lectura del DMM. Si el voltaje cae cuando toques con la patilla del diodo en los pines 1 o 2 del conector J101, el puente BR2 está mal.

    Se conecta un segundo puente, con un extremo enganchado donde el
    primer puente se conecta a la punta roja del DMM. El otro extremo
    sujeta un diodo de 6 Amperios por el LADO BANDA. El voltaje no debe
    caer cuando tocamos con el otro extremo del diodo en los pines
    1 o 2 del conector J101.

      1. Apaga la máquina. Invierte la orientación del diodo de manera que ahora quede sujeto a la pinza de cocodrilo por el LADO OPUESTO A LA BANDA.
      2. Engancha el otro extremo de este puente a TP5 (tierra).
      3. Enciende la máquina.
      4. Toca con el lado banda del diodo los pines 1 y 2 del conector J101 (los pines superiores).
      5. Al realizar el paso anterior, observa la lectura del DMM. Si el voltaje sube cuando toques con la patilla del diodo en los pines 1 o 2 del conector J101, el puente BR2 está mal.

      Si el puente rectificador pasa estas pruebas, el problema suele ser que el condensador de filtro C5 (15.000 mfd 25 voltios) está mal, o bien, una soldadura; rota en el puente y/o en el condensador, que puede arreglarse montando unos puentes con cables como se describe más adelante.

    El segundo puente se conecta ahora a TP5 (tierra), y el diodo se invierte,
    quedando el otro extremo del segundo puente sujetando al diodo de
    6 Amperios por el LADO OPUESTO A LA BANDA. El voltaje no debe subir
    al tocar con el lado banda del diodo los pines 1 o 2 del conector J101.

      Comprobando un diodo (WPC-95)
      Los puentes rectificadores con diodos sencillos que sustituyeron a los puentes rectificadores encapsulados en WPC-95 son todavía más fáciles de probar. Como en el caso anterior, estas pruebas sin desoldar el diodo del circuito pueden dar en algunos casos resultados falsos.

      Además, ¡estas pruebas no son concluyentes! El diodo se va a comprobar SIN carga y sólo se detectará si el diodo está abierto o en corto (y por tanto, fundiendo fusibles). Un puente puede pasar bien la prueba y sin embargo ser la causa de los reseteos intempestivos.

      1. Pon el DMM en la posición prueba de diodos.
      2. Pon la punta negra del DMM en la patilla del lado banda del diodo.
      3. Pon la punta roja en la otra patilla del diodo.
      4. La lectura deberá estar entre 0'4 y 0'6 voltios.

      ¡Las pruebas de puentes rectificadores no funcionan siempre!
      Si, desgraciadamente los tests anteriores no siempre localizan un puente defectuoso. Algún diodo del puente puede tener fallos intermitentes que provoquen reseteos intempestivos. Las pruebas anteriores sólo detectarán un fallo total, como un cortocircuito interno. Pero un diodo puede empezar a tener “goteras” ,provocando reseteos, y no parecer que esté mal en las pruebas. Por eso el test más fiable es el que se realiza "en carga".

      Luego ¿qué se puede hacer en estos casos? ¿Cómo puedes estar seguro que el problema está o no está originado por un puente defectuoso? Bueno realmente no hay ningún método infalible. Primero comprueba que el voltaje de la red es el adecuado. Luego repasa las soldaduras de los puentes/diodos y sus condensadores asociados. El siguiente paso sería sustituir los puentes/diodos implicados (BR2 o D7, D8, D9, D10 en WPC-95). Si continúan los reseteos, cambia los condensadores de filtro asociados (C5 o C9 en WPC-95). Si el juego se sigue reseteando, como último recurso sustituye el integrado U6 (U1 en WPC-95) que es un comparador de voltaje tipo LM339.

      Sustituyendo un puente encapsulado o un diodo.
      Es tan simple como cortar y sacar el componente antiguo, desoldar las patillas y soldar el nuevo. Cuando instales el puente nuevo, móntalo dejando una separación de unos 7 mm (o incluso más) entre este y la placa. Esto permite que el aire circule por debajo del puente mejorando la refrigeración.

      Remplazando BR1 y/o BR2 en juegos WPC-S y anteriores.
      Si tienes que cambiar cualquiera de estos puentes, tendrás que vértelas con ambos. Estos dos puentes comparten un único radiador largo y plateado. El hecho de compartir el mismo elemento de disipación del calor puede significar que si un puente ha fallado debido a un exceso de temperatura, son mayores las posibilidades de que el otro acabe fallando también. Por tanto, si uno cualquiera de ellos está mal, cambia los dos. Para cambiarlos, tendrás que desoldarlos de la tarjeta driver/alimentación, y destornillar el radiador de la parte inferior de cada puente. Deberías encontrar una pasta blanca en la parte superior de los puentes que se pone para mejorar la transmisión de calor. Asegúrate de que pones de esta pasta antes de atornillar los nuevos puentes al radiador para proceder a su montaje. Esta pasta se puede comprar en cualquier tienda de electrónica.

      Remplazando puentes y diodos (de los +5Vcc).
      El puente original que montan los juegos WPC es de 35 amperios 200 voltios. La referencia del fabricante es algo así como "MB3502W (significa 35 amperios a 200 voltios). Se puede montar cualquier puente de iguales características o superiores. Yo suelo usar de 35 amperios 400 voltios. Lo puedes conseguir a través de algún distribuidor de Williams, la referencia de Williams es 5100-09690. También se puede conseguir en tiendas de electrónica, en ese caso asegúrate bien de que sean al menos de 35A 200V.

      Los diodos de recambio en sistemas WPC-95 pueden ser el P600D, el NTE5814, o el 6A4. Son de 6 amperios 400 voltios. Se puede usar también una versión de menor voltaje, 6A2 o 6A200 (200 voltios). Se pueden encontrar en tiendas de electrónica.

      Probando los condensadores de filtro (C5 o C9 en WPC-95).
      La prueba de los condensadores de filtro debería ser bastante sencilla. Con la máquina encendida y con el DMM ajustado para medir tensión de alterna, mide con las dos puntas de prueba puestas sobre las dos patillas del condensador (en esta prueba no importa en que orden se ponen las puntas, ya que estamos midiendo alterna). Si hay mas de 0,30 voltios de alterna, el condensador está mal.

      La dificultad de este test es que las patillas del condensador de filtro son casi imposibles de acceder con la tarjeta montada. Una alternativa es buscar en el esquema de la tarjeta driver/alimentación un punto de medida equivalente. La otra alternativa es cambiar, en caso de duda, el condensador de filtro en cuestión.

      Probando los condensadores de filtro (C5 o C9 en WPC-95).
      Si cambias uno de estos condensadores, utiliza uno de 15.000 mfd 25 voltios (en cualquier generación WPC). Se pueden usar de más voltaje (pero son más caros). No uses uno de más de 15.000 mfd de capacidad, debido al mayor pico de corriente de arranque que tendría que soportar el puente rectificador. Un valor inferior de 10.000 o 12.000 mfd también es admisible (pero no inferior a los 10.000 mfd). Se pueden encontrar en tiendas de electrónica.

      Repasando soldaduras de los puentes rectificadores.
      A menudo los puentes pasan bien las pruebas, pero continúan los reseteos intempestivos. Esto puede deberse a problemas en las soldaduras. Como los puentes encapsulados (especialmente el BR2) y también los diodos sencillos pueden calentarse bastante, sus soldaduras también se calentarán un poco, y con el tiempo pueden llegar a ocasionar este tipo de problemas esporádicos. Repasar estas soldaduras añadiendo un poco más de estaño solucionará este problema. Repasa también las soldaduras del condensador de filtro asociado, son soldaduras que se suelen romper.

      El problema es el siguiente; la vibración y el calor pueden provocar que rompan o se fundan los puntos de soldadura. Esto puede derivar en conexiones falsas (intermitentes) que originen reseteos intempestivos del juego, y también otros problemas como fallos en bobinas o lámparas.

      La dificultad con el repaso de las soldaduras es que las pistas que van por el lado de los componentes de la tarjeta, son muchas veces inaccesibles debido a los propios componentes. Estas pistas pueden tener un mal contacto con las soldaduras y dar lugar a los reseteos intempestivos. La mejor solución para este problema es soldar unos puentes con cables.

      Seguro: Instalar puentes Rectificador/Condensador.
      La tarjeta WPC driver/alimentación es una tarjeta de doble cara, es decir, tiene pistas a ambos lados de la tarjeta. Para mejorar las soldaduras, los taladros donde se fijan los componentes llevan una especie de casquillo metálico, son los llamados taladros metalizados.

      Repasar las soldaduras en el reverso de la tarjeta (lado soldaduras) es una solución, pero no la única. Como los puentes rectificadores y condensadores de filtro son grandes, las soldaduras no se pueden repasar por la cara de los componentes. Esto no garantiza una buena conexión de las pistas de la cara frontal (lado componentes) con los casquillos de los taladros. Para solucionar el problema, es recomendable añadir puentes con cables en el lado soldaduras de la tarjeta. Así se duplican las pistas que van por el lado de los componentes.

      La pareja puente-condensador más crítica es BR2 y C5. Puentea con dos cables de 18 guage por el lado de soldaduras de la tarjeta desde BR2 hasta C5 (patilla positiva de BR2 con patilla positiva de C5, y patilla negativa de BR2 con patilla negativa de C5). Esto ayudará a prevenir reseteos aleatorios. Esta mejora es aplicable a todas las demás parejas puente-condensador.

      Soldando los Puentes.
      Antes de instalar los puentes, marca con un rotulador indeleble los puntos de conexión en la cara de soldaduras de la tarjeta driver/alimentación. Marca los puntos de soldadura de los terminales "+" y "-" del puente. La patilla positiva del puente es la que está desplazada respecto al cuadrado que formarían las patillas del mismo. La patilla negativa es la que está en diagonal con la positiva. Las otra diagonal la forman las patillas de entrada de alterna. Marca también con el indeleble los puntos de soldadura del condensador (La patilla positiva suele ser la "superior", de todos modos suele estar marcada en el propio condensador). Comprueba dos veces, que los positivos y negativos que haz marcado están ya conectados entre si por pistas en la placa, hazlo midiendo continuidad con el DMM. ¡Si montas los puentes mal puedes ocasionar daños en la placa y en los componentes! Todo estos pasos previos harán que el montaje de los puentes sea más fácil y libre de errores.

      Esta es la lista de los puentes con cables que pueden soldarse en las tarjetas driver/alimentación WPC y WPC-S. Todas las referencias están tomadas mirando la tarjeta por el lado soldaduras, y el conector J104 "arriba":

      • BR2 a C5 (dos puentes): Puentea la patilla positiva del puente BR2 con la patilla positiva del condensador C5. Haz lo mismo con las respectivas patillas negativas.
      • BR1 (un puente): Puentea la patilla de alterna de BR1 (la que está justo debajo de la patilla positiva) con el pin 7 del conector J101.
      • C6/C7: Puentea entre si las dos patillas positivas de los condensadores C6 y C7 (esto también ayudará al puente rectificador BR1).
      • C6: Añade otro puente que vaya desde el polo positivo de C6 al TP8 (Test Point 8, 18V de corriente continua). Nota: Este puente no se muestra en la imagen de abajo.
      • BR3 (tres puentes): Puentea la patilla de alterna de BR3 (la que está justo debajo de la patilla positiva) con el conector J104 pin 1. Puentea la otra patilla de alterna (a la izquierda de la patilla positiva) con el pin 2 del conector J104. Puentea la patilla positiva del puente BR3 con la pista del fusible de solenoides que está unos centímetros más abajo (Fíjate en la imagen).
      • BR4 (tres puentes): Puentea la patilla negativa de BR4 con la patilla negativa de C11. Puentea la patilla de alterna de BR4 (la que está justo encima de la patilla negativa) con el pin 1 del conector J102. Puentea la otra entrada de corriente alterna de BR4 (la que está bajo la patilla positiva) con el conector J104 pin 4.
      • BR5 a C30 (dos puentes): Puentea la patilla positiva del puente BR5 con la patilla positiva del condensador C30. Idem con las patillas negativas.

La tarjeta con todos los puentes soldados. El puente más importante, es el
que va de BR2 a C5 (cables grises). Observa como el "+" (patilla desplazada)
del puente va al "+" del condensador. La patilla "-" del puente está en diagonal
con la patilla "+". La tarjeta es una tarjeta driver/alimentación tipo WPC y WPC-S.

    Probablemente el segundo puente más importante
    es el que une BR5 con C30. Observa que el "+"
    (patilla desplazada) del puente va a la patilla "+"
    del condensador. La patilla "-" del puente está
    en diagonal con la patilla "+". La tarjeta es una
    tarjeta driver/alimentación tipo WPC y WPC-S.

      ¿Es conveniente soldar también estos puentes en juegos WPC-95?
      ¡Sí! Aunque los juegos WPC-95 sustituyeron los puentes encapsulados por diodos sencillos (que tienen muchos menos problemas de soldaduras rotas o fatigadas), los puentes con cables son todavía una buena idea. En juegos WPC-95, los puntos más críticos son las soldaduras de los grandes condensadores electrolíticos de la tarjeta driver/alimentación.

      Un ejemplo, Hace poco tuve un problema con una Safe Cracker (WPC-95) a la que le fallaban todas las bobinas de baja potencia (20 Vcc). El fusible estaba bien y llegaba alimentación a la tarjeta driver/alimentación, pero no había salida de la tarjeta hacia las bobinas.

      Al final resultó que el condensador que filtra el voltaje de continua a la salida del puente rectificador, tenía una soldadura rota. Esto impedía que la tensión llegara más allá del puente correspondiente (debería haber visto antes que el LED testigo de la tensión de +20 Vcc ¡estaba apagado!). Para reparar esta avería, soldé puentes con cables entre el rectificador y el condensador.

      Cambiar el condensador del filtro C5 (o C9 en WPC-95).
      Si el juego sigue reseteándose, es muy probable que el condensador del filtro C5 (15.000 mfd @ 25v) o C9 (WPC-95, 10,000 mfd @ 25v) necesite recambio. Como los juegos WPC veteranos ya tienen más de 10 años, seguramente este condensador comenzará a dar guerra. El condensador C5/C9 filtra y amortigua el rizado de los +5 Vcc. Si este condensador pierde capacidad, el rizado en los +5 Vcc empezará a ser excesivo. Esto se puede traducir en reseteos intempestivos.

      Explosión del condensador de +20 Vcc.
      En ocasiones el condensador de +20 Vcc (tarjeta driver/alimentación, C11 en WPC-S y anteriores, C10 en WPC-95) puede explotar. Esto puede suceder si los 50 +Vcc de las solenoides de alta potencia, se ponen en corto con los +20 Vcc del circuito de lámparas flash. La tensión resultante de +70 Vcc no podrá ser soportada por el condensador que estallará.

      Una medida que se puede tomar para prevenir esto, es montar un diodo de bloqueo en la tarjeta driver/alimentación en serie con la resistencia cerámica de 10 watios R224 (o R9 en WPC-95). Para hacer esto, primero desuelda la patilla inferior de la resistencia R224 (es la patilla que está justo encima de TP7). Suelda el ánodo (lado opuesto a banda) de un diodo 1N4004 (o 1N4007) a la patilla suelta de la resistencia. Luego suelda el cátodo (lado banda) del diodo al taladro de la placa donde estaba originalmente la patilla de la resistencia que desoldaste. Esto impedirá retornos de corriente hacia el condensador.

      Comprobar los conectores de +5 Vcc.
      Los conectores Molex principales de +5 Vcc en la tarjeta driver-alimentación pueden también ocasionar algún problema. En WPC-95, J129 suministra el voltaje, procedente del trafo, que será rectificado, filtrado y estabilizado para obtener los +5 Vcc. En WPC-S y anteriores, este conector es J101. Comprueba también el conector que suministra +5 Vcc y +12 Vcc a la CPU y a otras tarjetas, desde la tarjeta driver/alimentación. En WPC-S y anteriores, es J114. En WPC-95, es J101.

      Asegúrate de que estos conectores están en buen estado. Comprueba posibles pines quemados o soldaduras frías, fatigadas o rotas (mira en la sección Conectores Quemados). Cualquier problema en estos conectores puede producir reseteos intempestivos.

      El juego sigue reseteándose.
      Como último recurso, comprueba el comparador de voltajes LM339 marcado como U6 en la tarjeta driver/alimentación (U1 en WPC-95). Este chip está en el circuito detector de paso por cero (zero crossing). Si está defectuoso, también puede ocasionar reseteos intempestivos. Cámbialo y no te olvides de aprovechar para montar un zócalo.

      El fusible F116 se funde continuamente en juegos WPC-S y anteriores.
      Cuando un fusible F116 se funde continuamente en juegos y anteriores, casi siempre se debe a que el rectificador BR5 está mal. Cámbialo y comprueba que están bien las conexiones con el condensador de filtro C30.

      Mensaje "Check Fuse F114/F115 ó F106/F101" (comprueba fusibles...).
      Este mensaje aparece cuando no hay tensión en la matriz de lámparas o de interruptores. En ocasiones el mensaje aparece y los fusibles ¡están bien!

      Además de ser una de las posibles causas por la que el fusible F114 (o F106 en WPC-95) se funda, un puente rectificador defectuoso puede provocar que la rutina de diagnóstico crea que el fusible correspondiente está fundido sin que realmente lo esté. Si el puente BR1 (o alguno de los diodos D11-D14 en WPC-95) tiene una soldadura en mal estado, aparecerá el mensaje al no llegar tensión a las matrices. La mejor solución en este caso es soldar unos puentes con cables para obtener una mayor fiabilidad, como se detalló anteriormente.

      Este sería el paso a paso a seguir para determinar exactamente que es lo que falla cuando aparece el mensaje de error F114/F115 (o F106/F101) y los fusibles están bien. Con la máquina encendida y la puerta del monedero cerrada:

      • Comprueba hay voltaje de alterna entre los pines 4 y 7 del conector J101 (o pines 4 y 7 de J129 en WPC-95) en la tarjeta driver/alimentación. Este es el voltaje que llega del trafo y debe estar entre 13 y 18 Vca. Si no hay tensión aquí, comprueba los conectores Molex en ambos extremos: transformador y tarjeta.
      • Comprueba que haya voltaje de continua entre TP8 (o TP102 en WPC-95) y tierra. El voltaje debe estar entre +16 y +18 Vcc. Si no hay tensión aquí, cambia BR1 (o D11 a D14 en WPC-95).
      • Comprueba que haya voltaje de continua entre TP3 (o TP100 en WPC-95) y tierra. El voltaje debe ser de +12 Vcc. Si no hay tensión aquí, comprueba los diodos D1 y D2 (1N4004, en todas las revisiones WPC).
      • Si los diodos D1/D2 están bien, remplaza Q2 (en todas las revisiones WPC), que es un regulador de voltaje tipo LM7812.
      • Si lo anterior todavía no resuelva el problema, sustituye U20 (en todas las revisiones WPC) en la tarjeta CPU (ULN2803). A veces, al estropearse U20 se avería también U14 (74LS374) (en WPC-95 es U23, un 74HC237) también en la tarjeta CPU. Cuando cambies un chip monta siempre un zócalo.
      • Si la avería sigue sin resolverse, y el juego tiene una tarjeta de interruptores ópticos debajo de la mesa, Cambia los chips LM339 de esta tarjeta. No te olvides de montar zócalos.
      • Si el voltaje todavía no es el correcto, o BR1 (o diodos D11 a D14 en WPC-95) se calienta MUCHO, comprueba todos los transistores TIP107 en la tarjeta driver/alimentación. Si todos están bien, comprueba/cambia los chips ULN2803 en U19 (o U11 en WPC-95), y 74LS374 en U18 (o U10 en WPC-95).

      Otra prueba, en juegos WPC-S y anteriores, es desenchufar los conectores J114, J116, J117, J118, cambiar el fusible y encender la máquina. Si el fusible se funde, lo más seguro es que el puente rectificador correspondiente esté averiado y que haya que cambiarlo. Si el fusible no se funde, el problema no está en las tarjetas. En este caso lo más frecuente es un cable derivado a tierra, que hay que localizar para subsanar la avería.

      Puente BR1 o Diodos D11-D14 (WPC-95) de +18 Vcc sobrecalentados.
      Este es un problema que se da en algunas ocasiones. El puente de los +18 Vcc de las lámparas controladas se calienta excesivamente. He llegado a ver la placa driver/alimentación negra en esa zona debido al calor. Esto sucede porque la matriz de lámparas demanda más potencia que la que puede manejar el circuito. Eventualmente puede llegar a fundirse el fusible. El puente BR1 o los diodos D11-D14 en WPC-95 pueden aguantar este sobrecalentamiento durante un tiempo hasta que acaban estropeándose.

      La razón de que ocurra esto es simple; por algún motivo, una (o varias) de las columnas de las lámparas controladas se quedan encendidas permanentemente. Recuerda, que las lámparas controladas son de 6,3 voltios, pero el circuito que las alimenta es realmente de +18 Vcc. Esto es así porque las lámparas funcionan de forma estroboscópica (se encienden y se apagan muy rápidamente). Si una columna de la matriz de lámparas se "atasca" y se queda siempre encendida, recibe los +18 Vcc y las lámparas absorben mucha más corriente. Esta sobrecorriente hace que el puente rectificador se ponga muy caliente (y que el fusible asociado pueda fundirse).

      Para solucionar esto, comprueba lo primero todos los transistores TIP107 driver de las columnas de la matriz de lámparas (mira la sección; Comprobando transistores). Si ninguno de estos transistores están en corto, el siguiente sospechoso es el integrado ULN2803 en U19 (o U11 en WPC-95), o tal vez el 74LS374 en U18 (o U10 en WPC-95). Si los transistores TIP107 están OK, el ULN2803 es seguramente el responsable. Una manera fácil de saber si la matriz de lámparas tiene algún problema es fijarse en las lámparas controladas al encender la máquina. Si cualquiera de las lámparas flashea justo en el momento del encendido, podría haber un problema en el chip ULN2803.





3e. Cuando las cosas no funcionan: Problemas con los flippers
    Los flippers conectan al jugador con el juego del pinball. Tener unos flippers que funcionen a la perfección es vital para poder disfrutar del juego. Aquí van algunos de los problemas frecuentes con los flippers y sus soluciones.

    Recuerda que casi todos los flippers (cualquiera que sea el pinball) tienen interruptores de final de carrera, conocidos como EOS (end of stroke). Con ellos la máquina sabe cuando un flipper está totalmente extendido para desconectar la bobina de potencia. Cuando un EOS está mal, surgen problemas más o menos serios dependiendo de la generación WPC. En cualquier caso, un interruptor EOS que falle debe ser siempre reparado.

    Como funciona un flipper.
    Las bobinas de los flippers son realmente bobinas dobles. Esta bobina doble se compone de una "bobina de potencia", que es un arrollamiento de pocas vueltas y de cable delgado, y de una "bobina de mantenimiento", que es un arrollamiento de muchas vueltas y de cable aún mucho más delgado. La bobina de potencia tiene una resistencia eléctrica baja proporcionando la potencia necesaria para impulsar la bola con fuerza. La bobina de mantenimiento tiene una resistencia más alta y no proporciona tanta potencia, como contrapartida también se calienta mucho menos. La bobina de potencia se desactiva cuando el flipper llega a la posición superior, entonces queda sólo activada la bobina de mantenimiento que permite mantener el flipper levantado por tiempo indefinido sin sobrecalentamiento.

    Para ver de forma sencilla como trabaja la doble bobina de un flipper, examinemos como funciona un flipper no Fliptronics: Al pulsar el botón del flipper, se cierra el circuito a tierra y se energizan las dos bobinas. Cuando el flipper alcanza su máxima extensión, el interruptor EOS que está normalmente cerrado, abre y elimina a la bobina de potencia del circuito. La bobina de mantenimiento seguirá activada mientras se mantenga pulsado el botón del flipper, lo que permite que el flipper se mantenga arriba y evitando el sobrecalentamiento. Observa como los diodos de las bobinas están conectados en polarización inversa.

Un diagrama simplificado del circuito de un flipper no Fliptronics.

    Interruptores EOS: ¿Normalmente cerrados o normalmente abiertos?
    Los flippers en juegos pre-Fliptronics son directos y llevan interruptores de final de carrera (EOS) normalmente cerrados y de alto voltaje. Por contra, los flippers Fliptronics son electrónicos (activados a través de transistores) y llevan interruptores EOS de bajo voltaje y normalmente abiertos.

    ¿Problema mecánico o eléctrico?
    Lo primero a la hora de afrontar un problema en un flipper es identificar si el fallo tiene un origen mecánico o eléctrico. Por ejemplo, si un flipper se queda atascado en su posición más elevada ¿es un problema de agarrotamiento mecánico, o es un problema eléctrico? Este es un caso fácil de dilucidar, apaga la máquina y si el flipper vuelve a su posición de reposo el problema es eléctrico. Si el flipper se queda arriba el problema es mecánico. En general, saber por donde te vienen los tiros será fundamental para afrontar las averías.

    Diodos de Flipper.
    Todos los pinballs WPC tienen diodos en las bobinas de los flippers. Asegúrate que estos diodos están orientados como los de la foto de abajo.

Los diodos en una bobina de un flipper Fliptronics. El cable rojo (inferior)
es el positivo ("terminal vivo"). El cable amarillo (medio) es el que maneja la
bobina de potencia, y el cable naranja maneja la bobina de mantenimiento.

Fliptronics flipper coil and diodes

    Colores de los cables de las bobinas de los Flippers.
    Williams suele usar un juego de colores consistente para el cableado de los flippers (por desgracia, esto no es siempre así, como se puede ver en la foto de arriba). En el dibujo siguiente, los terminales de la bobina del flipper están etiquetados como "lug1", "lug2" y "lug3". Estos son los colores de los cables usados en la mayoría de los juegos:

      Lug 1 (terminal exterior, lado banda del diodo, común de los dos arrollamientos, 50 voltios):
      • Flipper inferior izquierdo: Gris/Amarillo
      • Flipper inferior derecho: Azul/Amarillo
      • Flipper superior izquierdo: Gris/Amarillo
      • Flipper superior derecho: Azul/Amarillo

      Lug 3 (terminal exterior, lado opuesto a banda del diodo, un arrollamiento):

      • Flipper inferior izquierdo: Naranja/Azul
      • Flipper inferior derecho: Naranja/Verde
      • Flipper superior izquierdo: Naranja/Gris
      • Flipper superior derecho: Naranja/Purpura

      Lug 2 (terminal central):

      • Flipper inferior izquierdo: Azul/Gris
      • Flipper inferior derecho: Azul/Purpura
      • Flipper superior izquierdo: Negro/Azul
      • Flipper superior derecho: Negro/Amarillo

Fliptronics Cableado bobinas flippers. Recuerda que los colores
especificados son los colores "usuales", pero la
norma no se cumple en el 100% de los casos.

Los diodos de bobina en un juego no Fliptronics. El cable central
y el cable totalmente azul del terminal superior van al
interruptor EOS. El cable azul/amarillo (inferior) es el positivo
(puede ser gris/amarillo). El cable azul/violeta (superior) va al
botón del flipper y finalmente a tierra a través del relé de bloqueo.

non-Fliptronics flipper coils and diodes

    Si el flipper(s) no funciona en absoluto...
      Juegos no Fliptronics:
      • Comprueba los fusibles de flippers F101 y F102 en la tarjeta driver.
      • Limpia los contactos del pulsador y del interruptor EOS del flipper que falle con una lima metálica pequeña. Comprueba que el interruptor EOS normalmente cerrado está bien ajustado. El interruptor debe abrir unos 3 milímetros antes de que el flipper llegue al final de su recorrido Si este interruptor está sucio o siempre abierto, puede que el flipper correspondiente falle totalmente.
      • Comprueba el relé DPDT de bloqueo de los flippers en la tarjeta driver/alimentación. Cuando este relé está energizado, sus contactos, que están en serie con los botones de los flippers, cierran a tierra el circuito de todos los flippers, permitiendo su funcionamiento. Cuando la partida acaba, la CPU desenergiza el relé y los flippers no pueden ser accionados. El transistor Q99 (2N5401) es el driver del relé, si el transistor se queda en corto, los flippers funcionarán aún cuando la partida haya terminado. Si el transistor se abre, los flipper no funcionarán nunca.
        Hay dos puentes de prueba, W4 y W5, en la tarjeta driver/alimentación que NO deben estar metidos, si los puentes están puestos, los flippers funcionarán aunque la partida haya acabado. Sin embargo, en juegos Fliptronics WPC-S y anteriores estos puentes deben estar metidos. Si sospechas del relé de bloqueo pon los puentes de prueba, si los flippers vuelven a funcionar es que algo falla en este relé.
      Juegos Fliptronics:
      • Comprueba los fusibles de los flippers en la tarjeta Fliptronics.
      • Utiliza el software interno de diagnóstico WPC para probar los interruptores de los flippers (EOS y pulsadores). Abre la puerta del monedero y presiona el pulsador "BEGIN TEST", vete al “TEST MENU” opción "SWITCH EDGES ", aparecerá un gráfico tipo matriz. Los interruptores de los flippers están conectados directamente a la tarjeta CPU (en WPC-95) o a la tarjeta Fliptronics (en juegos anteriores) por medio de interruptores directos, y no a través de la matriz de interruptores (las máquinas no-Fliptronics tienen los pulsadores de los flippers y los EOS cableados directamente a las bobinas de los flippers y no conectados a ninguna tarjeta). Esto se traduce en que cuando se prueba un flipper en un sistema Fliptronics, dos de los círculos de la columna de la derecha de la matriz (fuera del recuadro) deben cambiar a cuadrados, el del pulsador y el del EOS. Este es el orden de esa columna. De arriba a abajo:
        • Interruptor EOS del flipper inferior derecho
        • Pulsador del flipper inferior derecho
        • Interruptor EOS del flipper inferior izquierdo
        • Pulsador del flipper inferior izquierdo
        • Interruptor EOS del flipper superior derecho
        • Pulsador del flipper superior derecho
        • Interruptor EOS del flipper superior izquierdo
        • Pulsador del flipper superior izquierdo
        Si el interruptor EOS no funciona en un flipper Fliptronics, comprueba la continuidad con el DMM desde el interruptor a la tarjeta CPU (WPC-95), o a la tarjeta Fliptronics (juegos anteriores). En estos últimos, los EOS van al conector J905 de la tarjeta Fliptronics y los pulsadores al J906. En máquinas WPC-95, los EOS van al conector J208 de la tarjeta CPU y los pulsadores al J212. Los juegos no Fliptronics tienen los pulsadores de los flippers y de los EOS cableados directamente a las bobinas de los flippers y no van conectados a ninguna tarjeta.
      • En máquinas con sistema Fliptronics, si el pulsador del flipper no funciona en el test de diagnóstico, comprueba las tarjetas opto del flipper. Estas tarjetas fueron implementadas en medio de la producción de la Addams Family (la mayoría de las Addams Family las tienen, pero las primeras en producirse no). Si tu juego monta brazos de plástico para activar los optos, comprueba que no estén deformados y que al pulsar el botón del flipper dejan libre totalmente el hueco entre emisor y receptor del opto. ¡Si no es así el flipper nunca se energizará!
      • En juegos Fliptronics anteriores a WPC-95, podría haber un problema muy poco frecuente en la tarjeta Fliptronics: La señal del pulsador del flipper puede quedar cortada en el chip de entrada de interruptores U5 (74HCT244).

Los pulsadores de los flippers Fliptronics
usan optos. Fíjate en el brazo de plástico
que se mueve entre los optos con forma
de "U". Originalmente Williams los hacía
de metal, pero empezó a ponerlos de
plástico para ahorrar costes. La versión
de plástico puede llegar a deformarse
de manera que no llegue nunca a librar
el opto, causando que el flipper falle.

flipper switch optos

    Si el botón del flipper funciona bien en modo diagnóstico, pero el flipper no funciona...
      En todos los juegos WPC:
      • Comprueba los +50 Vcc en la bobina del flipper. Para ello pon el DMM para medir corriente continua. Pon la punta negra a tierra (directamente en la malla de tierra o en cualquier parte metálica). Pon la punta roja alternativamente en los distintos terminales de la bobina. Debe haber entre 50 y 80 Vcc en cada terminal. La ausencia de voltaje puede deberse a que la puerta del monedero está abierta (en juegos a partir de 1993), un fusible está fundido, la fuente de alimentación está estropeada, o hay problemas en el cableado (roturas) o en los conectores
      • Comprueba la propia bobina. Para hacerlo, enciende la máquina y déjala en modo atracción. Luego pon un extremo de una punta de prueba a tierra, y durante un instante toca con el otro extremo de la punta de prueba en el terminal central de la bobina. La bobina debería activarse. Esto funciona tanto en juegos WPC Fliptronics como en juegos WPC no Fliptronics.
      • Otra forma de probar la bobina es midiendo su resistencia. Pon el DMM preparado para medir ohmios. Con la máquina apagada, este es el procedimiento:
        • Fíjate en los tres terminales de soldar que tiene la bobina del flipper. Uno de los terminales exteriores tiene soldados un cable fino y otro un poco más grueso que salen de las bobinas dobles. Este es el terminal común (cada cable va a una bobina diferente).
        • Pon una de las puntas del DMM en el terminal común.
        • Pon la otra punta del DMM en el terminal central. Lo que estamos midiendo es la bobina de potencia. Debe haber un poco menos de 4 ohmios.
        • Pon las puntas del DMM en los dos terminales exteriores de la bobina. En juegos Fliptronics, debes tener unos 125 ohmios. En máquinas no Fliptronics, habrá un poco más de 4 ohmios, hasta que, moviendo el flipper con la mano hasta su máxima extensión, se abra el interruptor EOS. En ese momento la resistencia subirá hasta unos 125 ohmios.
        • Si no obtienes aproximadamente estas lecturas, la bobina del flipper está mal. Normalmente suele fallar más la bobina de mantenimiento que la de potencia.
      • Prueba los diodos de la bobina del flipper. Para ello tienes que soltar o cortar lo más cerca posible del terminal de la bobina, una de las patillas del diodo. Luego con el DMM en posición de prueba de diodos. Pon la punta de prueba negra del DMM en el lado del diodo marcado con una banda (cátodo) y la roja en la patilla opuesta. La lectura debe ser de unos 0,5 voltios. Invierte las puntas y no debe aparecer ninguna lectura. Si el diodo está bien sólo queda volver a soldar la patilla suelta.

    Si el flipper funciona, pero...

      Juegos no Fliptronics:
      • El flipper parece funcionar bien, pero se calienta mucho llegando a oler a chamusquina e incluso a humear, además, a menudo el flipper se atasca en la posición superior: El interruptor EOS no abre cuando el flipper está arriba, o bien el condensador del EOS está en corto.
      Juegos Fliptronics:
      • Cuando se activa no se mantiene arriba (el flipper “aletea”): Esto puede ser debido a que el transistor TIP102 driver de la bobina de mantenimiento esté mal, o que esté rota la propia bobina de mantenimiento. La bobina de mantenimiento es la del cable delgado. Si se rompe, es fácil que se vea a simple vista pues suele romper en la unión con la patilla de soldar. Antes de cambiar el transistor, prueba primero la bobina, siguiendo alguno de los procedimientos anteriores.
      • La bobina del flipper se calienta mucho después de llevar un rato jugando: Esto puede pasar por culpa de un opto sucio en la tarjeta del pulsador del flipper. Podría ser también un chip LM339 mal en las posiciones U4 y/o U6 en la tarjeta Fliptronics (o U25/U26 de la tarjeta CPU en WPC-95). Una forma fácil de discriminar donde está la avería es intercambiar las tarjetas de los dos pulsadores de los flipper, y ver si el problema se traslada al otro flipper. Un opto sucio en esta tarjeta puede engañar al sistema y parecer que el jugador está apretando y soltando rápidamente el botón del flipper, haciendo que se sobrecaliente la bobina.
      • El flipper parece funcionar bien, pero se calienta mucho llegando a oler a chamusquina e incluso a humear, además, a menudo el flipper se atasca en la posición superior: El transistor TIP102 de la bobina de mantenimiento está en corto y hay que cambiarlo.
      • Cuando se empieza una partida, todos los flippers se activan durante un instante, luego no funcionan más: Esto puede pasar si están desenchufados los conectores de las tarjetas de optos de los pulsadores en la tarjeta Fliptronics. Con el conector sacado, el sistema "piensa" que todos los pulsadores de los flippers están actuados. Los flippers dejan de funcionar al fundirse el fusible de +50 Vcc.
      • El flipper se queda levantado durante un instante después de soltar el botón del flipper (bajada retardada): Esto sucede en juegos Fliptronics que montan actuadores de plástico para activar los optos del flipper. A veces el plástico pierde elasticidad, y no vuelve a su posición de manera rápida al soltar el botón. Cambia el actuador plástico. Una solución temporal es usar un elástico para dar una tensión adicional al actuador.

    Si uno o ambos flippers están débiles...
      Juegos no Fliptronics:
      • Reconstruir los flippers. Las horas de juego, con el consiguiente desgaste en los componentes del flipper es la principal causa de flippers débiles. Un flipper con el émbolo abombado rozando con el casquillo de la bobina es una causa típica de flippers débiles.
      • Comprueba que hay sobre 1/16" (aproximadamente 1,5 mm) de holgura vertical en el flipper. Para comprobarlo, desde la cara superior de la mesa, coge la paleta del flipper y tira un poco hacia arriba. Debe haber algo de juego. Si no es así, el flipper podría estar rozando contra el cojinete de nylon del eje. Esta holgura se ajusta en la parte inferior de la mesa desplazando el punto donde la mordaza de la biela sujeta al eje del flipper.
      • Comprueba que el interruptor EOS (final de carrera) está bien ajustado. En los juegos no Fliptronics, el EOS debe estar cerrado hasta que quede entre 1/16" y 1/8" para llegar al tope (entre 1,5 y 3 mm). Si el EOS abre demasiado pronto, puede hacer que el flipper sea un poco más débil.
      • En juegos no Fliptronics, limpia con una lima los contactos de los EOS y de los botones de los flippers. Estos contactos son de tungsteno para alto voltaje, y tendrás que usar una lima metálica fina para poder limpiarlos. Los puntos de contacto de los EOS a menudo presentan marcas y están muy sucios, lo que hace que su resistencia aumente.
      • Comprueba los conectores de alimentación de las bobinas de los flippers. En juegos no Fliptronics, son los conectores J109 y J110 en la tarjeta driver/alimentación. Una alta resistencia en estos conectores hará que llegue menos voltaje a las bobinas.
      • Comprueba el puente rectificador y el condensador de filtro que suministra la tensión a las bobinas (BR3 y C8). Un diodo abierto en el puente, o una soldadura fatigada pueden provocar también el efecto de flipper débil. Soldar puentes con cables entre el puente y el condensador es una buena idea. Este es un problema raro, pero a veces sucede y afecta por igual a los dos flippers. Mira en la sección, probando puentes rectificadores para más información.
      Juegos Fliptronics:
      • Reconstruir los flippers. Las horas de juego, con el consiguiente desgaste en los componentes del flipper es la principal causa de flippers débiles. Un flipper con el émbolo abombado rozando con el casquillo de la bobina es una causa típica de flippers débiles.
      • Comprueba que hay sobre 1/16" (aproximadamente 1,5 mm) de holgura vertical en el flipper. Para comprobarlo, desde la cara superior de la mesa, coge la paleta del flipper y tira un poco hacia arriba. Debe haber algo de juego. Si no es así, el flipper podría estar rozando contra el cojinete de nylon del eje. Esta holgura se ajusta en la parte inferior de la mesa desplazando el punto donde la mordaza de la biela sujeta al eje del flipper.
      • Comprueba que el interruptor EOS (final de carrera) está bien ajustado. En juegos con flippers electrónicos (Fliptronics), el interruptor EOS debe cerrar prácticamente cuando el flipper llegue al final de su recorrido y no demasiado pronto. Si el EOS cierra demasiado pronto, puede hacer que el flipper sea un poco más débil.
      • En juegos WPC Fliptronics y posteriores, Prueba a limpiar las lentes del interruptor óptico en "U" de las tarjetas de los botones de los flippers. Usa un bastoncito de algodón y un poco de limpia cristales diluido. Asegúrate también de que la barra que activa el opto se aparta totalmente al darle al botón del flipper, dejando libre el espacio entre las dos lentes. Si todavía uno de los flippers está débil, prueba a intercambiar las tarjetas de los pulsadores de los flippers. Si el problema se traslada al otro flipper, es que la tarjeta tiene algún problema. Comprueba el interruptor óptico con el multímetro. Con la máquina encendida y el aparato de medida puesto para medir voltios, mide entre los pines marcados como SW1 y SW2 del conector de la tarjeta de optos y tierra. Con el botón del flipper apretado, la tensión debe estar por debajo de 0'7 voltios (por debajo de 1V es admisible). Una tensión mayor es síntoma de opto sucio o defectuoso. Si la limpieza no soluciona el problema, cambia el interruptor óptico. NOTA los últimos pinballs WPC-95 usan un interruptor óptico con disparador Trigger Schmitt incorporado (3 patillas en el receptor, 2 en el emisor) que soluciona este problema. El opto con disparador no oscilará como puede hacer uno normal que puede cerrar y abrir de forma muy rápida y continua si está sucio, con el resultado de un flipper débil. Este tipo de opto si se ensucia deja simplemente de funcionar.
      • En máquinas WPC Fliptronics hasta WPC-S, reemplaza los chips LM339 U4 y/o U6 en la tarjeta Fliptronics. En juegos WPC-95, cambia U25 y/o U26 en la tarjeta CPU (estos juegos no tienen tarjeta Fliptronics). Aunque no es muy frecuente, un fallo en estos chips puede dar lugar a flippers débiles. Hazlo como último recurso. Mira en "WPC Fliptronics Optos de los Flippers" en la sección matriz de interruptores para más información.
      • Comprueba los conectores de fuerza de las bobinas de los flippers. En máquinas WPC Fliptronics hasta WPC-S, estos conectores son los J907 y J902 en la tarjeta Fliptronics. En juegos WPC-95 son los conectores J119 y J120 en la tarjeta driver/alimentación. Comprueba que las soldaduras de los pines en la tarjeta, los pines hembras y machos de los conectores y la unión de los cables con los pines estén en buen estado.
      • En máquinas WPC Fliptronics hasta máquinas WPC-S, comprueba el rectificador de la tarjeta Fliptronics (BR1). En máquinas no Fliptronics, comprueba el puente y el condensador que suministra voltaje a todas las bobinas (BR3 y C8). Un diodo abierto en estos puentes rectificadores puede ser la causa del flipper débil. También puede ser una soldadura fría o rota en estos componentes. Es raro, pero de hecho pasa, y en este caso afectaría a AMBOS flippers por igual. Mira en Probando Puentes Rectificadores para más información.

    Mientras juegas a la máquina, un flipper está cada vez más débil. Cuanto más tiempo está la máquina encendida, más débil está el flipper, incluso aunque no uses los flippers...
      Juegos Fliptronics:
      • Puede deberse a suciedad o fallo del interruptor óptico en "U" de las tarjetas de los botones de los flippers. Prueba a limpiar las lentes con un bastoncito de algodón y un poco de limpia cristales diluido. Asegúrate también de que la barra que activa el opto se aparta totalmente al darle al botón del flipper, dejando libre el espacio entre las dos lentes. Si todavía uno de los flippers está débil, prueba a intercambiar las tarjetas de los pulsadores de los flippers. Si el problema se traslada al otro flipper, es que la tarjeta tiene algún problema.
      • En máquinas WPC Fliptronics hasta WPC-S, reemplaza los chips LM339 U4 y/o U6 en la tarjeta Fliptronics. En juegos WPC-95, cambia U25 y/o U26 en la tarjeta CPU (estos juegos no tienen tarjeta Fliptronics). Aunque no es muy frecuente, un fallo en estos chips puede dar lugar a flippers débiles. Hazlo como último recurso. Mira en "WPC Fliptronics Optos de los Flippers" en la sección matriz de interruptores para más información.

    Las bobinas del flipper se calientan mucho...
      Juegos no Fliptronics:
      • Comprueba que el interruptor EOS (final de carrera) está bien ajustado y que sus contactos están bien limpios. El EOS debe estar cerrado hasta que quede entre 1/16" y 1/8" para llegar al tope (entre 1,5 y 3 mm), en ese momento debe abrir. Si el EOS no abre, no se desconectará la bobina de potencia con el consiguiente calentamiento.
      Juegos Fliptronics:
      • En juegos WPC Fliptronics y posteriores, si hay una lectura marginal de algún pulsador los flippers, provocará que la bobina de potencia del flipper afectado oscile rápidamente energizándose y desenergizándose continuamente. La bobina de mantenimiento nunca llega a entrar. Este problema hará que la bobina del flipper se caliente mucho en poco tiempo. Primero intenta limpiar los optos de los pulsadores del flippers. Si esto no funciona, sustituye los chips LM339 de la tarjeta Fliptronics en U4 y/o U6 (o en U25 y/o U26 en la tarjeta CPU si la máquina es WPC-95).
      • Un fenómeno parecido puede pasar si los +12 Vcc de alimentación a la tarjeta de los optos están mal regulados. Aunque extraño, el regulador de voltaje tipo 7812 en la tarjeta driver/alimentación puede fallar o también el condensador de filtro correspondiente.

    Un flipper se atasca en la posición superior...
    Si el flipper se atasca en la posición superior, apaga la máquina. Si el flipper cae, el problema es eléctrico. Si el flipper sigue arriba, el problema es mecánico.

      Flipper atascado por problema mecánico:

      • Comprueba los interruptores EOS y la biela o manivela del flipper. A menudo está desgastada la goma que recubre la uñeta de la biela que contacta con el interruptor EOS. Esto provoca que la biela se quede trabada en el extremo del EOS que puede llegar incluso a romperse. En "Reconstruir los Flippers" hay información para solucionar este problema. También si el tope del flipper está muy machacado, se incrementa ligeramente la carrera del émbolo. Esto hará que sea más fácil que la biela se trabe en el EOS.
      • La paleta o bate (la parte que golpea la bola) está demasiado apretada contra el cojinete guía del flipper. Esto causa un excesivo rozamiento de la paleta y de la biela contra el cojinete. Debe haber una holgura aproximada de 1/32" (entre 0'8 y 1 mm). Si la paleta del flipper no tiene un poco de movimiento vertical, esta holgura está mal ajustada. Utiliza la herramienta de ajuste de flipper incluida con el juego para arreglar esto, si no la tienes utiliza un juego de galgas o cualquier cosa que te sirva de referencia para ajustar esa holgura (mira en "Reconstruir los Flippers" para más información).
      • Comprueba que el muelle de retorno no esté roto o perdido.

      Flipper atascado por problema eléctrico:
        Juegos no Fliptronics:
        • Comprueba que el interruptor del botón del flipper esté bien ajustado y no se queda siempre cerrado.
        Juegos Fliptronics:
        • Comprueba las tarjetas de optos de los flippers. Una avería en la tarjeta, suciedad en los optos, o desajuste en el brazo actuador podrían ser la causa del problema. Estas tarjetas fueron implementadas en la mitad de la producción de la Addams Family. Por eso algunas Familia Addams llevan interruptores de láminas convencionales, si este es el caso, limpia y comprueba estos interruptores.
        • Además de atascarse, el flipper se calienta mucho llegando a oler a chamusquina: Esto quiere decir que el transistor TIP102 de la bobina de mantenimiento está en corto y hay que cambiarlo.
        • El flipper se energiza por si sólo al comenzar la partida y se queda atascado: El transistor TIP36 de la bobina de potencia está en corto y hay que cambiarlo.
        • SOLO para The Addams Family: La Familia Addams fue el primer pinball de Williams equipado con el sistema Fliptronics, y el único en usar la tarjeta "Fliptronics I" (todos los juegos posteriores montaron la tarjeta "Fliptronics II"). La tarjeta Fliptronics I tiene una característica peculiar. Si lo dos diodos de las bobinas del flipper derecho (superior o inferior) faltan o están mal, tan pronto como se pulse el botón del flipper derecho durante una partida, los dos flippers del lado derecho se atascarán en la posición superior! y no se liberarán hasta que se le dé al botón del flipper izquierdo! Esto podría también pasar si un diodo está mal en la bobina del flipper inferior y otro en la bobina del flipper superior.
          Este problema también puede darse en el flipper izquierdo, también a causa de fallos en los diodos. Para arreglarlo, comprueba que los diodos de las bobinas de los flippers están montados y funcionando correctamente. Además, si alguno de estos diodos están mal puede llegar a averiarse algún transistor de la tarjeta Fliptronics I. Si después de comprobar los diodos el problema persiste, revisa los transistores de la tarjeta Fliptronics.

    Cualquier problema que pueda tener un flipper debería estar cubierto en alguno de los apartados anteriores.





3f. Cuando las cosas no funcionan: La matriz de lámparas
    Las lámparas controladas por la CPU (no las lámparas de iluminación general), se controlan con una estructura similar a la matriz de interruptores. Esto es, mediante una matriz de ocho filas y ocho columnas. Esto proporciona un total de 64 lámparas controladas de forma individual por la CPU. Estas lámparas están alimentadas con +18 Vcc. Como las lámparas funcionan de forma estroboscópica (se encienden y se apagan muy rápidamente), la tensión final que llega a las lámparas es de unos 6 Voltios.

    Las columnas de la matriz de lámparas están controladas por transistores TIP107 que dejan pasar o cortan los +18 Vcc hacia las lámparas muchas veces por segundo. Las filas de la matriz están controladas por transistores TIP102 que conmutan las filas a tierra. Debido a que los TIP107 suministran la corriente (en vez de drenarla a tierra como los TIP102), los transistores TIP107 de las columnas suelen averiarse más a menudo que los transistores TIP102 de las filas.

    Lámparas demasiado brillantes
    Cuando un transistor o un diodo se averían, generalmente quedan en corto. Si un transistor de una columna en la matriz de lámparas queda en corto, hará que todas las lámparas de esa columna estén siempre encendidas y muy brillantes. Esto pasa debido a que la tensión de la matriz de lámparas es realmente de +18 Vcc que están conmutando rápidamente de manera que sólo están presentes en una columna de cada vez. Como resultado a las lámparas sólo les llega un neto de unos +6 Vcc que es la tensión que requieren. De esta manera las lámparas nunca llegan a tener los +18 Vcc de la alimentación, pues son apagadas antes de llegar a ese valor. Si un transistor estuviera en corto, una columna de lámparas estaría con los +18 Vcc de forma permanente y cualquier lámpara que se encienda en esa columna brillará muy intensamente. Si el que está en corto es un transistor de una fila, todas las lámparas de la misma estarán encendidas siempre, aunque con un brillo normal.

    Todas las lámparas controladas deben parpadear en el modo atracción, y también en modo diagnóstico en la prueba "All Lamps Test". Si algunas lámparas están siempre encendidas podría haber un problema de transistores en la matriz de lámparas.

    Si unas cuantas lámparas fallan, comprueba primero que no estén fundidas y también mira los fusibles. Si por el contrario un grupo de lámparas queda siempre encendido, mira en el manual del juego si son todas de la misma fila o columna. En ese caso, comprueba el transistor correspondiente (mira en la sección Comprobando transistores y bobinas).

Izquierda: Lámpara del tipo 44/47, portalámparas y diodo.
Fíjate en la orientación del diodo, el extremo marcado con la banda
blanca va soldado en la patilla “interior” del portalámparas. El otro
extremo va en la patilla exterior.
Derecha: El portalámparas usado para las lámparas tipo 555. Las
pequeñas láminas metálicas que sobresalen hacia fuera del porta
a menudo se doblan y no hacen un buen contacto con la tarjeta
a la que van conectados. Cuando esto suceda dóblalas en sentido
contrario para mejorar el contacto.

lamp and diode  555 lamp and socket

Izquierda: El lado de componentes de una tarjeta de lámparas. Fíjate en
los diodos asociados con cada lámpara y en el uso de bombillas tipo 555.
Derecha: El lado de soldaduras de una tarjeta de lámparas. Observa las
soldaduras de los pines del conector Molex. A menudo estas soldaduras
presentan problemas de fatiga o rotura, impidiendo que las lámparas
funcionen.

lamp pcb component side  lamp pcb solder side

Comprobando un diodo en una tarjeta de lámparas.
La punta negra está en el lado del diodo marcado
con la banda.

    Diodos de Lámpara.
    Cada una de las lámparas controladas tiene un diodo asociado. Si el diodo está en corto puede provocar que al encenderse la lámpara en cuestión se enciendan otras lámparas de la misma fila o columna o incluso de filas o columnas distintas. Si el diodo está abierto o desconectado, la lámpara correspondiente no lucirá.

    Dos lámparas en vez de una.
    Si uno o varios diodos de lámpara están en corto o montados incorrectamente, un transistor TIP107/TIP102 de la matriz está en corto, o hay un corto en algún otro punto de la matriz (cableado, etc.), puede pasar que dos lámparas actúen al unísono. Esto se puede ver en el test individual de lámparas (Single Lamp Test). En esta prueba sólo deberá lucir una lámpara de cada vez (la que se muestra en pantalla). Durante la prueba los botones "+" y "-" permiten ir cambiando de lámpara. Si en algún momento del test se encienden DOS lámparas en vez de una, es muy probable que tengas alguno de los problemas apuntados anteriormente.

    Es bastante sencillo determinar donde está el problema. Primero, con el manual en la mano, determina en que filas o columnas está las lámparas afectadas. Alguna relación debe haber entre ellas (estarán en la misma fila o columna). Siguiendo el procedimiento apuntado en Probando transistores, comprueba los transistores TIP107 y TIP102 asociados con las filas y columnas afectadas.

    Si los transistores están bien, el siguiente paso es buscar un corto en algún diodo de lámpara o en algún otro punto de la matriz externo a la tarjeta driver/alimentación. Esto es fácil de comprobar; simplemente saca los conectores de la matriz de lámparas en la tarjeta driver/alimentación (como se muestra un poco más abajo). Con un DMM puesto para medir ohmios, mira si las filas/columnas afectadas están en corto entre ellas midiendo en los conectores de la matriz. Si dos líneas dan una resistencia pequeña (cerca de cero ohmios), hay un corto entre ellas que hay que localizar. Los cortocircuitos se producen a veces cuando al soldar debajo de la mesa, caen restos de soldadura sobre las tarjetas de lámparas, portalámparas, etc. Otra posibilidad es que el corto esté en algún diodo de lámpara.

    Probando un diodo de lámpara.
    Para probar un diodo de lámpara, pon el DMM en la posición de “prueba de diodos”. Pon la punta de prueba negra en la patilla del diodo correspondiente al lado banda y la punta roja en la otra patilla. La lectura obtenida debe estar entre 0’4 y 0’6 voltios. Invierte las puntas poniendo la punta roja en el lado banda. La lectura ahora debe ser nula. Si las lecturas obtenidas son otras, hay que cambiar el diodo de lámpara 1N4004. No es necesario sacar la bombilla o desoldar el diodo para realizar esta prueba. Los diodos soldados en las placas de lámparas se pueden probar de la misma manera.

    Conectores comunes.
    En la tarjeta driver/alimentación hay varios conectores de la matriz de lámparas que son intercambiables. Este es el desglose:

    WPC y WPC-S

    • J133, J134, J135 = Filas de la matriz de lámparas (todos van cableados en paralelo)
    • J136 (pequeño, sólo 3 pines), J137, J138 = Columnas de la matriz de lámparas (J137 y J138 están cableados en paralelo)

    WPC-95

    • J124, J125, J126 = Filas de la matriz de lámparas (todos van cableados en paralelo)
    • J121, J122 (pequeño, sólo 3 pines), J123 = Columnas de la matriz de lámparas (J121 y J123 están cableados en paralelo)

    Con esto presente, en un juego WPC-95 por ejemplo, los conectores J124, J125 y J126 pueden usarse indistintamente ya que son idénticos a todos los efectos.

Probando las filas de la matriz de lámparas usando dos puntas de
prueba tipo pinza de cocodrilo, una lámpara 555 con su portalámparas
y un diodo 1N4004. Un extremo de la punta verde está fijo en el pin 1 de
J121 (en WPC-95) o J137 (WPC y WPC-S) en la tarjeta driver/alimentación
y el otro extremo muerde uno de los terminales del portalámparas.
En cuanto a la punta blanca, un extremo va en el segundo terminal
del portalámparas, y el otro extremo muerde al diodo por el lado opuesto
a la banda blanca. Luego se va tocando con el lado banda del diodo
cada uno de los pines del conector J124 (en WPC-95) o J133 (en WPC y
WPC-S). Con la máquina en modo prueba, en el test "all lamp test",
la lámpara debe destellar cuando se toca cada uno de los pines.

testing the lamp rows

    Probando las filas de la matriz de lámparas.
    Si sospechas que está mal algún transistor TIP102 de las filas de la matriz de lámparas, puedes probarlo así:

    1. Quita el backglass y abate el panel del display para tener acceso a la tarjeta driver/alimentación.
    2. Enciende la máquina.
    3. Cuando haya arrancado el juego, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Vete al menú de Test y dentro de éste a "All Lamp Test" (prueba de todas las lámparas).
    4. Desenchufa el conector de filas J133 (o J124 en WPC-95) y de columnas J137 (o J121 en WPC-95). Están en la parte inferior derecha de la tarjeta.
    5. Fija una pinza de cocodrilo de una de las puntas de prueba al pin 1 de J137 (o J121 en WPC-95). El pin 1 es el de más a la derecha según se mira a la tarjeta.
    6. Conecta el otro extremo de la punta de prueba a un terminal de un portalámparas para bombilla 555. Puedes quitarlo provisionalmente de alguna placa de lámparas ¡asegúrate primero de que funcione correctamente!
    7. Conecta una segunda punta de prueba al otro terminal del portalámparas.
    8. Con el otro extremo de esta segunda punta de prueba, agarra un diodo 1N4004 por el lado opuesto a la banda blanca.
    9. Toca con el otro extremo del diodo (lado banda) el pin 1 del conector de fila J133 (o J124 en WPC-95). Aquí también el pin 1 es el de más a la derecha.
    10. La lámpara debe destellar.
    11. Mueve el extremo del diodo al siguiente pin del conector de fila J133 (o J124 en WPC-95). De nuevo la lámpara debe destellar.
    12. Repite el paso anterior hasta que hayas probado todos los pines de J133 (o J124 en WPC-95). Cada uno de los pines corresponde a una fila de la matriz.

    Si alguna de las filas probadas no hace que la lámpara se encienda, la columna está mal ¡o tienes el diodo de prueba al revés!. Si no enciende o luce muy brillante, puede haber problemas en el transistor de fila TIP102 correspondiente. Comprueba el transistor como se describe en Probando Transistores y Bobinas.

Probando las columnas de la matriz de lámparas usando dos puntas de
prueba tipo pinza de cocodrilo, una lámpara 555 con su portalámparas
y un diodo 1N4004. Un extremo de la punta verde está fijo en el pin 1 de
J124 (en WPC-95) o J133 (WPC y WPC-S) en la tarjeta driver/alimentación
y el otro extremo muerde uno de los terminales del portalámparas.
En cuanto a la punta blanca, un extremo va en el segundo terminal del
portalámparas, y el otro extremo muerde al diodo por el lado banda.
Luego se va tocando, con el extremo del diodo opuesto a la banda
blanca
, cada uno de los pines del conector J121 (WPC-95) o J137 (WPC
y WPC-S). Con la máquina en modo prueba, en el test "all lamp test",
la lámpara debe destellar cuando se toca cada uno de los pines.

testing the lamp columns

    Probando las columnas de la matriz de lámparas.
    Si sospechas que algún transistor TIP107 de las columnas de la matriz de lámparas está mal, puedes probarlo así:

    1. Quita el backglass y abate el panel del display para tener acceso a la tarjeta driver/alimentación.
    2. Enciende el juego.
    3. Cuando haya arrancado el juego, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Vete al menú de Test y dentro de éste al test "All Lamp Test".
    4. Desenchufa el conector de filas J133 (o J124 en WPC-95) y de columnas J137 (o J121 en WPC-95). Están en la parte inferior derecha de la tarjeta.
    5. Fija una pinza de cocodrilo de una de las puntas de prueba al pin 1 de J133 (o J124 en WPC-95). El pin 1 es el de más a la derecha según se mira a la tarjeta.
    6. Conecta el otro extremo de la punta de prueba a un terminal de un portalámparas para bombilla 555. Puedes quitarlo provisionalmente de alguna placa de lámparas ¡asegúrate primero de que funcione correctamente!
    7. Conecta una segunda punta de prueba al otro terminal del portalámparas.
    8. Con el otro extremo de esta segunda punta de prueba, agarra un diodo 1N4004 por el lado banda.
    9. Toca con el otro extremo del diodo (lado opuesto a la banda blanca) el pin 1 del conector de columna J137 (o J121 en WPC-95). Aquí también el pin 1 es el de más a la derecha.
    10. La lámpara debe destellar.
    11. Mueve el extremo del diodo al siguiente pin del conector de columna J137 (o J121 en WPC-95). De nuevo la lámpara debe destellar.
    12. Repite el paso anterior hasta que hayas probado todos los pines de J137 (o J121 en WPC-95). Cada uno de los pines corresponde a una columna de la matriz.

    Si alguna de las columnas probadas no hace que la lámpara se encienda, la columna está mal ¡o tienes el diodo de prueba al revés!. Si no enciende o luce muy brillante, puede haber problemas en el transistor de columna TIP107 correspondiente. Comprueba el transistor como se describe en Probando Transistores y Bobinas.

    Problemas más frecuentes asociados a las lámparas.

    • Bombilla mal. Cualquier bombilla puede fundirse. Suele ser algo que se ve a simple vista, pero no siempre es así. Prueba la bombilla con el DMM, puesto en continuidad. Pon las puntas de prueba en los terminales de la bombilla. Si no hay continuidad la lámpara está mal.
    • Cable suelto en el portalámparas. Esto sucede bastante a menudo y hay que volver a soldar el cable en la patilla correspondiente del portalámparas.
    • Diodo suelto en el portalámparas. Si el diodo de lámpara está desconectado del zócalo, la lámpara no se encenderá.
    • Portalámparas corroído o en mal estado. Sacar y volver a colocar la lámpara en su porta a menudo soluciona este problema. En los portalámparas enchufables tipo 555, dobla las lengüetas de contacto ligeramente para conseguir un mejor contacto.
    • Fusible fundido. Si fallan varias luces, comprueba si comparten el mismo fusible que puede estar fundido.
    • Conector quemado en la tarjeta driver/alimentación. Esto sucede más frecuentemente con los conectores de las lámparas GI (iluminación general). Mira en Conectores GI quemados para más información.
    • Transistor de columna o fila averiado. Los transistores TIP107 que controlan las columnas suelen ser los que más fallan, aunque también pueden fallar los TIP102 que controlan las filas. En este caso, fallarán todas las lámparas de una misma columna o fila, que no se encenderán o lucirán con un brillo excesivo.
    • Dos lámparas actúan como una. Suele ser síntoma de diodos de lámpara en corto o mal conectados. También puede pasar por fallo en los transistores de columna o fila.

    Puente BR1 o Diodos D11-D14 (WPC-95) de +18 Vcc sobrecalentados.
    Este es un problema que se da en algunas ocasiones. El puente rectificador de los +18 Vcc de las lámparas controladas se calienta excesivamente. He llegado a ver la placa driver/alimentación negra en esa zona debido al calor. Esto sucede porque la matriz de lámparas demanda más potencia que la que puede manejar el circuito. Eventualmente puede llegar a fundirse el fusible F114 o F106 (WPC-95). El puente rectificador puede aguantar este sobrecalentamiento durante un tiempo hasta que acaba estropeándose.

    La razón de que ocurra esto es simple; por algún motivo, una (o varias) de las columnas de las lámparas controladas se quedan encendidas permanentemente. Recuerda, que las lámparas controladas son de 6,3 voltios, pero el circuito que las alimenta es realmente de +18 Vcc. Esto es así porque las lámparas funcionan de forma estroboscópica (se encienden y se apagan muy rápidamente). Si una columna de la matriz de lámparas se "atasca" y se queda siempre encendida, recibe los +18 Vcc y las lámparas absorben mucha más corriente. Esta sobrecorriente hace que el puente rectificador se ponga muy caliente (y que el fusible asociado pueda fundirse).

    Para solucionar esto, comprueba lo primero todos los transistores TIP107 driver de las columnas de la matriz de lámparas (mira la sección: Comprobando transistores).

    Todos los transistores de lámparas están bien ¿qué es lo que pasa entonces?
    Si ninguno de los transistores de la matriz está en corto, el siguiente sospechoso es el integrado ULN2803 en U19 (o U11 en WPC-95), o tal vez el 74LS374 en U18 (o U10 en WPC-95). Si los transistores TIP107 están OK, el ULN2803 es seguramente el responsable. Una manera fácil de saber si la matriz de lámparas tiene algún problema es fijarse en las lámparas controladas al encender la máquina. Si cualquiera de las lámparas flasea justo en el momento del encendido, podría haber un problema en el chip ULN2803.





3g. Cuando las cosas no funcionan: la matriz de interruptores
    Los interruptores son una parte fundamental de cualquier pinball. En los pinballs electrónicos informan a la CPU de lo que ocurre en el juego y esta activa los distintos elementos en consecuencia; display, solenoides, lámparas, etc. Si un interruptor que activa una bobina se queda atascado en la posición de cerrado (por ejemplo el interruptor de un bumper), la CPU descartará dicho interruptor y no activará nunca la solenoide del bumper.

    El programa del WPC tiene una rutina de chequeo de interruptores que interpreta que un interruptor está mal si pasan 30 partidas sin que sea activado, o bien, si sucede el caso contrario y el interruptor está activado siempre. El programa creará un informe de pruebas (test report) que se muestra al encender el juego o al pulsar el botón de test en el interior de la puerta del monedero. Por eso, cuando una característica determinada del juego es difícil de conseguir y pasan 30 partidas sin que el interruptor asociado sea activado, se pueden producir falsos errores de diagnostico. Para comprobar la veracidad del informe de pruebas, quita el cristal de la mesa, y activa el interruptor a mano durante una partida, o en modo diagnóstico dentro de la prueba "flancos de interruptores" (switch edge test).

    Casi todos los interruptores en un juego WPC están organizados en una matriz llamada matriz de interruptores. Esta matriz está organizada en 8 columnas y 8 filas, para una capacidad total de 64 interruptores. Fuera de la matriz quedan los interruptores directos, que incluyen a todos los relacionados con los flippers (EOS y pulsadores), los interruptores de diagnóstico y los de los monederos.

    (n.t) Como curiosidad, la Twilight Zone tiene una matriz de 72 interruptores. Para conseguir ampliar la matriz sin tener que modificar las tarjetas, los técnicos de Williams usaron un pequeño truco: le añadieron a la matriz una novena columna controlada por un driver de solenoide. La Star Trek (The Next Generation) utiliza también este truco propio de los super-pins

    Los chips que controlan la matriz de interruptores.
    Las columnas de la matriz están controladas por un único chip ULN2803 de 18 patillas situado en la tarjeta CPU en la posición U20. Las filas están controladas por dos chips LM339 en la tarjeta CPU en las posiciones U18 y U19. Los interruptores directos están controlados por dos chips LM339 en las posiciones U16 y U17 también en la tarjeta CPU. Esto es aplicable a todas las generaciones WPC.

    En pinballs WPC-S y WPC-95, el chip U20 que controla las columnas está montado sobre un zócalo. En los pinballs WPC hasta 1994 el chip no lleva zócalo. Como un corto en algún punto de la matriz tiene muchas posibilidades de averiar este chip (afectando a un grupo de interruptores ¡o a todos!), no es extraño tener que cambiarlo. Williams se dio cuenta del problema, y comenzó a montarlo con zócalo a partir de WPC-S. En las tarjetas CPU WPC-S, el chip ULN2803 está debajo de la plaquita de las baterías. ULN2803 es equivalente al NTE2018. En ocasiones, al fallar U20 se estropea también el chip U14 que es un 74LS374 (U23 en WPC-95, un 74HC237).

    Los chips LM339 que controlan las filas de la matriz tienden a fallar bastante menos. LM339 es equivalente al NTE834. Tampoco suelen fallar mucho los chips LM339 que controlan los interruptores directos.

    Las tarjetas de interruptores ópticos, que tienen casi todos los juegos WPC debajo de la mesa de juego, tienen también chips LM339. Si alguno de estos chips fallan, la matriz de interruptores funcionará mal. Cuando te encuentres con un problema de interruptores que no puedas aislar, cambia todos los chips LM339 de estas tarjetas de optos, no te olvides de montar zócalos.

    El fusible de alimentación a la matriz de interruptores.
    Si el fusible F115 (WPC-S o anteriores) o el fusible F101 (WPC-95) se funde, la matriz de interruptores no funcionará (y, por tanto, fallarán todos los interruptores de la mesa). Este fusible suministra los +12 Vcc que necesita la matriz para funcionar.

    El punto de prueba TP3 en la tarjeta driver/alimentación.
    Con el DMM puesto para medir voltios de continua (DC) y con la máquina encendida, puedes comprobar en TP3 (Test Point 3) la tensión de +12 Vcc de la matriz de interruptores. Mide con la punta roja puesta en TP3 y la negra puesta en la malla de tierra. Si no hay +12 Vcc en TP3, la matriz de interruptores no funcionará. En ese caso, si la máquina es WPC-S o anterior, comprueba si hay +12 Vcc en la patilla "+" del puente rectificador BR1 (la patilla con la muesca) en la misma tarjeta. En ocasiones las soldaduras de este puente pueden fallar y por ello dejar de llegar los +12 Vcc a la matriz de interruptores (mira en la sección "Reseteos Intempestivos" de este documento, y suelda puentes con cables tal y como se explica en la misma).

    ¿Cómo sabe el WPC que la matriz de interruptores no funciona?
    El interruptor 24 de todos los pinballs WPC es un interruptor que está siempre cerrado (always closed). Este interruptor se usa para vigilar el funcionamiento de la matriz. El sistema chequea cíclicamente este interruptor y comprueba que efectivamente está cerrado, si en algún momento detecta que el interruptor se ha abierto, el WPC sabe que hay algún problema en la matriz. De esta manera, si fallan los +12 Vcc de alimentación a la matriz o hay algún conector suelto, el sistema de autodiagnóstico informará del fallo.

    Cortocircuitando la matriz de interruptores con los +50 Vcc.
    Con las prisas, muchas veces se hacen reparaciones con la máquina encendida. Si la puerta del monedero está cerrada, o el juego no tiene en la puerta del monedero un interruptor de enclavamiento, es fácil unir accidentalmente con el destornillador u otra herramienta, una patilla de una bobina (+50 Vcc) con una patilla de un interruptor. Cuando esto ocurre se funde el fusible de la matriz de interruptores (F115 en WPC-S y anteriores, ó F101 en WPC-95), y lo que es peor, queda achicharrado el chip ULN2803 en U20 en la tarjeta CPU, y hay que remplazarlo. Si el juego es WPC-S o posterior, el chip va sobre un zócalo. Si es anterior al WPC-S, tendrás que desoldar el U20 averiado, soldar un zócalo y montar un ULN2803 nuevo. Incluso a veces hay que cambiar también el 74LS374 en U14, asociado a U20 (en WPC-95 es U23, un 74HC237).

    Después de reparar el chip U20 y/o U14, El fusible no se funde más, pero hay muchos errores de interruptores en el informe de diagnóstico.
    Esto es muy frecuente. La CPU tiene todavía memorizados estos fallos detectados cuando se fundió el fusible. Para limpiar este buffer de fallos, entra en modo diagnóstico y selecciona el primer test de interruptores (T.1, switch edges). Activa manualmente los interruptores que aparecían en el informe de diagnóstico. Los interruptores deben ser detectados sin problemas y aparecerá su identificación en el display. Después sal del modo diagnóstico, los errores deberán haber desaparecido. ¿Otra alternativa es simplemente jugar unas partidas! puede que esto sea todo lo que se necesita para limpiar el buffer de fallos del informe de diagnóstico.

    Los problemas continúan después de cambiar U20.
    Pueden haber todavía problemas después de cambiar U20 y/o U14. Por ejemplo, activando un interruptor de una columna se dispara otro interruptor de la misma columna.

    En este punto, desconecta los cuatro conectores de entrada de interruptores (switch input) en la parte inferior de la tarjeta CPU. Pon el juego en modo diagnóstico en prueba de interruptores, ¡ninguno de los interruptores debería estar activado! Si una fila entera de interruptores está activada, eso significaría que el chip LM339 de esa fila está mal. Si sólo está activados uno o dos interruptores, conecta los cuatro conectores de nuevo y desconecta el cable plano que va entre la tarjeta CPU y la tarjeta driver/alimentación. ¡Si el problema en la matriz desaparece, el fallo está en la tarjeta driver/alimentación! Podría estar en los chips U7 y/o U8 de está última tarjeta (WPC-S y anteriores), que son opto-acopladores 4N25 usados por algunos de los interruptores directos.

    Hay también chips LM339 en la tarjeta de optos de debajo de la mesa (algunos juegos WPC no montan esta tarjeta). Si cualquiera de estos chips fallan, la matriz de interruptores se verá afectada. Cuando haya un problema de interruptores que se te resista, prueba a cambiar los chips LM339 de esta tarjeta, no te olvides de montar los nuevos chips con zócalos.

    Cambio el fusible F115 (ó F101 en WPC-95), y el fusible se sigue fundiendo.
    Si tras cambiar el fusible de la matriz (F115 ó F101 en WPC-95), este vuelve a fundirse, haz estas comprobaciones.

    Con el juego apagado, remplaza el fusible F115 (o F101), y desconecta los conectores J205, J206, J207, J208, J209 y J212, situados en la parte inferior de la tarjeta CPU (puede que no estén todos usados).

    Si el fusible F115 (o F101) se funde con estos conectores desenchufados, el problema está localizado en las tarjetas electrónicas del cabezal. Si no se funde y el LED testigo de los +12 Vcc está encendido en la tarjeta driver/alimentación, el problema está fuera estas tarjetas en algún lugar del circuito de los interruptores.

    Si el problema está en las tarjetas del cabezal, apaga otra vez el juego y desenchufa el conector J114 (o J101 en WPC-95) en la tarjeta driver/alimentación, repón el fusible y vuelve a encender el juego. Si el fusible no se funde entonces tienes un problema en la tarjeta CPU. Esto significa que probablemente esté mal el chip U20 (ULN2803A) de esta tarjeta. Cambia el chip U20 (¡monta de paso un zócalo!) y vuelve a probar, el problema probablemente se habrá solucionado. En ocasiones hay que cambiar también el chip U14 de la tarjeta CPU (U23 en WPC-95). Mira en la sección fusibles para buscar más información sobre otros problemas que pueden motivar que este fusible se funda.

    Si el fusible sigue fundiéndose con J114 desconectado, entonces el problema está en la tarjeta driver/alimentación (esto es mucho menos frecuente).

    Si el fallo es exterior a las tarjetas del cabezal, es muy probable que tengas un corto exterior en algún lugar de la mesa, puede ser en algún interruptor al que se le haya soltado un cable, en alguna de las tarjetas usadas para los interruptores ópticos a la que le haya podido caer encima una tuerca, tornillo o restos de soldaduras, etc.

    Para descartar las tarjetas de optos, desconecta el conector de alimentación de estas tarjetas (suelen montarse debajo de la mesa y llevan un led testigo de tensión). Después enciende el juego con todos los conectores de la CPU metidos, si el fusible sigue fundiéndose, las tarjetas de optos están descartadas. Si no se funde, haz pruebas para determinar en que tarjeta está el fallo (si hay varias). Una vez localizada, revisa con una lupa los conectores y las pistas y si es necesario, cambia todos los integrados LM339 de la misma.

    Si el problema no está en estas tarjetas, revisa cuidadosamente el cableado de los interruptores buscando cables sueltos o pelados, posible contacto con patillas de lámparas o de solenoides que estén cerca de las patillas de los interruptores, etc.

    Si no puedes encontrar nada, este procedimiento te ayudará a encontrar donde está el corto:

    1. Saca el chip U20 de su zócalo en la tarjeta CPU. Si no tiene zócalo, se puede hacer la prueba midiendo en los pines del chip pero no es muy aconsejable por el riesgo de provocar cortos, lo mejor cambiar U20 y montar un zócalo.
    2. Enciende la máquina. Con U20 fuera, el informe de fallos estará a tope, pasa de ellos.
    3. Con el DMM puesto en voltios de continua (DC), pon la punta de prueba negra a tierra. La moldura metálica lateral del mueble es un buen punto, también lo es la malla de tierra.
    4. Pon la punta de prueba roja del DMM en el pin 11 del zócalo de U20.
    5. Si la medida está por encima de ~13 Vcc, como por ejemplo 18 (lámparas flash) o incluso 70 Vcc (bobinas), hay un corto permanente en la matriz de interruptores. Comprueba todos los interruptores de la columna correspondiente buscando el corto.
    6. Repite los pasos 5 y 6 pin a pin, hasta llegar al pin 18 (inclusive) del zócalo. El pin 11 corresponde a la columna 8, el 12 a la columna 7 y así sucesivamente.
    7. Si no aparece ningún voltaje mayor de 13 Vcc, pon de nuevo la punta roja en el pin 11 del zócalo de U20.
    8. Actúa todos los interruptores de la columna correspondiente. Si al actuar alguno la medida se va por encima de ~13 Vcc, comprueba el interruptor correspondiente buscando el corto.
    9. Repite los pasos 8 y 9 pin a pin, hasta llegar al pin 18 (inclusive) del zócalo.

    Numeración de los interruptores.
    Cada interruptor tiene un número asociado. Este número viene referenciado en el manual del juego, y también se puede ver en modo diagnóstico en la prueba “flancos de interruptores” (switch edge). El número tiene siempre dos dígitos: el primero es el número de columna en la matriz de interruptores, y el segundo el número de fila. Por ejemplo, el interruptor "42" está conectado a la columna 4, y a la fila 2. Cuando fallan varios interruptores esto resulta útil para ver si están en la misma fila o columna.

Las pruebas de interruptores usan esta matriz para mostrar que interruptores
están activados. Las dos columnas de puntos exteriores representan a los
interruptores directos; la columna exterior izquierda corresponde a los
interruptores de la puerta del monedero, y la exterior derecha a los
interruptores de los flippers. Los puntos que están dentro del recuadro
representan a los interruptores de la matriz de 8 por 8. Un cuadrado significa
interruptor cerrado, un punto interruptor abierto. Fíjate en que falta última
columna a la derecha dentro del recuadro; este juego no usa la octava columna
de la matriz de interruptores.
El display también muestra el número de interruptor y los colores de los cables
del último interruptor activado (WHT-BRN blanco-marrón y GRN-BRN
verde-marrón). "T.2" significa que estamos en la opción #2 del menú

switch edge test  switch matrix

    Pruebas de interruptores T.1, T.2 y T.3
    T.1 “Switch Edges” (Flancos). En este test al activar un interruptor aparece en la pantalla el nombre, el número y el color de los cables de conexión del interruptor activado.
    T.2 “Switch Levels” (Niveles). En este test se hace un escaneo cíclico de toda la matriz de interruptores, apareciendo en pantalla información de todos los interruptores que estén cerrados.
    T.3 “Single Switches” (Individual). En este test al seleccionar un interruptor, este queda aislado del resto de la matriz y se puede probar de forma exclusiva. Para ello el WPC bloquea las señales al resto de interruptores de manera que sólo escanea la columna y fila del interruptor seleccionado.

    Probando los interruptores con el test por flancos.
    Para probar los interruptores con este test del sistema WPC, presiona dos veces el interruptor "Begin Test" (comenzar pruebas), y vete a “Test Menu”. Selecciona el test T.1 "Switch Edges" (Flancos interruptor). Activa los interruptores usando una de las bolas (esto simula mejor una partida real), en el momento en que se activa un interruptor debe aparecer en el display la descripción, el número y el color de los cables de conexión del mismo.

    Comprobando roturas en el cableado de los interruptores "aguas arriba" (interruptores cableados "en ramillete").
    Los interruptores de una misma fila o columna de la matriz están cableados en orden y formando una cadena. Por ejemplo, en la fila uno de la matriz, el cable procedente del conector de la tarjeta CPU llega al interruptor 11, del 11 va al 21, después al 31 y así sucesivamente hasta acabar en el 81(columna 8 fila 1). Por lo tanto si el cable se rompe en el interruptor 31, fallarán todos los interruptores "aguas abajo" (41, 51, 61, 71, 81). Este es uno de los fallos en la matriz de interruptores más fáciles de "pillar".

    La rotura de cables también puede producirse en el conector de la CPU. En ocasiones esto ocurre de forma no visible al romperse el cobre ¡por dentro del aislamiento!

    Si aparece un interruptor mal.
    Si un interruptor no funciona comprueba lo siguiente:

    • Si fallan también el resto de los interruptores "aguas abajo" de la misma fila o columna comprueba el cableado "aguas arriba". Los interruptores van cableados en ramillete. Si en una fila o columna se rompe un cable, dejarán de funcionar todos los interruptores de esa fila o columna que estén "aguas abajo" del punto de ruptura.
    • Si es un micro-interruptor, comprueba el actuador (la varilla o la lámina que entra en contacto con la bola). Prueba a actuar el micro con la mano. Al actuar el contacto interno, se debe escuchar un "click" característico. Si no lo hace, el micro-interruptor está seguramente roto.. Si el micro parece estar bien, comprueba que está bien ajustado. Estos micros se regulan cambiando su posición en el soporte (está ranurado). Solamente se debe doblar el actuador cuando, por alguna circunstancia, se agota el margen de ajuste del soporte.
    • Comprueba que los cables que van al interruptor son los apropiados, están bien soldados y no están partidos.
    • Para comprobar la integridad de los cables que llegan al interruptor, con la máquina apagada mide la continuidad entre los cables de este interruptor y los de otros dos interruptores que funcionen y que sean uno de la misma columna (cable blanco-XXX) y otro de la misma fila (cable verde-XXX).
    • Si es un interruptor de láminas, comprueba que el contacto cierra bien. Limpia los puntos de contacto con una tarjeta de crédito (no uses una lima ya que los puntos de contactos están bañados en oro). Pon la tarjeta entre las láminas, cierra los contactos y tira de la tarjeta deslizándola entre los contactos. Esto es todo lo que se necesita para limpiar interruptores con contactos bañados en oro..
    • Comprueba que el interruptor trabaja bien eléctricamente. Con la máquina apagada y el DMM ajustado para medir continuidad, pon una punta de prueba en la patilla del "común" del interruptor (la patilla con el diodo soldado por el extremo de la banda). Pon la otra punta en la patilla con el cable verde-XXX (normalmente abierto). El DMM sólo debe pitar cuando el interruptor esté actuado, y no debe pitar cuando el interruptor no lo esté. Mueve la punta de prueba desde la patilla del cable verde-XXX a la patilla con el cable blanco-XXX (normalmente cerrado). Ahora sucederá al contrario y el DMM pitará cuando el interruptor esté desactivado, y no debe pitar cuando esté activado.
    • Comprueba el diodo del interruptor. Asegúrate de que el diodo esté conectado correctamente y de que funciona (más sobre esto un poco más abajo).
    • Comprueba los otros interruptores de la misma fila o columna. Un integrado ULN2803 controla las columnas y un LM339 controla las filas, a menudo una de las puertas de estos chips pueden fallar. Esto afectaría a todos los interruptores de una fila o columna en particular.

    Si el interruptor está mal, sustitúyelo. Si todos los interruptores de una columna concreta fallan, cambia el ULN2803 en la tarjeta CPU en U20. Si fallan todos los interruptores de una fila, cambia el LM339 en U18 o U19.

    Error "Slam Tilt Stuck Open".
    Al encender la máquina aparece el aviso de error "slam tilt stuck open" (interruptor de falta severa atascado), y la máquina ya no sale de ahí. Normalmente esto se debe a que alguno de los interruptores de falta severa (slam tilt) está siempre cerrado, aunque también puede deberse a algún problema en la tarjeta CPU. Los interruptores de falta severa son unos interruptores de láminas con un pequeño contrapeso en el extremo de la lámina más larga, estos interruptores se colocan en puntos estratégicos para prevenir excesos violentos por parte del jugador. En juegos WPC se suelen colocar en la puerta del monedero y en el interior del mueble. La falta severa penaliza con la partida entera y no sólo con la bola en juego como hace la falta del péndulo.

    Para aislar el problema, apaga la máquina y desconecta todos los conectores de la parte inferior de la tarjeta CPU (J205, J206, J207, J208, J209 y J212). Enciende de nuevo el juego, si el error ha desaparecido, el problema está fuera de la tarjeta CPU. En caso contrario, el error está en la tarjeta CPU y normalmente estará relacionado con los chips driver de la matriz ULN2803 o LM339.

    Sale el error "Upper Flipper Switch Bad" (Interruptor de flipper superior mal) y el pinball no tiene ningún flipper superior
    Todos los pinballs WPC con sistema Fliptronics (a partir de la Addams Family), usan tarjetas con interruptores ópticos en los pulsadores de los flippers. Cada una de estas tarjetas tienen DOS interruptores ópticos. Uno para controlar el flipper inferior y el otro para el flipper superior. La misma tarjeta se usa en todos los juegos, tengan o no flippers superiores.

    Incluso aunque no haya flipper superior, el programa de chequeo puede detectar un fallo en el opto que corresponde al flipper superior e informar de ello en el informe de autodiagnóstico (test report). Si te resulta molesto, siempre puedes intentar solucionar el problema cambiando el opto, pero lo más corriente es que el opto esté simplemente sucio, o que al pulsar el botón del flipper, el actuador de plástico o metal que está en medio de la "U" del opto, no llega a salir fuera del todo. El problema a veces se soluciona simplemente doblando un poco el actuador hasta que libre totalmente el espacio entre el emisor y el receptor del opto.

    Interruptores fantasmas: interruptores en corto.
    Este es un problema extraño. Jugando una partida, la bola pasa por el pasillo interior derecho y se energiza una banda de rebote, o al pasar la bola por una rampa, ocurre una falta severa. Es decir, un interruptor cierra y ocurre un suceso que no está relacionado con ese interruptor.

    Este es un síntoma típico de un corto entre interruptores de la matriz. Estos cortocircuitos confunden a la CPU y provocan este funcionamiento errático. Por ejemplo, esto puede suceder por una bola "voladora" que aterrice sobre dos interruptores cortocircuitándolos. También un diodo de interruptor puede ocasionar esta avería. En ambos casos, hay que encontrar donde está el problema. Desafortunadamente, no siempre resulta obvio. La matriz funciona mal, por lo que los tests que proporciona la máquina serán sólo una ayuda limitada.

    Primero hay que localizar el interruptor "fantasma", es decir, el interruptor que desencadena un suceso sin relación. En muchas ocasiones no será un único interruptor sino varios. Comienza una partida con el cristal quitado, activa los interruptores con la mano, y busca el interruptor fantasma. Una vez localizado, busca en el manual del juego el número de fila y columna del mismo. Pongamos por ejemplo que sea el interruptor 53 (columna 5, fila 3) el que provoca el cierre en falso de otro interruptor. Busca entonces los otros tres interruptores que completan el "cuadrado" en esa fila y columna. Estos son el interruptor con el número inverso, en este caso el 35 (columna 3, fila 5), y los interruptores 33 (columna 3, fila 3), y 55 (columna 5, fila 5). El corto será posiblemente entre alguno de esos cuatro interruptores.

La tarjeta de 10 drivers de optos
usada en Indiana Jones y muchos otros juegos WPC.
Los tres integrados son chips LM339. El conector de
alimentación de esta tarjeta está a la izquierda,
cerca de la fila de diodos. Estas tarjetas
se montan debajo de la mesa.

    Interruptores fantasma e interruptores ópticos.
    Si alguno de los interruptores fantasma es un interruptor óptico, Podría haber un problema con la tarjeta de optos correspondiente. Además de interruptores mecánicos, Williams usa interruptores ópticos controlados por las tarjetas driver de optos, montadas debajo de la mesa. Estas tarjetas montan chips LM339, si alguno de estos chips falla, le mandará señales falsas a la CPU. Esto es interpretado como un fallo de columna o fila en la matriz, cuando en realidad es un fallo de la tarjeta driver de optos. Está avería puede provocar que algunos interruptores (ópticos o no) actúen de forma errática.

    Si hay un problema de interruptores fantasmas, lo primero que se puede intentar es desconectar la alimentación a la tarjeta de optos. Cuando el conector de alimentación esté desenchufado (normalmente es el conector más cercano a la fila de diodos) de la tarjeta (se puede sacar con la máquina encendida), el LED de la tarjeta se apagará. Vuelve entonces a probar los interruptores. Si el problema ha cambiado, hay algo mal en la tarjeta. Si el problema sigue igual, vuelve a conectar la alimentación y tendrás que buscar en otro sitio.

    Si la tarjeta de optos está mal, cambia todos los chips LM339 (lo más normal es que hayan dos o tres). Estos chips no son fáciles de probar. It is just easier to replace them all (use sockets!).

    Algunos juegos (Shadow) con muchos optos usan tarjetas "opto24". Esta tarjeta puede controlar hasta 24 optos. Como en las tarjetas más pequeñas, estas tarjetas usan chips LM339. A mayores montan también un chip temporizador tipo 555 que puede fallar también, y originar problemas intermitentes en los interruptores ópticos.

    Diodo de interruptor estropeado.
    Cada interruptor de la matriz tiene un diodo 1N4004 soldado. Este diodo puede estar en corto, aunque esto no es una avería muy frecuente. Importante: Si un diodo de interruptor está en corto, todos los interruptores de una columna o fila concreta se comportarán de una manera extraña. Si por el contrario un diodo de interruptor está abierto, el interruptor afectado no funcionará. Ten esto presente a la hora de diagnosticar problemas en la matriz de interruptores.

    Prueba segura de diodos.
    Una forma de probar con seguridad un diodo es desconectar una patilla del diodo del interruptor, sacándolo así del circuito. Luego utiliza el DMM ajustado en la posición “prueba de diodos”. Con la punta negra puesta en el lado banda del diodo y la roja en el otro extremo, debes obtener una lectura entre 0'4. y 0'6 voltios. Invirtiendo las puntas la lectura debe ser nula. Si pasa este test vuelve a conectar el diodo, si no lo pasa tendrás que reemplazarlo.

Probando un diodo de interruptor en un micro interruptor sin
desoldarlo. Fíjate en que el destornillador mantiene activado al interruptor
y que el cable verde (tierra) ha sido desconectado.

testing microswitch diode

    Probando un diodo de micro-interruptor sin desoldarlo.
    Puedes probar el diodo de un micro-interruptor sin desoldar ninguna patilla. Esta técnica presupone que el interruptor está cableado con la configuración estándar: el cable verde (tierra) conectado a la patilla central, el lado banda del diodo a la patilla más separada de la patilla central, y el otro extremo del diodo junto a los otro(s) cable(s) a la patilla más cercana (como se ve en la foto anterior).
    • Desconecta el cable verde (tierra) de la patilla central del interruptor. La conexión debería ser por conector rápido. Si el cable está soldado a la patilla del interruptor, ignora este test y haz el test anterior “prueba segura de detección de fallos”.
    • Ajusta el DMM para prueba de diodos.
    • Conecta la punta negra del DMM en lado banda del diodo, y la punta roja en el otro extremo.
    • Activa el interruptor.
    • La lectura en el DMM debe estar comprendida entre 0'4 y 0'6.
    • Invierte las puntas del DMM (la punta roja ahora en el lado banda del diodo), y mantén el interruptor activado. La lectura debe ser nula.

    Probar el diodo de un interruptor de láminas.
    Probar el diodo de un interruptor de láminas es mucho más sencillo. No hay que desconectar ningún cable, y el interruptor no tiene que estar activado. Esta técnica presupone que el interruptor está cableado con la configuración estándar: el cable verde (tierra) conectado a la patilla central, el lado banda del diodo conectado solo, y el otro extremo del diodo junto a los otro(s) cable(s) a la otra patilla del interruptor (como se ve en la foto siguiente).

    • Deja conectados el diodo y todos los cables del interruptor.
    • Asegúrate de que el interruptor no esté activado.
    • Ajusta el DMM para prueba de diodos.
    • Conecta la punta negra del DMM al lado banda del diodo, y la punta roja al otro extremo.
    • La lectura en el DMM debe estar comprendida entre 0'4 y 0'6.
    • Invierte las puntas del DMM (la punta roja ahora en el lado banda del diodo). La lectura debe ser nula.

Probando un diodo de interruptor en un interruptor de láminas,
sin desconectar el diodo. No es necesario ni activar
el interruptor ni desconectar ningún cable.

    Montar un diodo de interruptor nuevo.
    En caso necesario puedes sustituir el diodo estropeado con un diodo 1N4004 (ó 1N4002 ó 1N4001). Cerciórate de montarlo con la banda orientada en el mismo sentido que el antiguo (¡suponiendo que el antiguo estuviera bien!). Si no estás seguro, compara la orientación del diodo con la de otro diodo de un interruptor que funcione. La mayoría (¡aunque no todos!) de los interruptores tienen el cable verde-XXX (tierra) conectado a la patilla central del interruptor (normalmente abierto). El cable blanco-XXX(fila) conectado a la patilla más cercana a la patilla central (normalmente cerrado). El lado banda del diodo va conectado en solitario a la patilla más separada (común) de la patilla central, y el otro extremo del diodo va a la misma patilla que el cable blanco-xxx. Este montaje estándar tiene algunas excepciones. En el manual del juego vendrá especificada cualquier conexión de micro-interruptor no estándar (El interruptor de posición cero de la cabeza en Bride of Pinbot es una de esas excepciones).

Observa la orientación del lado banda del diodo en estos interruptores.
En un micro-interruptor, el cable de tierra (verde) va normalmente
en la patilla central. El cable "vivo" (blanco) y el otro extremo del diodo
van en la patilla más cercana a la patilla central. El lado banda
del diodo se conecta en solitario en la tercera patilla del micro-interruptor. Los interruptores de láminas
utilizan el mismo método de conexión (tierra al centro,
lado banda del diodo en solitario). Cabe destacar que hay algunas excepciones a esta forma de conexión.

micro switch  leaf switch

    Inversión accidental en las patillas de columna y fila en un micro-interruptor (interruptor mal cableado).
    Si se cambia un micro-interruptor, se puede cometer el error de soldar los cables de las columnas y de las filas invertidos. En este caso, el interruptor funcionará pero será confundido con otro. Por ejemplo, pongamos que el interruptor 48 es un micro-interruptor y tiene los cables invertidos, el sistema todavía acusará el cierre de este interruptor, pero con un número equivocado (como quizás el 68). Esto puede ser un problema difícil de localizar, ya que el interruptor acusa el cierre en el test de interruptores y parece trabajar correctamente.

    Un interruptor mal cableado puede también dar lugar a otros problemas, como provocar que un único interruptor active varios interruptores a la vez. En un caso así, normalmente se busca el fallo en los diodos de interruptor, en los chips LM339 y ULN2803 de tarjetas CPU o de optos, etc, pero en ocasiones el problema es tan simple como que el cableado de algún interruptor está invertido. Esto pasa sobre todo cuando se cambia un interruptor y accidentalmente se cablea al revés. Acuérdate de esto cuando te enfrentes a algún problema de interruptores.

Probando las columnas de la matriz de interruptores con un diodo
y una punta de prueba. La punta de prueba se sujeta al pin 1 de
J209, y no se mueve durante la prueba. Con la pinza del otro extremo
de la punta de prueba se sujeta al diodo por el extremo opuesto a la
banda. A continuación, con el lado banda del diodo, se va tocando
cada pin del conector J207. Poniendo el test "switch levels", se debe
ver como se van cerrando los interruptores 1,21,31,..., hasta el 81.

testing the switch columns

    Probando las columnas de la matriz de interruptores (valido para todas las revisiones WPC).
    Para probar las columnas, sigue este procedimiento:
    1. Para tener acceso la tarjeta CPU, retira el backglass y el display (no hace falta desconectarlo, sólo sacarlo de su alojamiento y colocarlo con cuidado sobre el cristal de la mesa).
    2. Enciende la máquina.
    3. Una vez que el sistema arranque, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Muévete por el menú hasta llegar a los tests y selecciona el test T.2 "Switch Levels" (Niveles de interruptores).
    4. Desconecta los conectores J212, J206, J207, J208 y J209 (en la parte inferior de la tarjeta CPU).
    5. Conecta una de las pinzas de cocodrilo de la punta de prueba al pin 1 de J209. El pin 1 es el pin de más a la derecha según se mira la placa.
    6. Con el otro extremo de la punta de prueba, sujeta un diodo 1N4004, por el extremo opuesto a la banda. Toca con el extremo del lado banda del diodo el pin 1 de J207. De nuevo, el pin 1 es el de más a la derecha mirando la placa de frente.
    7. En el display se deberá ver que el interruptor 11 se cierra.
    8. Mueve el diodo a siguiente pin de J207. En el display se deberá ver que el interruptor 21 se cierra.
    9. Repite el paso anterior hasta el pin 9 de J207. En el display debe verse como cierran los interruptores 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81 de forma sucesiva a medida que mueves el diodo, pin a pin, por el conector J207.

      Nota: en algunos juegos WPC, las columnas 8 y/o 7 no están usadas. En estos casos, podría no salir ninguna indicación en el display al probar los pines de los interruptores 81 y/o 71.

    Si al probar una columna particular no se cierra el interruptor correspondiente, o si ya está cerrado antes de tocar el pin con el diodo, sustituye el integrado ULN2803 en U20 de la tarjeta CPU.

Probando las filas de la matriz de interruptores con un diodo y
una punta de prueba. La punta de prueba se sujeta al pin 1 de J207
y no se mueve durante la prueba. Con la otra pinza se sujeta al
diodo por el lado banda. Luego, con el extremo del diodo opuesto a la
banda
, se va tocando cada pin del conector J207. Poniendo el test
"switch levels" se debe ver como se cierran los interruptores 11 al 18.

testing the switch rows

    Probando las filas de la matriz de interruptores (válido para todas las revisiones WPC).
    Para probar las filas, sigue este procedimiento:
    1. Para tener acceso la tarjeta CPU, retira el backglass y el display (no hace falta desconectarlo, sólo sacarlo de su alojamiento y colocarlo con cuidado sobre el cristal de la mesa).
    2. Enciende la máquina.
    3. Una vez que el sistema arranque, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Muévete por el menú hasta llegar a los tests y selecciona el test T.2 "Switch Levels" (Niveles de interruptores).
    4. Desconecta los conectores J212, J206, J207, J208 y J209 (en la parte inferior de la tarjeta CPU).
    5. Conecta una de las pinzas de cocodrilo de la punta de prueba al pin 1 de J207. El pin 1 es el pin de más a la derecha según se mira la placa.
    6. Con el otro extremo de la punta de prueba, sujeta un diodo 1N4004, por el lado banda. Toca con el extremo opuesto a la banda del diodo el pin 1 de J209. De nuevo, el pin 1 es el de más a la derecha mirando la placa de frente.
    7. En el display se deberá ver que el interruptor 11 se cierra.
    8. Mueve el diodo a siguiente pin de J209. En el display se deberá ver que el interruptor 12 se cierra.
    9. Repite el paso anterior hasta el pin 9 de J209. En el display debe verse como cierran los interruptores 11 al 18 de forma sucesiva a medida que mueves el diodo, pin a pin, por el conector J209.

    Si al probar una fila particular no se cierra el interruptor correspondiente, o si ya está cerrado antes de tocar el pin con el diodo, sustituye el integrado LM339 correspondiente. Estos son los integrados que controlan las filas:

    • Filas 1,2,3,4 = U18
    • Filas 5,6,7,8 = U19

    Probando las filas y columnas de la matriz de interruptores con una sonda lógica.
    Si dispones de una sonda lógica, es fácil probar la matriz de interruptores:

    1. Para tener acceso la tarjeta CPU, retira el backglass y el display (no hace falta desconectarlo, sólo sacarlo de su alojamiento y colocarlo con cuidado sobre el cristal de la mesa).
    2. Enciende la máquina.
    3. Una vez que el sistema arranque, presiona el pulsador "Begin Test" en el interior de la puerta del monedero. Muévete por el menú hasta llegar a los tests y selecciona el test T.2 "Switch Levels" (Niveles de interruptores).
    4. Desconecta los conectores J212, J206, J207, J208 y J209 (en la parte inferior de la tarjeta CPU).
    5. Con la sonda lógica conectada a la alimentación y a tierra, sondea desde el pin 1 hasta el nueve de J207 (el pin 1 es el de más a la derecha mirando la placa de frente). Cada pin corresponde a una columna de la matriz. Todos los pines deben dar pulsos en la sonda lógica. Si no aparecen pulsos, el integrado ULN2803 en U20 está mal.
    6. Con la sonda lógica conectada a la alimentación y a tierra, sondea desde el pin 1 hasta el nueve de J209 (el pin 1 es el de más a la derecha mirando la placa de frente). Cada pin corresponde a una columna de la matriz. Todos los pines deben estar en un nivel lógico ALTO. Si algún pin no está en nivel alto, su integrado LM339 en la tarjeta CPU está mal (U18 corresponde a las filas 1,2,3,4 y U19 a las filas 5,6,7,8)

    Cortocircuito en la matriz de interruptores ¿es en la tarjeta CPU o en la mesa?
    Uno de los errores de diagnóstico que aparecen con frecuencia en los juegos WPC es "switch matrix row shorted" (fila de la matriz de interruptores en corto). Esto puede suceder por diversas causas (mira más abajo), pero la gran pregunta es esta: ¿el corto está en la tarjeta CPU (en algún componente como los chips LM339 en U18-U19 o el ULN2803 en U20), o fuera de la tarjeta (debido a un interruptor que está derivado a tierra)? La forma más fácil de determinar esto es desconectar los cuatro conectores de la matriz de interruptores que van a la mesa, conectores J206-J209, situados en la parte inferior derecha de la tarjeta CPU. Si el corto desaparece entonces el fallo está en la mesa. Por el contrario si el corto sigue produciéndose, el problema está en la tarjeta.

    Resumen de posibles averías, externas a la tarjeta CPU, en la matriz de interruptores.
    Cuando haya un problema en la matriz de interruptores, lo primero es hacer los tests de columnas y filas explicados anteriormente. Si la tarjeta pasa los tests, el problema probablemente esté en el cableado. Cabe destacar que la mayoría de los fallos de interruptores son indicados como fallos de fila (en ocasiones incluso cuando son en realidad un fallo de columnas). A continuación se enumeran ocho formas diferentes en las que la matriz puede fallar. En todas son de gran ayuda los tests internos "switch level" o "switch edge".
    (n.t) Un detalle a tener en cuenta es que a veces los cortocircuitos se producen cuando la mesa está en su posición normal y desaparece al elevarla para inspeccionar la parte inferior del tablero.

    1. Columna cortocircuitada a tierra.
      Cuando un cable de una columna se pone a tierra (típicamente por tocar en una parte metálica), y cualquier interruptor de esa columna se cierra, TODOS los interruptores de la misma FILA que el interruptor que ha cerrado aparecerán como cerrados en el test de interruptores. Si no hay ningún interruptor cerrado en la columna que está puesta a tierra, en el test de interruptores todo funcionará normalmente. Para encontrar el corto, ten en cuenta que los interruptores de una misma columna están cableados en "ramillete" formando una cadena que sigue el orden numérico (p.e en la columna 1 sería: Conector-11-12-13-14-15-16-17-18). Vete a uno de los interruptores centrales de la columna y abre la cadena desoldando el cable de la columna afectada (p.e el 15), si continua el fallo ya sabes que el corto está hacia la CPU, si no estará hacia el interruptor 18. Continúa el proceso hasta que llegues al punto donde se produce el cortocircuito.
    2. Fila cortocircuitada a tierra (por el ánodo del diodo).
      Cuando el ánodo (lado opuesto a la banda) del diodo de algún interruptor está cortocircuitado a tierra, el test de interruptores mostrará que están activados todos los interruptores de la misma fila del interruptor afectado (con independencia de que estén cerrados realmente o no). Para localizar el corto, ten en cuenta que los interruptores de una misma fila están cableados en "ramillete" formando una cadena que sigue el orden numérico (p.e en la fila 1 sería: Conector-11-21-31-41-51-61-71-81). Vete a uno de los interruptores centrales de la fila y abre la cadena desoldando el cable de la fila afectada (p.e el 51), si continua el fallo ya sabes que el corto está hacia la CPU, si no estará hacia el interruptor 81. Continúa el proceso hasta que llegues al punto donde se produce el cortocircuito.
    3. Fila cortocircuitada a tierra (por el cátodo del diodo)
      Este caso es similar al anterior en cuanto a síntomas y también en la forma de localizar el corto.
    4. Columnas cortocircuitadas entre ellas.
      Cuando los cables de dos columnas distintas están cortocircuitados, el test de interruptores no mostrará ningún problema mientras no se cierre ningún interruptor de las columnas afectadas. En el momento que se cierra cualquier interruptor de una de las columnas, en el display se verá como se cierran dos interruptores: el interruptor activado y además el interruptor de la otra columna en corto que ocupe la misma fila. Por ejemplo, si la columna 2 y la columna 4 están cortocircuitadas entre ellas, cerrando el interruptor de la columna 2 fila 3 se verá como se cierra también el interruptor de la columna 4 fila 3.
    5. Filas cortocircuitadas entre ellas.
      Cuando los cables de dos filas distintas están cortocircuitados, el test de interruptores no mostrará ningún problema mientras no se cierre ningún interruptor de las filas afectadas. En el momento que se cierra cualquier interruptor de una de las filas, en el display se verá como se cierran dos interruptores: el interruptor activado y además el interruptor de la otra fila en corto que ocupe la misma columna. Por ejemplo, si la fila 1 y la fila 4 están cortocircuitadas entre ellas, cerrando el interruptor de la fila 1 columna 3 se verá como se cierra también el interruptor de la fila 4 columna 3.
    6. Columna y fila cortocircuitadas entre si.
      Cuando los cables de una columna y de una fila están en corto, el test de interruptores mostrará siempre cerrado el interruptor que está en la intersección de la fila con la columna, incluso aunque en realidad no esté cerrado. Todos los demás interruptores funcionarán correctamente. Por ejemplo, columna 1 y fila 3 en corto, el interruptor 13 estará siempre cerrado. Y aunque en este caso es normal que nuestra primera sospecha recaiga sobre el interruptor, ¡en este caso no es la causa del problema!
    7. Diodo abierto en un interruptor.
      Si algún diodo de interruptor está abierto, el interruptor afectado no funcionará.
    8. Diodo en corto en un interruptor.
      Un diodo en corto funcionará sin problemas siempre que sea el único interruptor que esté activado. Por el contrario si hubiera otros interruptores cerrados en esa fila o en otras columnas, se pueden producir falsas lecturas de interruptores.

    ¡Los interruptores ópticos se han vuelto locos!
    Los interruptores ópticos son un poco más complicados que los interruptores estándar. Todos los optos necesitan +12 Vcc para funcionar. Si falla totalmente la alimentación de estos 12 voltios, o se vuelve intermitente, o cae a un voltaje demasiado bajo, la matriz de interruptores se puede comportar como si se hubiera vuelto loca. A veces esto se muestra en el test de interruptores con los interruptores ópticos abriéndose y cerrándose muy rápidamente.

    Esto lo puede provocar una soldadura fría o rota en los conectores que van a las tarjetas de optos. Con la máquina en prueba de interruptores, tira suavemente de los cables y mueve los conectores que llegan a las tarjetas de optos (van montadas debajo de la mesa). Comprueba también los conectores en el extremo de la tarjeta driver-alimentación.

    El problema puede estar originado también por soldaduras falsas en la tarjeta driver-alimentación en el condensador C30 y puente BR5 (WPC-S y anteriores), o condensador C8 y diodos D3, D4, D5, D6 (WPC-95). Esto sucede con mayor frecuencia en juegos WPC-S y anteriores. Soldar puentes entre rectificador y condensador puede ser una buena solución para atajar el problema.

    Si un gran número de optos parecen estar afectados, y la alimentación de +12 Vcc parece estar bien, podría tratarse de un problema de la tarjeta CPU. El chip U20 (ULN2803) de esta tarjeta podría estar fallando (este chip va montado en zócalo en juegos WPC-S y posteriores).

    Interruptores de los flippers, EOS e interruptores de diagnóstico.
    En juegos WPC-95, los interruptores de los flippers están cableados directamente a la tarjeta CPU, en juegos WPC-S y anteriores generaciones Fliptronics, estos interruptores están cableados directamente a la tarjeta Fliptronics. Los interruptores de diagnóstico (en el interior de la puerta del monedero) están cableados directamente a la tarjeta CPU en todas las revisiones WPC. Los interruptores de diagnóstico, así como los interruptores de los monederos, no van nunca a través de la matriz de interruptores y por ello reciben el nombre de interruptores directos o dedicados. Entran en la CPU a través de dos operacionales LM339: U16 y U17.

    En juegos WPC-95 todos los interruptores de los flippers (pulsadores y EOS) forman un grupo de ocho interruptores directos a la tarjeta CPU (lo que da la posibilidad de un máximo de cuatro flippers) y entran a través de dos chips LM339, el U25 y U26.

    En WPC-95, los interruptores EOS van al conector J208 en la tarjeta CPU, y los interruptores ópticos de los pulsadores de los flippers van al conector J212 también de la tarjeta CPU. En juegos anteriores, los EOS van al conector J906 y los optos de los pulsadores al conector J905 ambos de la tarjeta Fliptronics II. Los interruptores de diagnóstico y los interruptores de los monederos en todos los juegos WPC van al conector J205 de la tarjeta CPU.

    En juegos anteriores al sistema Fliptronics, Los interruptores EOS y los pulsadores de los flippers NO van a ninguna tarjeta electrónica sino directamente a los mismos flippers. Estos interruptores simplemente cierran a tierra el circuito de las bobinas de los flippers.

    Mantenimiento de interruptores.
    Estos son algunos consejos para el mantenimiento de los interruptores en una máquina WPC:

    • Micro-interruptores: no necesitan mantenimiento. Un micro-interruptor se debe ajustar deslizando el conjunto del micro en su soporte. ¡No dobles la varilla actuadora! Afloja los dos tornillos que sujetan el micro a su soporte, desplaza el conjunto hasta conseguir que la varilla sobresalga la altura precisa. Cuando consigas el ajuste deseado aprieta los tornillos, pero no demasiado fuerte para no agarrotar el mecanismo interno del micro. Recuerda que intentar ajustar doblando la varilla debe ser sólo un último recurso cuando sea imposible ajustarlo de otra manera.
    • Interruptores de láminas: limpia los puntos de contacto con una tarjeta de crédito (caducada) insertada entre las láminas de contacto. Aprieta ligeramente las láminas mientras mueves la tarjeta. ¡Nunca uses una lima para limpiar estos contactos, los puntos de contacto tienen un baño en oro que se perdería! Reajusta la separación entre contactos para un funcionamiento óptimo.
    • Interruptores ópticos: para limpiar las lentes del transmisor y del receptor, usa un bastoncito de algodón humedecido en agua, o en agua con un poco de limpia cristales diluido.



  Fin de la segunda parte del documento de reparación del WPC.

* Ir a la Primera Parte
* Ir a la Tercera Parte
* Ir a la Versión Original
* Ir a Marvin's Marvelous Mechanical Museum