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Guías WPC |
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cfh@provide.net Copyright 1998, 1999, all rights reserved. traducido por Juaney
Alcance. Tabla de Contenidos
3. Cuando las cosas no funcionan:
n.t: Gracias Clay por tu magnífico trabajo y por autorizar la publicación
de esta traducción. |
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3b. Cuando las cosas no funcionan: Reemplazar componentes
Mira en http://marvin3m.com/begin, hay información sobre conocimientos básicos y herramientas necesarias para afrontar la tarea de sustituir componentes de una tarjeta de circuito impreso. El objetivo es someter a la tarjeta a la cantidad justa de calor. Demasiado calor puede levantar o romper las pistas de la tarjeta. Insuficiente calor puede ocasionar que al sacar los componentes se desgarre la lámina metálica que recubre los taladros. Una tarjeta nueva es demasiado cara, por lo tanto hay que hacerlo con mucho tiento. Para sacar un componente defectuoso, simplemente corta las patillas que lo unen a la tarjeta, dejando en la tarjeta tanto de la patilla original como sea posible. Luego con unos alicates de punta fina, sujeta lo que queda de la patilla en la tarjeta mientras aplicas calor con el soldador y tira de ella para sacarla. Después puedes eliminar la soldadura sobrante con alguna herramienta de desoldadura. Cuando cambies un chip, pon siempre un zócalo. Compra zócalos de buena calidad. ¡Evita zócalos "Scanbe" a toda costa! Es aconsejable un zócalo torneado de buena calidad. |
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3c. Cuando las cosas no funcionan: Comprobar transistores y bobinas
¿Que hacen los transistores driver? A veces estos transistores driver quedan en corto internamente y conducen siempre. Esto provoca que una bobina o una lámpara flash quede permanentemente energizada o encendida tan pronto como se enciende el juego. Este problema también puede estar provocado por un fallo en el chip TTL que controla al transistor o por un transistor pre-driver en corto (aunque la causa más frecuente sea el transistor driver en corto). Para reparar la avería hay que cambiar el componente defectuoso, además puede ser conveniente cambiar de paso otros componentes asociados que puedan estar "a punto de caramelo", es decir, a punto de fallar (over stressed).
Se usan básicamente cuatro tipos de transistores en la placa driver/alimentación del sistema WPC: Funcionamiento de los transistores driver. A su vez cada transistor driver es activado por un transistor "pre-driver". En el caso de un TIP102 (el transistor driver más común en el WPC), el pre-driver es otro transistor más pequeño, un 2N5401/MPSD52 o 2N4403. Si el transistor driver es un TIP36c, entonces el pre-driver es un TIP102 que a su vez tiene como pre-driver a un 2N5401/MPSD52 o 2N4403. El transistor TIP36c es el mayor de los drivers y controla las solenoides más potentes. Los pequeños transistores pre-driver 2N5401/MPSD52 o 2N4403, son activados por un chip TTL (Transistor to Transistor Logic) 74LS374. Este chip es pues el primer eslabón de una cadena, que continúa con el transistor pre-driver que activa al TIP102 que puede actuar bien como driver, energizando el dispositivo final, o bien como pre-driver del TIP36c. Esta cadena de componentes es necesaria para aislar los circuitos de potencia de las bobinas, que operan a tensiones de hasta 50 voltios, del circuito de baja potencia de la lógica, que opera a 5 voltios. Además el chip 74LS374, que controla a los transistores, no puede suministrar la potencia necesaria para manejar directamente los transistores de potencia TIP102 o TIP36c. Si CUALQUIERA de los componentes de la cadena está averiado la bobina o lámpara flash correspondiente funcionará mal. Tengo una bobina (o lámpara flash) que está siempre
energizada, ¿Qué es lo que tengo que cambiar?
En la parte interior de la tapa frontal del manual del juego, hay un listado de las bobinas usadas en la máquina. El listado incluye el transistor driver usado por cada bobina. Usa esta tabla para determinar que transistores podrían estar mal. Usa también los esquemas. Si después de cambiar los transistores, la bobina o lámpara flash sigue haciendo lo mismo, cambia el chip TTL 74LS374 . Este chip también puede estropearse (aunque esto es poco frecuente). Una bobina simplemente no funciona - ¿Qué es lo que está mal? ¿Son fiables al 100% los procedimientos de prueba de transistores?
Si tienes la tarjeta driver/alimentación desmontada por cualquier razón (como para reparar conectores quemados), te recomiendo que pruebes todos los transistores. Sólo lleva un momento, y a la larga te puede ahorrar tiempo. Para probar un transistor, necesitarás un polímetro digital (DMM) puesto en la posición de prueba de diodos. NOTA: esta prueba de transistores con el DMM no es 100% segura. Un transistor puede pasar la prueba y en realidad estar mal (es raro, pero a veces ocurre). Probando los transistores SOLDADOS en la tarjeta. Probando los transistores NO INSTALADOS en la tarjeta. La mayoría de los transistores se ponen en corto cuando se estropean. Esta avería provocará lecturas de cero o casi cero voltios, en vez de los 0'4 / 0'6 voltios. Probando transistores y bobinas; un método sistemático de aislar el problema. Cuando una bobina esté fallando, el siguiente procedimiento es un buen camino a seguir para aislar la avería. Comienza con lo más sencillo; usando los tests internos del sistema WPC. El siguiente paso es probar la propia bobina, para seguir aguas arriba en la tarjeta driver/alimentación. Este método de "alante pa'tras" permite encontrar la causa de la avería de una forma rápida y sistemática.
Si el pinball se enciende, se pueden usar los diagnósticos WPC para probar la mayoría de los dispositivos.
Si una solenoide no funciona durante la prueba de diagnóstico, esto es lo que hay que comprobar. Apaga la máquina antes de hacer estas comprobaciones. Una prueba rápida para transistores TIP102. El interruptor de enclavamiento de la puerta del monedero.
Interruptor de enclavamiento defectuoso. Comprobando la alimentación en la bobina. No hay alimentación en las bobinas, el fusible está bien y no hay
cables sueltos. Probando la bobina y la alimentación a la vez. Probando el transistor TIP102 y el cableado hasta la bobina. Las pruebas anteriores se superaron, pero la bobina sigue sin funcionar. Instalando un transistor nuevo. Si cambias un transistor TIP102, es una buena idea cambiar también el pre-driver correspondiente. Estará localizado cerca del transistor TIP102. Mira en los esquemas o en la ayuda del test de solenoides para determinar el/los transistores pre-driver asociados. Las bobinas de alta potencia usan un transistor mayor como driver, el TIP36c. Estos transistores tienen dos pre-drivers: un TIP102 y un 2N5401 (o MPSD52). Como en el caso anterior, si el TIP36c ha fallado, es una buena idea cambiar también los transistores pre-driver correspondientes. Cambiar los transistores pre-driver es, en cualquier caso, opcional (sí al probarlos están bien). Pero si el transistor driver ha fallado, es probable que el pre-driver esté algo cascado también (over-stressed). ¡No te olvides del Chip TTL 74LS374! Diodos de bobinas. Si falta el diodo o está mal, se producen diversos problemas. Si el diodo está en corto, el fusible de la bobina se fundirá. Si el diodo está abierto o no está montado, pueden suceder cosas extrañas durante las partida (porque la tarjeta driver/alimentación está absorbiendo el pico de voltaje inverso). La cosa puede acabar con el transistor driver o algún otro componente averiado. En juegos no WPC, en ocasiones la patilla de algún diodo se rompe en la bobina debido a la vibración. También, al cambiar una bobina, se pueden soldar los cables incorrectamente (el cable del positivo debe soldarse al terminal de la bobina donde esté el "lado banda" del diodo). Para prevenir esto, Williams movió los diodos de bobina a la tarjeta driver/alimentación. Esto aísla el diodo de la vibración y elimina la posibilidad de soldar los cables de la bobina al revés. Esto se hizo en todas las bobinas excepto en la de los flippers.
Williams suele usar un juego de colores consistente para el cableado de los flippers (por desgracia, esto no es siempre así, como se puede ver en la foto de arriba). En el dibujo siguiente , los terminales de la bobina del flipper están etiquetados como "lug1", "lug2" y "lug3". Estos son los colores de los cables usados en la mayoría de los juegos:
Lug 3 (terminal exterior, lado opuesto a banda del diodo, un arrollamiento): Lug 2 (terminal central):
Usa el DMM en la posición "diodo", para probar el diodo sin desoldarlo de la placa. Con la punta de prueba negra puesta en la patilla del lado banda del diodo y la punta roja en la otra patilla, debes obtener lecturas entre 0'4 y 0'6 voltios. Invierte las puntas (punta roja al lado banda) y se debe obtener una lectura nula. Si no obtienes estas lecturas, repite la prueba con una de las patillas del diodo suelta de la placa. Si así tampoco obtienes lecturas correctas, hay que cambiar el diodo. Montando una bobina nueva. Puntos a probar cuando una bobina no funciona. Antes de empezar ¿está la bobina siempre energizada? (Truco: esto producirá calentamiento, mal olor e incluso humo). Si es así, probablemente esté mal el transistor driver. Apaga la máquina, comprueba el transistor y sustitúyelo en caso necesario. Mira el Procedimiento de Prueba de Transistores para más información. Si la bobina simplemente no funciona, aquí va una lista de cosas a comprobar:: |
3d. Cuando las cosas no funcionan: Reseteos intempestivos (puentes rectificadores)
El juego aparentemente se apaga y luego se vuelve a encender (como si apagaras el juego y lo volvieras a encender rápidamente). Esto sucede cuando los +5 Vcc, necesarios para todos los circuitos lógicos, caen momentáneamente por debajo de un nivel de seguridad, entonces un circuito especial llamado "perro guardián" provoca el apagado del juego. Lo más típico es que esto suceda durante la partida al usar los flippers. El alto consumo de las bobinas de los flippers provoca una caída de tensión que repercute en otros componentes del sistema de alimentación. Si estos componentes van ya un poco justos, cae la tensión de +5 Vcc, y el circuito del “perro guardián” (watchdog circuit) resetea la máquina. Cuando esto sucede, los componentes de la fuente de alimentación sometidos a estrés pueden recuperarse, con lo que la tensión de +5Vcc será de nuevo correcta y el juego vuelve a encenderse. Estos reseteos intempestivos pueden ocurrir en cualquier momento, pero normalmente suceden en medio de las partidas, especialmente cuando los +50 Vcc de bobinas están siendo utilizados. Primero comprobar lo más fácil. ¿Voltaje en la red apropiado? N.t En Europa para solventar el problema de una tensión de red insuficiente se pueden cambiar las conexiones en el trafo según los esquemas del eléctricos del WPC para adaptarlo a la tensión de la red. ¡¡¡Si te decides por esta vía tienes que ser extremadamente cuidadoso ya que un error aquí puede estropear todas las tarjetas electrónicas!!! No lo hagas si no estás absolutamente seguro. El trafo viene normalmente preparado para 230 Voltios, pero admite también 218 y 208 voltios, cambiando las conexiones en el conector de entrada. Si te decides por esta vía suelta primero todos los conectores del trafo y mide las tensiones del trafo en vacío, a continuación desenchufa la máquina y realiza los cambios en los puentes. Vuelve a enchufar y mide otra vez las tensiones en vacío, deberán ser ligeramente superiores a las medidas anteriormente. Si es así, desenchufa la máquina, conecta todos los conectores de salida del trafo, enchufa de nuevo y juega una partida de prueba a ver si se ha solucionado el problema. Reasentar los conectores del transformador. Los diodos de las bobinas de los Flippers. Puentes rectificadores. Los puentes rectificadores (y sus condensadores correspondientes) convierten la corriente alterna en corriente continua. Esto es de vital importancia, ya que todas las tarjetas electrónicas funcionan con corriente continua. Si la máquina funciona bien, pero se producen reseteos de forma aleatoria, a menudo se debe a puentes rectificadores o condensadores "fatigados" que es necesario cambiar. En juegos WPC-S y anteriores, un puente rectificador defectuoso es seguramente el componente más frecuentemente implicado en los reseteos intempestivos. Un puente rectificador defectuoso puede también que la máquina de un falso mensaje de error diciendo que el fusible F114/F115 (o F106/F101 en WPC-95) han fallado, cuando los fusibles están; realmente bien. En la sección Comprobar los fusibles hay un listado de fusibles con sus correspondientes puentes rectificadores. En WPC los puentes rectificadores se alojan en la tarjeta driver/alimentación (aunque hay también uno en la tarjeta Fliptronic en los juegos anteriores al WPC-95). Un puente rectificador consiste básicamente en cuatro diodos conectados entre sí en oposición dos a dos. El puente tiene dos entradas para la corriente alterna, y dos salidas (positivo y negativo) para la corriente rectificada. Estos diodos pueden estar encapsulados con epoxy y cubiertos con una envolvente metálica cuadrada. En este caso se habla de puente rectificador monolítico. Estos puentes monolíticos tienen cuatro terminales, dos para la entrada de alterna y otros dos para la salida de continua (positivo y negativo). Un puente rectificador que falla puede tener algún diodo "en corto" o "abierto". ¡Ambas averías son bastante comunes! Un corto en algún diodo de un puente provocará que un fusible se funda tan pronto como encendamos el juego. Un diodo abierto provocará que el puente no suministre tensión o que esta sea muy baja. Si los fusibles están bien, pero no luce algún LED de la tarjeta driver/alimentación, podría haber algún puente con uno o más diodos abiertos.
Con la generación WPC-95, Williams decidió dejar de montar puentes rectificadores monolíticos. Se sustituyeron por puentes formados por cuatro diodos sencillos. Al usar diodos sencillos en vez de un puente encapsulado, el calor generado por cada componente se disipa mejor y la fiabilidad aumenta. El fallo del puente rectificador es muy corriente en WPC-S y en las generaciones anteriores. Sin embargo, tener que cambiar un diodo rectificador en el sistema WPC-95 es algo muy poco frecuente, aunque también es verdad que las máquinas de esta generación son todavía relativamente nuevas. Dentro de unos años se podrá valorar en justicia la bondad de esta mejora. Los diodos utilizados por el WPC-95 tienen la referencia P600D. Son de 6 amperios 400 voltios. Un equivalente es el NTE5814.
Cada puente rectificador lleva asociado un condensador electrolítico. Estos condensadores se necesitan para disminuir el rizado de la tensión de salida de los rectificadores, es decir, para conseguir una corriente continua más “plana” y adecuada para los circuitos electrónicos. . Aunque normalmente su expectativa de vida supera los 10 años, los condensadores electrolíticos tienen una vida limitada y acaban fallando con el tiempo. Por este motivo la mayoría de los juegos WPC todavía no suelen tener todavía problemas con estos condensadores. Pero como el tiempo no perdona es de esperar que los problemas asociados a los condensadores electrolíticos vayan en aumento. Un fallo en uno de estos componentes también puede dar lugar a reseteos intempestivos durante las partidas e incluso a que la máquina no arranque, debido al excesivo rizado que podría tener la tensión de +5Vcc. Condensadores de filtro más pequeños en WPC-95. ¿Porqué?
En general es mejor usar condensadores de mayor capacidad al proporcionar un mejor
filtraje de la corriente rectificada. Sin embargo, cuanto mayor sea el valor del
condensador mayor será el pico de corriente que tendrá que soportar el puente
rectificador al encender la máquina. Esto se debe a que al encender la
máquina, el condensador de filtro se comporta durante un instante casi como
un cortocircuito, provocando un fuerte pico de corriente. Después, ha medida que
el condensador se va cargando, la corriente va descendiendo hasta los valores normales
de funcionamiento. Este pico de corriente puede ser hasta 10 veces mayor que la corriente
final y el puente tiene que aguantarla en cada encendido. Este pico de arranque es
directamente proporcional al voltaje y a la capacidad del condensador. Lista de puentes rectificadores, condensadores de filtro y fusibles
asociados.
Sistema WPC-95: Probando un puente rectificador (WPC-S y anteriores),
con la tarjeta desconectada. Un puente rectificador tiene cuatro terminales: dos terminales de entrada de
corriente alterna, y dos de salida de corriente continua (positivo y negativo).
En un lateral del puente, impresas sobre la carcasa metálica, hay dos
etiquetas: "AC" (corriente alterna) y "+". En el lado de las soldaduras de la placa,
marca con un rotulador indeleble estos dos terminales.
Identificar a los otros dos terminales es fácil: Los terminales de entrada de corriente
alterna están en diagonal, lo mismo ocurre con los terminales de salida de continua,
por lo que el terminal negativo será el que esté en diagonal con la patilla positiva.
Marca también estos terminales en la tarjeta con el indeleble. Para comprobar que lo has
marcado bien, las dos patillas de continua (positivo y negativo) van conectadas
respectivamente al positivo y negativo del condensador electrolítico. Si obtienes valores fuera del rango de 0'4 a 0'6 voltios en alguna de las pruebas anteriores, el puente está mal. Cuando esto sucede, lo más típico es que el valor obtenido en alguna de las medidas sea cero (puente en corto). Probando el puente rectificador BR2 en carga (WPC-S y anteriores).
Si el puente rectificador pasa estas pruebas, el problema suele ser que el condensador de filtro C5 (15.000 mfd 25 voltios) está mal, o bien, una soldadura; rota en el puente y/o en el condensador, que puede arreglarse montando unos puentes con cables como se describe más adelante.
Los puentes rectificadores con diodos sencillos que sustituyeron a los puentes rectificadores encapsulados en WPC-95 son todavía más fáciles de probar. Como en el caso anterior, estas pruebas sin desoldar el diodo del circuito pueden dar en algunos casos resultados falsos. Además, ¡estas pruebas no son concluyentes! El diodo se va a comprobar SIN carga y sólo se detectará si el diodo está abierto o en corto (y por tanto, fundiendo fusibles). Un puente puede pasar bien la prueba y sin embargo ser la causa de los reseteos intempestivos. ¡Las pruebas de puentes rectificadores no funcionan siempre! Luego ¿qué se puede hacer en estos casos? ¿Cómo puedes estar seguro que el problema está o no está originado por un puente defectuoso? Bueno realmente no hay ningún método infalible. Primero comprueba que el voltaje de la red es el adecuado. Luego repasa las soldaduras de los puentes/diodos y sus condensadores asociados. El siguiente paso sería sustituir los puentes/diodos implicados (BR2 o D7, D8, D9, D10 en WPC-95). Si continúan los reseteos, cambia los condensadores de filtro asociados (C5 o C9 en WPC-95). Si el juego se sigue reseteando, como último recurso sustituye el integrado U6 (U1 en WPC-95) que es un comparador de voltaje tipo LM339. Sustituyendo un puente encapsulado o un diodo. Remplazando BR1 y/o BR2 en juegos WPC-S y anteriores. Remplazando puentes y diodos (de los +5Vcc). Los diodos de recambio en sistemas WPC-95 pueden ser el P600D, el NTE5814, o el 6A4. Son de 6 amperios 400 voltios. Se puede usar también una versión de menor voltaje, 6A2 o 6A200 (200 voltios). Se pueden encontrar en tiendas de electrónica. Probando los condensadores de filtro (C5 o C9 en WPC-95). La dificultad de este test es que las patillas del condensador de filtro son casi imposibles de acceder con la tarjeta montada. Una alternativa es buscar en el esquema de la tarjeta driver/alimentación un punto de medida equivalente. La otra alternativa es cambiar, en caso de duda, el condensador de filtro en cuestión. Probando los condensadores de filtro (C5 o C9 en WPC-95). Repasando soldaduras de los puentes rectificadores. El problema es el siguiente; la vibración y el calor pueden provocar que rompan o se fundan los puntos de soldadura. Esto puede derivar en conexiones falsas (intermitentes) que originen reseteos intempestivos del juego, y también otros problemas como fallos en bobinas o lámparas. La dificultad con el repaso de las soldaduras es que las pistas que van por el lado de los componentes de la tarjeta, son muchas veces inaccesibles debido a los propios componentes. Estas pistas pueden tener un mal contacto con las soldaduras y dar lugar a los reseteos intempestivos. La mejor solución para este problema es soldar unos puentes con cables. Seguro: Instalar puentes Rectificador/Condensador. Repasar las soldaduras en el reverso de la tarjeta (lado soldaduras) es una solución, pero no la única. Como los puentes rectificadores y condensadores de filtro son grandes, las soldaduras no se pueden repasar por la cara de los componentes. Esto no garantiza una buena conexión de las pistas de la cara frontal (lado componentes) con los casquillos de los taladros. Para solucionar el problema, es recomendable añadir puentes con cables en el lado soldaduras de la tarjeta. Así se duplican las pistas que van por el lado de los componentes. La pareja puente-condensador más crítica es BR2 y C5. Puentea con dos cables de 18 guage por el lado de soldaduras de la tarjeta desde BR2 hasta C5 (patilla positiva de BR2 con patilla positiva de C5, y patilla negativa de BR2 con patilla negativa de C5). Esto ayudará a prevenir reseteos aleatorios. Esta mejora es aplicable a todas las demás parejas puente-condensador. Soldando los Puentes.
Esta es la lista de los puentes con cables que pueden soldarse en las tarjetas driver/alimentación WPC y WPC-S. Todas las referencias están tomadas mirando la tarjeta por el lado soldaduras, y el conector J104 "arriba":
¡Sí! Aunque los juegos WPC-95 sustituyeron los puentes encapsulados por diodos sencillos (que tienen muchos menos problemas de soldaduras rotas o fatigadas), los puentes con cables son todavía una buena idea. En juegos WPC-95, los puntos más críticos son las soldaduras de los grandes condensadores electrolíticos de la tarjeta driver/alimentación. Un ejemplo, Hace poco tuve un problema con una Safe Cracker (WPC-95) a la que le fallaban todas las bobinas de baja potencia (20 Vcc). El fusible estaba bien y llegaba alimentación a la tarjeta driver/alimentación, pero no había salida de la tarjeta hacia las bobinas. Al final resultó que el condensador que filtra el voltaje de continua a la salida del puente rectificador, tenía una soldadura rota. Esto impedía que la tensión llegara más allá del puente correspondiente (debería haber visto antes que el LED testigo de la tensión de +20 Vcc ¡estaba apagado!). Para reparar esta avería, soldé puentes con cables entre el rectificador y el condensador. Cambiar el condensador del filtro C5 (o C9 en WPC-95). Explosión del condensador de +20 Vcc. Una medida que se puede tomar para prevenir esto, es montar un diodo de bloqueo en la tarjeta driver/alimentación en serie con la resistencia cerámica de 10 watios R224 (o R9 en WPC-95). Para hacer esto, primero desuelda la patilla inferior de la resistencia R224 (es la patilla que está justo encima de TP7). Suelda el ánodo (lado opuesto a banda) de un diodo 1N4004 (o 1N4007) a la patilla suelta de la resistencia. Luego suelda el cátodo (lado banda) del diodo al taladro de la placa donde estaba originalmente la patilla de la resistencia que desoldaste. Esto impedirá retornos de corriente hacia el condensador. Comprobar los conectores de +5 Vcc. Asegúrate de que estos conectores están en buen estado. Comprueba posibles pines quemados o soldaduras frías, fatigadas o rotas (mira en la sección Conectores Quemados). Cualquier problema en estos conectores puede producir reseteos intempestivos. El juego sigue reseteándose. El fusible F116 se funde continuamente en juegos
WPC-S y anteriores. Mensaje "Check Fuse F114/F115 ó F106/F101" (comprueba fusibles...). Además de ser una de las posibles causas por la que el fusible F114 (o F106 en WPC-95) se funda, un puente rectificador defectuoso puede provocar que la rutina de diagnóstico crea que el fusible correspondiente está fundido sin que realmente lo esté. Si el puente BR1 (o alguno de los diodos D11-D14 en WPC-95) tiene una soldadura en mal estado, aparecerá el mensaje al no llegar tensión a las matrices. La mejor solución en este caso es soldar unos puentes con cables para obtener una mayor fiabilidad, como se detalló anteriormente. Este sería el paso a paso a seguir para determinar exactamente que es lo que falla cuando aparece el mensaje de error F114/F115 (o F106/F101) y los fusibles están bien. Con la máquina encendida y la puerta del monedero cerrada: Otra prueba, en juegos WPC-S y anteriores, es desenchufar los conectores J114, J116, J117, J118, cambiar el fusible y encender la máquina. Si el fusible se funde, lo más seguro es que el puente rectificador correspondiente esté averiado y que haya que cambiarlo. Si el fusible no se funde, el problema no está en las tarjetas. En este caso lo más frecuente es un cable derivado a tierra, que hay que localizar para subsanar la avería. Puente BR1 o Diodos D11-D14 (WPC-95) de +18 Vcc sobrecalentados. La razón de que ocurra esto es simple; por algún motivo, una (o varias) de las columnas de las lámparas controladas se quedan encendidas permanentemente. Recuerda, que las lámparas controladas son de 6,3 voltios, pero el circuito que las alimenta es realmente de +18 Vcc. Esto es así porque las lámparas funcionan de forma estroboscópica (se encienden y se apagan muy rápidamente). Si una columna de la matriz de lámparas se "atasca" y se queda siempre encendida, recibe los +18 Vcc y las lámparas absorben mucha más corriente. Esta sobrecorriente hace que el puente rectificador se ponga muy caliente (y que el fusible asociado pueda fundirse). Para solucionar esto, comprueba lo primero todos los transistores TIP107 driver de las columnas de la matriz de lámparas (mira la sección; Comprobando transistores). Si ninguno de estos transistores están en corto, el siguiente sospechoso es el integrado ULN2803 en U19 (o U11 en WPC-95), o tal vez el 74LS374 en U18 (o U10 en WPC-95). Si los transistores TIP107 están OK, el ULN2803 es seguramente el responsable. Una manera fácil de saber si la matriz de lámparas tiene algún problema es fijarse en las lámparas controladas al encender la máquina. Si cualquiera de las lámparas flashea justo en el momento del encendido, podría haber un problema en el chip ULN2803. |
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3e. Cuando las cosas no funcionan: Problemas con los flippers
Recuerda que casi todos los flippers (cualquiera que sea el pinball) tienen interruptores de final de carrera, conocidos como EOS (end of stroke). Con ellos la máquina sabe cuando un flipper está totalmente extendido para desconectar la bobina de potencia. Cuando un EOS está mal, surgen problemas más o menos serios dependiendo de la generación WPC. En cualquier caso, un interruptor EOS que falle debe ser siempre reparado. Como funciona un flipper. Para ver de forma sencilla como trabaja la doble bobina de un flipper, examinemos como funciona un flipper no Fliptronics: Al pulsar el botón del flipper, se cierra el circuito a tierra y se energizan las dos bobinas. Cuando el flipper alcanza su máxima extensión, el interruptor EOS que está normalmente cerrado, abre y elimina a la bobina de potencia del circuito. La bobina de mantenimiento seguirá activada mientras se mantenga pulsado el botón del flipper, lo que permite que el flipper se mantenga arriba y evitando el sobrecalentamiento. Observa como los diodos de las bobinas están conectados en polarización inversa.
Los flippers en juegos pre-Fliptronics son directos y llevan interruptores de final de carrera (EOS) normalmente cerrados y de alto voltaje. Por contra, los flippers Fliptronics son electrónicos (activados a través de transistores) y llevan interruptores EOS de bajo voltaje y normalmente abiertos. ¿Problema mecánico o eléctrico? Diodos de Flipper.
Williams suele usar un juego de colores consistente para el cableado de los flippers (por desgracia, esto no es siempre así, como se puede ver en la foto de arriba). En el dibujo siguiente, los terminales de la bobina del flipper están etiquetados como "lug1", "lug2" y "lug3". Estos son los colores de los cables usados en la mayoría de los juegos:
Lug 3 (terminal exterior, lado opuesto a banda del diodo, un arrollamiento): Lug 2 (terminal central):
Si el flipper funciona, pero...
Si el flipper se atasca en la posición superior, apaga la máquina. Si el flipper cae, el problema es eléctrico. Si el flipper sigue arriba, el problema es mecánico. Flipper atascado por problema mecánico:
Cualquier problema que pueda tener un flipper debería estar cubierto en alguno de los apartados anteriores. |
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3f. Cuando las cosas no funcionan: La matriz de lámparas
Las columnas de la matriz de lámparas están controladas por transistores TIP107 que dejan pasar o cortan los +18 Vcc hacia las lámparas muchas veces por segundo. Las filas de la matriz están controladas por transistores TIP102 que conmutan las filas a tierra. Debido a que los TIP107 suministran la corriente (en vez de drenarla a tierra como los TIP102), los transistores TIP107 de las columnas suelen averiarse más a menudo que los transistores TIP102 de las filas. Lámparas demasiado brillantes Todas las lámparas controladas deben parpadear en el modo atracción, y también en modo diagnóstico en la prueba "All Lamps Test". Si algunas lámparas están siempre encendidas podría haber un problema de transistores en la matriz de lámparas. Si unas cuantas lámparas fallan, comprueba primero que no estén fundidas y también mira los fusibles. Si por el contrario un grupo de lámparas queda siempre encendido, mira en el manual del juego si son todas de la misma fila o columna. En ese caso, comprueba el transistor correspondiente (mira en la sección Comprobando transistores y bobinas).
Cada una de las lámparas controladas tiene un diodo asociado. Si el diodo está en corto puede provocar que al encenderse la lámpara en cuestión se enciendan otras lámparas de la misma fila o columna o incluso de filas o columnas distintas. Si el diodo está abierto o desconectado, la lámpara correspondiente no lucirá. Dos lámparas en vez de una. Es bastante sencillo determinar donde está el problema. Primero, con el manual en la mano, determina en que filas o columnas está las lámparas afectadas. Alguna relación debe haber entre ellas (estarán en la misma fila o columna). Siguiendo el procedimiento apuntado en Probando transistores, comprueba los transistores TIP107 y TIP102 asociados con las filas y columnas afectadas. Si los transistores están bien, el siguiente paso es buscar un corto en algún diodo de lámpara o en algún otro punto de la matriz externo a la tarjeta driver/alimentación. Esto es fácil de comprobar; simplemente saca los conectores de la matriz de lámparas en la tarjeta driver/alimentación (como se muestra un poco más abajo). Con un DMM puesto para medir ohmios, mira si las filas/columnas afectadas están en corto entre ellas midiendo en los conectores de la matriz. Si dos líneas dan una resistencia pequeña (cerca de cero ohmios), hay un corto entre ellas que hay que localizar. Los cortocircuitos se producen a veces cuando al soldar debajo de la mesa, caen restos de soldadura sobre las tarjetas de lámparas, portalámparas, etc. Otra posibilidad es que el corto esté en algún diodo de lámpara.
Para probar un diodo de lámpara, pon el DMM en la posición de “prueba de diodos”. Pon la punta de prueba negra en la patilla del diodo correspondiente al lado banda y la punta roja en la otra patilla. La lectura obtenida debe estar entre 0’4 y 0’6 voltios. Invierte las puntas poniendo la punta roja en el lado banda. La lectura ahora debe ser nula. Si las lecturas obtenidas son otras, hay que cambiar el diodo de lámpara 1N4004. No es necesario sacar la bombilla o desoldar el diodo para realizar esta prueba. Los diodos soldados en las placas de lámparas se pueden probar de la misma manera. Conectores comunes. WPC y WPC-S WPC-95 Con esto presente, en un juego WPC-95 por ejemplo, los conectores J124, J125 y J126 pueden usarse indistintamente ya que son idénticos a todos los efectos.
Probando las filas de la matriz de lámparas. Si alguna de las filas probadas no hace que la lámpara se encienda, la columna está mal ¡o tienes el diodo de prueba al revés!. Si no enciende o luce muy brillante, puede haber problemas en el transistor de fila TIP102 correspondiente. Comprueba el transistor como se describe en Probando Transistores y Bobinas.
Probando las columnas de la matriz de lámparas. Si alguna de las columnas probadas no hace que la lámpara se encienda, la columna está mal ¡o tienes el diodo de prueba al revés!. Si no enciende o luce muy brillante, puede haber problemas en el transistor de columna TIP107 correspondiente. Comprueba el transistor como se describe en Probando Transistores y Bobinas. Problemas más frecuentes asociados a las lámparas. Puente BR1 o Diodos D11-D14 (WPC-95) de +18 Vcc sobrecalentados. La razón de que ocurra esto es simple; por algún motivo, una (o varias) de las columnas de las lámparas controladas se quedan encendidas permanentemente. Recuerda, que las lámparas controladas son de 6,3 voltios, pero el circuito que las alimenta es realmente de +18 Vcc. Esto es así porque las lámparas funcionan de forma estroboscópica (se encienden y se apagan muy rápidamente). Si una columna de la matriz de lámparas se "atasca" y se queda siempre encendida, recibe los +18 Vcc y las lámparas absorben mucha más corriente. Esta sobrecorriente hace que el puente rectificador se ponga muy caliente (y que el fusible asociado pueda fundirse). Para solucionar esto, comprueba lo primero todos los transistores TIP107 driver de las columnas de la matriz de lámparas (mira la sección: Comprobando transistores). Todos los transistores de lámparas están bien
¿qué es lo que pasa entonces? |
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3g. Cuando las cosas no funcionan: la matriz de interruptores
El programa del WPC tiene una rutina de chequeo de interruptores que interpreta que un interruptor está mal si pasan 30 partidas sin que sea activado, o bien, si sucede el caso contrario y el interruptor está activado siempre. El programa creará un informe de pruebas (test report) que se muestra al encender el juego o al pulsar el botón de test en el interior de la puerta del monedero. Por eso, cuando una característica determinada del juego es difícil de conseguir y pasan 30 partidas sin que el interruptor asociado sea activado, se pueden producir falsos errores de diagnostico. Para comprobar la veracidad del informe de pruebas, quita el cristal de la mesa, y activa el interruptor a mano durante una partida, o en modo diagnóstico dentro de la prueba "flancos de interruptores" (switch edge test). Casi todos los interruptores en un juego WPC están organizados en una matriz llamada matriz de interruptores. Esta matriz está organizada en 8 columnas y 8 filas, para una capacidad total de 64 interruptores. Fuera de la matriz quedan los interruptores directos, que incluyen a todos los relacionados con los flippers (EOS y pulsadores), los interruptores de diagnóstico y los de los monederos. (n.t) Como curiosidad, la Twilight Zone tiene una matriz de 72 interruptores. Para conseguir ampliar la matriz sin tener que modificar las tarjetas, los técnicos de Williams usaron un pequeño truco: le añadieron a la matriz una novena columna controlada por un driver de solenoide. La Star Trek (The Next Generation) utiliza también este truco propio de los super-pins Los chips que controlan la matriz de interruptores. En pinballs WPC-S y WPC-95, el chip U20 que controla las columnas está montado sobre un zócalo. En los pinballs WPC hasta 1994 el chip no lleva zócalo. Como un corto en algún punto de la matriz tiene muchas posibilidades de averiar este chip (afectando a un grupo de interruptores ¡o a todos!), no es extraño tener que cambiarlo. Williams se dio cuenta del problema, y comenzó a montarlo con zócalo a partir de WPC-S. En las tarjetas CPU WPC-S, el chip ULN2803 está debajo de la plaquita de las baterías. ULN2803 es equivalente al NTE2018. En ocasiones, al fallar U20 se estropea también el chip U14 que es un 74LS374 (U23 en WPC-95, un 74HC237). Los chips LM339 que controlan las filas de la matriz tienden a fallar bastante menos. LM339 es equivalente al NTE834. Tampoco suelen fallar mucho los chips LM339 que controlan los interruptores directos. Las tarjetas de interruptores ópticos, que tienen casi todos los juegos WPC debajo de la mesa de juego, tienen también chips LM339. Si alguno de estos chips fallan, la matriz de interruptores funcionará mal. Cuando te encuentres con un problema de interruptores que no puedas aislar, cambia todos los chips LM339 de estas tarjetas de optos, no te olvides de montar zócalos. El fusible de alimentación a la matriz de interruptores. El punto de prueba TP3 en la tarjeta driver/alimentación. ¿Cómo sabe el WPC que la matriz de interruptores no funciona? Cortocircuitando la matriz de interruptores con los +50 Vcc. Después de reparar el chip U20 y/o U14, El fusible no se funde más, pero hay muchos
errores de interruptores en el informe de diagnóstico. Los problemas continúan después de cambiar U20.
En este punto, desconecta los cuatro conectores de entrada de interruptores (switch input) en la parte inferior de la tarjeta CPU. Pon el juego en modo diagnóstico en prueba de interruptores, ¡ninguno de los interruptores debería estar activado! Si una fila entera de interruptores está activada, eso significaría que el chip LM339 de esa fila está mal. Si sólo está activados uno o dos interruptores, conecta los cuatro conectores de nuevo y desconecta el cable plano que va entre la tarjeta CPU y la tarjeta driver/alimentación. ¡Si el problema en la matriz desaparece, el fallo está en la tarjeta driver/alimentación! Podría estar en los chips U7 y/o U8 de está última tarjeta (WPC-S y anteriores), que son opto-acopladores 4N25 usados por algunos de los interruptores directos. Hay también chips LM339 en la tarjeta de optos de debajo de la mesa (algunos juegos WPC no montan esta tarjeta). Si cualquiera de estos chips fallan, la matriz de interruptores se verá afectada. Cuando haya un problema de interruptores que se te resista, prueba a cambiar los chips LM339 de esta tarjeta, no te olvides de montar los nuevos chips con zócalos. Cambio el fusible F115 (ó F101 en WPC-95), y el fusible se sigue fundiendo. Con el juego apagado, remplaza el fusible F115 (o F101), y desconecta los conectores J205, J206, J207, J208, J209 y J212, situados en la parte inferior de la tarjeta CPU (puede que no estén todos usados). Si el fusible F115 (o F101) se funde con estos conectores desenchufados, el problema está localizado en las tarjetas electrónicas del cabezal. Si no se funde y el LED testigo de los +12 Vcc está encendido en la tarjeta driver/alimentación, el problema está fuera estas tarjetas en algún lugar del circuito de los interruptores. Si el problema está en las tarjetas del cabezal, apaga otra vez el juego y desenchufa el conector J114 (o J101 en WPC-95) en la tarjeta driver/alimentación, repón el fusible y vuelve a encender el juego. Si el fusible no se funde entonces tienes un problema en la tarjeta CPU. Esto significa que probablemente esté mal el chip U20 (ULN2803A) de esta tarjeta. Cambia el chip U20 (¡monta de paso un zócalo!) y vuelve a probar, el problema probablemente se habrá solucionado. En ocasiones hay que cambiar también el chip U14 de la tarjeta CPU (U23 en WPC-95). Mira en la sección fusibles para buscar más información sobre otros problemas que pueden motivar que este fusible se funda. Si el fusible sigue fundiéndose con J114 desconectado, entonces el problema está en la tarjeta driver/alimentación (esto es mucho menos frecuente). Si el fallo es exterior a las tarjetas del cabezal, es muy probable que tengas un corto exterior en algún lugar de la mesa, puede ser en algún interruptor al que se le haya soltado un cable, en alguna de las tarjetas usadas para los interruptores ópticos a la que le haya podido caer encima una tuerca, tornillo o restos de soldaduras, etc. Para descartar las tarjetas de optos, desconecta el conector de alimentación de estas tarjetas (suelen montarse debajo de la mesa y llevan un led testigo de tensión). Después enciende el juego con todos los conectores de la CPU metidos, si el fusible sigue fundiéndose, las tarjetas de optos están descartadas. Si no se funde, haz pruebas para determinar en que tarjeta está el fallo (si hay varias). Una vez localizada, revisa con una lupa los conectores y las pistas y si es necesario, cambia todos los integrados LM339 de la misma. Si el problema no está en estas tarjetas, revisa cuidadosamente el cableado de los interruptores buscando cables sueltos o pelados, posible contacto con patillas de lámparas o de solenoides que estén cerca de las patillas de los interruptores, etc. Si no puedes encontrar nada, este procedimiento te ayudará a encontrar donde está el corto: Numeración de los interruptores.
T.1 “Switch Edges” (Flancos). En este test al activar un interruptor aparece en la pantalla el nombre, el número y el color de los cables de conexión del interruptor activado. T.2 “Switch Levels” (Niveles). En este test se hace un escaneo cíclico de toda la matriz de interruptores, apareciendo en pantalla información de todos los interruptores que estén cerrados. T.3 “Single Switches” (Individual). En este test al seleccionar un interruptor, este queda aislado del resto de la matriz y se puede probar de forma exclusiva. Para ello el WPC bloquea las señales al resto de interruptores de manera que sólo escanea la columna y fila del interruptor seleccionado. Probando los interruptores con el test por flancos. Comprobando roturas en el cableado de los interruptores "aguas arriba"
(interruptores cableados "en ramillete"). La rotura de cables también puede producirse en el conector de la CPU. En ocasiones esto ocurre de forma no visible al romperse el cobre ¡por dentro del aislamiento! Si aparece un interruptor mal. Si el interruptor está mal, sustitúyelo. Si todos los interruptores de una columna concreta fallan, cambia el ULN2803 en la tarjeta CPU en U20. Si fallan todos los interruptores de una fila, cambia el LM339 en U18 o U19. Error "Slam Tilt Stuck Open". Para aislar el problema, apaga la máquina y desconecta todos los conectores de la parte inferior de la tarjeta CPU (J205, J206, J207, J208, J209 y J212). Enciende de nuevo el juego, si el error ha desaparecido, el problema está fuera de la tarjeta CPU. En caso contrario, el error está en la tarjeta CPU y normalmente estará relacionado con los chips driver de la matriz ULN2803 o LM339. Sale el error "Upper Flipper Switch Bad" (Interruptor de flipper superior mal)
y el pinball no tiene ningún flipper superior Incluso aunque no haya flipper superior, el programa de chequeo puede detectar un fallo en el opto que corresponde al flipper superior e informar de ello en el informe de autodiagnóstico (test report). Si te resulta molesto, siempre puedes intentar solucionar el problema cambiando el opto, pero lo más corriente es que el opto esté simplemente sucio, o que al pulsar el botón del flipper, el actuador de plástico o metal que está en medio de la "U" del opto, no llega a salir fuera del todo. El problema a veces se soluciona simplemente doblando un poco el actuador hasta que libre totalmente el espacio entre el emisor y el receptor del opto. Interruptores fantasmas: interruptores en corto. Este es un síntoma típico de un corto entre interruptores de la matriz. Estos cortocircuitos confunden a la CPU y provocan este funcionamiento errático. Por ejemplo, esto puede suceder por una bola "voladora" que aterrice sobre dos interruptores cortocircuitándolos. También un diodo de interruptor puede ocasionar esta avería. En ambos casos, hay que encontrar donde está el problema. Desafortunadamente, no siempre resulta obvio. La matriz funciona mal, por lo que los tests que proporciona la máquina serán sólo una ayuda limitada. Primero hay que localizar el interruptor "fantasma", es decir, el interruptor que desencadena un suceso sin relación. En muchas ocasiones no será un único interruptor sino varios. Comienza una partida con el cristal quitado, activa los interruptores con la mano, y busca el interruptor fantasma. Una vez localizado, busca en el manual del juego el número de fila y columna del mismo. Pongamos por ejemplo que sea el interruptor 53 (columna 5, fila 3) el que provoca el cierre en falso de otro interruptor. Busca entonces los otros tres interruptores que completan el "cuadrado" en esa fila y columna. Estos son el interruptor con el número inverso, en este caso el 35 (columna 3, fila 5), y los interruptores 33 (columna 3, fila 3), y 55 (columna 5, fila 5). El corto será posiblemente entre alguno de esos cuatro interruptores.
Si alguno de los interruptores fantasma es un interruptor óptico, Podría haber un problema con la tarjeta de optos correspondiente. Además de interruptores mecánicos, Williams usa interruptores ópticos controlados por las tarjetas driver de optos, montadas debajo de la mesa. Estas tarjetas montan chips LM339, si alguno de estos chips falla, le mandará señales falsas a la CPU. Esto es interpretado como un fallo de columna o fila en la matriz, cuando en realidad es un fallo de la tarjeta driver de optos. Está avería puede provocar que algunos interruptores (ópticos o no) actúen de forma errática.
Si la tarjeta de optos está mal, cambia todos los chips LM339 (lo más normal es que hayan dos o tres). Estos chips no son fáciles de probar. It is just easier to replace them all (use sockets!). Algunos juegos (Shadow) con muchos optos usan tarjetas "opto24". Esta tarjeta puede controlar hasta 24 optos. Como en las tarjetas más pequeñas, estas tarjetas usan chips LM339. A mayores montan también un chip temporizador tipo 555 que puede fallar también, y originar problemas intermitentes en los interruptores ópticos. Diodo de interruptor estropeado. Prueba segura de diodos.
Puedes probar el diodo de un micro-interruptor sin desoldar ninguna patilla. Esta técnica presupone que el interruptor está cableado con la configuración estándar: el cable verde (tierra) conectado a la patilla central, el lado banda del diodo a la patilla más separada de la patilla central, y el otro extremo del diodo junto a los otro(s) cable(s) a la patilla más cercana (como se ve en la foto anterior). Probar el diodo de un interruptor de láminas.
En caso necesario puedes sustituir el diodo estropeado con un diodo 1N4004 (ó 1N4002 ó 1N4001). Cerciórate de montarlo con la banda orientada en el mismo sentido que el antiguo (¡suponiendo que el antiguo estuviera bien!). Si no estás seguro, compara la orientación del diodo con la de otro diodo de un interruptor que funcione. La mayoría (¡aunque no todos!) de los interruptores tienen el cable verde-XXX (tierra) conectado a la patilla central del interruptor (normalmente abierto). El cable blanco-XXX(fila) conectado a la patilla más cercana a la patilla central (normalmente cerrado). El lado banda del diodo va conectado en solitario a la patilla más separada (común) de la patilla central, y el otro extremo del diodo va a la misma patilla que el cable blanco-xxx. Este montaje estándar tiene algunas excepciones. En el manual del juego vendrá especificada cualquier conexión de micro-interruptor no estándar (El interruptor de posición cero de la cabeza en Bride of Pinbot es una de esas excepciones).
Si se cambia un micro-interruptor, se puede cometer el error de soldar los cables de las columnas y de las filas invertidos. En este caso, el interruptor funcionará pero será confundido con otro. Por ejemplo, pongamos que el interruptor 48 es un micro-interruptor y tiene los cables invertidos, el sistema todavía acusará el cierre de este interruptor, pero con un número equivocado (como quizás el 68). Esto puede ser un problema difícil de localizar, ya que el interruptor acusa el cierre en el test de interruptores y parece trabajar correctamente. Un interruptor mal cableado puede también dar lugar a otros problemas, como provocar que un único interruptor active varios interruptores a la vez. En un caso así, normalmente se busca el fallo en los diodos de interruptor, en los chips LM339 y ULN2803 de tarjetas CPU o de optos, etc, pero en ocasiones el problema es tan simple como que el cableado de algún interruptor está invertido. Esto pasa sobre todo cuando se cambia un interruptor y accidentalmente se cablea al revés. Acuérdate de esto cuando te enfrentes a algún problema de interruptores.
Para probar las columnas, sigue este procedimiento: Si al probar una columna particular no se cierra el interruptor correspondiente, o si ya está cerrado antes de tocar el pin con el diodo, sustituye el integrado ULN2803 en U20 de la tarjeta CPU.
Para probar las filas, sigue este procedimiento: Si al probar una fila particular no se cierra el interruptor correspondiente, o si ya está cerrado antes de tocar el pin con el diodo, sustituye el integrado LM339 correspondiente. Estos son los integrados que controlan las filas: Probando las filas y columnas de la matriz de interruptores con una sonda
lógica. Cortocircuito en la matriz de interruptores ¿es en la tarjeta CPU o
en la mesa? Resumen de posibles averías, externas a la
tarjeta CPU, en la matriz de interruptores.
¡Los interruptores ópticos se han vuelto locos! Esto lo puede provocar una soldadura fría o rota en los conectores que van a las tarjetas de optos. Con la máquina en prueba de interruptores, tira suavemente de los cables y mueve los conectores que llegan a las tarjetas de optos (van montadas debajo de la mesa). Comprueba también los conectores en el extremo de la tarjeta driver-alimentación. El problema puede estar originado también por soldaduras falsas en la tarjeta driver-alimentación en el condensador C30 y puente BR5 (WPC-S y anteriores), o condensador C8 y diodos D3, D4, D5, D6 (WPC-95). Esto sucede con mayor frecuencia en juegos WPC-S y anteriores. Soldar puentes entre rectificador y condensador puede ser una buena solución para atajar el problema. Si un gran número de optos parecen estar afectados, y la alimentación de +12 Vcc parece estar bien, podría tratarse de un problema de la tarjeta CPU. El chip U20 (ULN2803) de esta tarjeta podría estar fallando (este chip va montado en zócalo en juegos WPC-S y posteriores). Interruptores de los flippers, EOS e interruptores de diagnóstico.
En juegos WPC-95 todos los interruptores de los flippers (pulsadores y EOS) forman un grupo de ocho interruptores directos a la tarjeta CPU (lo que da la posibilidad de un máximo de cuatro flippers) y entran a través de dos chips LM339, el U25 y U26. En WPC-95, los interruptores EOS van al conector J208 en la tarjeta CPU, y los interruptores ópticos de los pulsadores de los flippers van al conector J212 también de la tarjeta CPU. En juegos anteriores, los EOS van al conector J906 y los optos de los pulsadores al conector J905 ambos de la tarjeta Fliptronics II. Los interruptores de diagnóstico y los interruptores de los monederos en todos los juegos WPC van al conector J205 de la tarjeta CPU. En juegos anteriores al sistema Fliptronics, Los interruptores EOS y los pulsadores de los flippers NO van a ninguna tarjeta electrónica sino directamente a los mismos flippers. Estos interruptores simplemente cierran a tierra el circuito de las bobinas de los flippers. Mantenimiento de interruptores. |
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Fin de la segunda parte del documento de reparación del WPC. * Ir a la Primera Parte |
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