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Guías WPC |
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cfh@provide.net Copyright 1998-2009, all rights reserved. traducido por Juaney
Alcance.
Tabla de Contenidos
2. Antes de encender la máquina:
n.t.: Gracias Clay por tu magnífico trabajo y por autorizar la publicación de esta traducción. 1a. Preliminares: experiencia, que es WPC, esquemas
No necesitas mucha experiencia previa en reparación de pinballs. Unos conocimientos básicos de electricidad te serán de utilidad, pero no son imprescindibles. Asumo que sabes soldar y usar las características básicas de un polímetro digital, DMM (Digital Multi-Meter, tester), como medir voltaje y resistencia. Echa un vistazo al documento introducción a los pinballs electrónicos para más detalles sobre las habilidades básicas en electrónica que se necesitan. Esta guía debería ayudarte si acabas de comprar tu primer (o segundo, o tercer) pinball WPC "tal cual" y quieres arreglarlo y mantenerlo tu mismo.
¿Que es el WPC?
¿Conseguir esquemas? |
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1b. Preliminares: Herramientas necesarias
n.t. no tanto en países no anglosajones ya que por desgracia todas las medidas son en pulgadas, las comillas detrás de las medidas significan pulgadas, una pulgada equivale a 25,4 milímetros. Herramientas no especializadas: Herramientas especializadas: "Herramientas" de limpieza: 1c. Preliminares: Repuestos que conviene tener a mano
Repuestos comunes: Estos repuestos se pueden conseguir en diferentes sitios. El material electrónico en cualquier tienda especializada. Para el material especifico de pinballs (incluyendo el electrónico) mira en la sección de repuestos. |
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1d. Preliminares: Diferentes Generaciones WPC
Una tarjeta CPU "WPC-Security". El chip con
el código de barras es el PIC de seguridad. 1e. Preliminares: Lista de juegos
Sólo unos 100 "Dr.Dudes" son WPC (la mayoría son System11). Las primeras "Funhouse" producidas y todos los "Dr.Dude" WPC usan tarjetas de sonido System11. La mayoría de las "Party Zone" no son WPC Fliptronics. Sólo unos pocos "Jackbot" son WPC-95 (entre la versión WPC-S y la WPC95 de la Jackbot, cambian las ROMs de la tarjeta de sonido, pero el chip PIC y las ROMs de la CPU son iguales). ** La Addams Family utiliza la tarjeta Fliptronics I (pero puede funcionar con una tarjeta Fliptronics II) *** La Addams Family Values utiliza una CPU A-12742 CPU y una tarjeta de sonido A-16917 (DCS), pero sin montar la segunda etapa amplificadora (U27) ni sus componentes asociados (sobre una docena). Además, AFV usa una versión compacta de la tarjeta de drivers WPC A-17453, con una matriz de lámparas de 8x8, y con capacidad para manejar ocho solenoides. Cada driver de solenoide tiene un pre-driver y un driver estándar (TIP-102), al que se le puede conectar un driver de alta potencia (TIP-36C) en cada posición. La AFV está configurada para 7 solenoides de propósito general y una solenoide de alta potencia. La tarjeta tiene los conectores de entrada/salida para la iluminación general (GI), pero no monta los TRIACs de regulación. Entre los conectores de entrada y salida simplemente van intercalados los fusibles de cada sección. # - Estos juegos son "super-pins" con formato de mesa ancha. Otras pequeñas curiosidades históricas. El primer pinball con display de matriz de puntos (dot matrix, DMD) que comercializó Williams/Bally fue realmente Slugfest (una máquina de béisbol) en el verano de 1991. Terminator2 iba a ser el primer pinball con DMD de Williams, pero Slugfest y Gilligan's Island (ambos con menos tiempo de desarrollo) se adelantaron en el mercado a T2. Todos los pinballs Gilligan's Island y posteriores utilizan "diamondplate" como protector del tablero (aunque no todos los modelos estén etiquetados con la palabra "diamondplate" en el tablero). Diamondplate es una protección con capas de urethane estilo automoción, que sustituye al lacado. Bride of Pinbot y pinballs anteriores utilizaban tableros lacados, excepto unas pocas unidades de cada modelo que se protegieron con Diamondplate (sobre todo en pinballs de Pat Lawlor que fue el primero en utilizarlo). Estos primeros tableros, anteriores a Gilligan Island, donde se empezó a probar el diamondplate, están siempre etiquetados con el logo de "Diamondplate" normalmente en el lado inferior derecho cerca de los créditos del juego. Banzai Run (system11) fue el primer juego donde se probó el diamondplate (por Pat Lawlor). La mayoría de los pinballs WPC usan un "translight" o "translite" (una lámina plástica) para el dibujo del backglass, aunque hay algunas excepciones: No Good Gofers y Champion Pub usan un backglass "real" con el dibujo serigrafiado directamente en cristal templado. Cirqus Voltaire usa un backglass con serigrafía acrílica que cubre totalmente el frontal de cabezal, para los altavoces tiene unos ranurados en las esquinas inferiores. El cristal del tablero. En casi todos los pinballs WPC, el tamaño del cristal que cubre el translite es de 18 7/8" x 27"
(479.42 x 685.8 mm).
Safe Cracker utiliza un tamaño de 18 7/8" x 19 1/2 (479.42
x 495.3mm). El grosor de
este cristal es lo que se conoce como "cristal de doble grueso", que viene a ser
aproximadamente 1/8" (unos 3 mm). Color de las patas. |
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1f. Preliminares: Apuntes sobre lubricación
Las únicas piezas que requieren lubricación son las partes móviles metal contra metal, que no son muchas en estos pinballs. Solamente las articulaciones de los picabolas (ball eject) y de los bateadores (slingshot). Para estas se puede usar aceite 3-en-1 o algún aceite ligero tipo máquina de coser o similar. Si alguien ha engrasado previamente tu máquina, la grasa probablemente se haya coagulado con el infame "polvo negro de pinball (black pinball dust) formando una gruesa capa negra. Esto produce un daño irreparable en los casquillos o tubos de las bobinas (coil sleeves) que tendrán que ser sustituidos. 1g. Preliminares: Las tarjetas electrónicas Básicamente hay tres
generaciones de pinballs WPC: WPC-89, WPC-S, y WPC-95.
Interior del cabezal de una Bally "Gilligan's Island" (1991,
segunda generación del WPC-89). La tarjeta CPU es la situada en la parte inferior
izquierda. La tarjeta de drivers es la más larga, y ocupa el área inferior
derecha. La tarjeta de sonido está arriba en el centro. La tarjeta controladora
del DMD está arriba a la derecha. El hueco arriba a la izquierda es donde se
situará la tarjeta Fliptronics a partir de 1992. Fíjate que ya está equipado
con cuatro anclajes para la tarjeta Fliptronics I. La nueva tarjeta Fliptronics II
utiliza seis anclajes.
Un esquema que muestra la utilización de los conectores, fusibles y
transistores en una tarjeta Driver WPC-S y anteriores. Generaciones de
tarjetas. tarjeta CPU.
Las tarjetas CPU no
pueden intercambiarse entre las distintas generaciones WPC (por ejemplo, una
tarjeta CPU WPC-95 no puede usarse en un pinball WPC-89 y viceversa). Puentes para
ajustar el tamaño de EPROM
en la tarjeta CPU (W1/W2). Ambos puentes se
localizan a la derecha del chip EPROM en U6 (mirando la tarjeta de frente
según va montada en el cabezal). Un puente es básicamente un cable o alambre
que conecta dos puntos de una tarjeta. Para poder localizar fácilmente los
puentes de la tarjeta CPU, junto a ellos hay serigrafiada una etiqueta de
identificación y una línea a rayas que une los dos puntos del puente.
El puente puede ser simplemente un trozo de cable o de alambre, o bien puede
tener el mismo aspecto de una resistencia (de cero ohmios en este caso).
Cuando los dos puntos del puente están conectados se considera que el puente
está "In" (metido). Si por el contrario los puntos no están conectados se
considera que el puente está "Out" (sacado). Para cambiar la
configuración de estos puentes necesitarás un soldador. Esta es la tabla de
estos puentes:
1meg (27010) OUT IN 2meg (27020) IN OUT 4meb (27040) IN OUT
Tarjetas CPU anteriores al WPS-S: aquí se pueden ver los puentes W1y W2
que permiten ajustar el tamaño de la EPROM. Están justo a derecha del chip
EPROM en U6. En algunos esquemas,
los puentes W1/W2 pueden venir indicados como de selección de tipo de
display (alfa-numérico o matriz de puntos). Un display de matriz de puntos
se configura con W1=in, W2=out, mientras que uno alfa-numérico con W1=out, W2=in.
Realmente con estos puentes siempre ajustamos el tamaño de EPROM, lo que ocurre
es que el display de matriz de puntos necesita más memoria y de ahí esa
relación tamaño EPROM-tipo de display que puede resultar algo equívoca. Puentes para
ajustar el país en la tarjeta CPU (W15-W18). Como en el caso de
los puentes de tamaño de EPROM, el puente puede ser simplemente un trozo de
cable o de alambre, o bien puede tener el mismo aspecto de una resistencia
(de cero ohmios en este caso). Estos puentes también pueden ser
microinterruptores tipo DIP (Williams los empezó usar en la producción de la Star Trek Next
Generation). Cuando los dos puntos del puente están conectados se considera
que el puente está "In" (metido). Si por el contrario los puntos no están
conectados se considera que el puente está "Out" (sacado). Para cambiar la
configuración de estos puentes necesitarás un soldador a no ser que tengas
suerte y la placa tenga micros DIP. En el reverso de la
página frontal del manual de cada juego esta la tabla de ajustes que muestra
como deben ajustarse los puentes W15-W18
. Cabe destacar que W13 y W14 deben estar siempre metidos (In),
independientemente del país que queramos ajustar. Si los puentes W15-W18 se
ajustan de forma incorrecta (sin que correspondan a ningún país según la
tabla), el juego puede mostrar un error en el display que diga (por ejemplo),
"country code must be specified using jumpers W15-W18. Cut W15,W16,W17,W18
for USA". Esto se ve en la Twilight Zone (que parece preferir el ajuste America2
con todos los puentes W15-W18 quitados). Siempre consulta el manual para
confirmar la tabla de ajustes en cada juego. La tabla mostrada a
continuación es una carta típica pero podría variar en algún juego. n.t seguramente el
ajuste "America2" es igual al de "America" y se añadió porque es
mucho más fácil cortar todos los puentes W15-W18 que tener que soldarlos.
In In Out Out Out Out In In In In In In In In Out In In In In In In Out In In In In In In Out Out In In In In In Out * Algunos modelos
utilizan el ajuste
"America2" en vez del ajuste "America". Ambos son
apropiados para Norteamérica.
En CPU anteriores al WPS-S, aparecen los puentes de ajuste de país W18 a W13 (de
izquierda a derecha) a la izquierda del chip cuadrado U9. En este caso con
todos los puentes "metidos" el juego está ajustado para "America". En el WPC-S y WPC-95,
Williams cambió montando un bloque de interruptores DIP de ocho posiciones
para el ajuste de país por defecto.
Esto facilita enormemente el cambiar este ajuste que ya no necesita de
herramientas. Esta es una tabla con los ajustes típicos (como
siempre consulta el manual para comprobar los ajustes correctos para tu
máquina): America Off Off On On On On On On Europe Off Off On On On Off On On French Off Off On On On On Off Off German Off Off On On Off On On On Estos son los
diferentes transformadores que nos podemos encontrar en pinballs WPC: Tarjeta Driver.
La primera generación
de tarjeta driver, la A-12697-1, es la más versátil de todas y se puede
utilizar en todos los pinballs WPC excepto en los pinballs WPC95. Tarjeta de sonido.
Las tarjetas de sonido
no son intercambiables entre las distinta generaciones WPC. Además cada modelo
de pinball utiliza su propio juego de EPROMs, por lo que estas memorias deben
cambiarse si usamos la tarjeta en un juego distinto. Dentro de cada versión de
tarjeta de sonido puede haber pequeñas diferencias entre los diferentes
juegos. Por ejemplo, la tarjeta de sonido de la Funhouse tiene algunas
resistencias con un valor distinto al de la Addams Family que varían el
balance entre las voces y la música (a pesar de eso, siguen siendo tarjetas
intercambiables).
Más información aquí.
Tarjeta de Display.
Hay que destacar que la "5760-12710-00 REV
6" y la "5760-12710-12" son completamente intercambiables entre
si y utilizan los mismos conectores. La única diferencia entre ambas es que la
versión -12 tiene añadido un chip 74HCT138 en la localización U12 (entre U11 y U34).
La versión más antigua, -00, tiene el hueco para este chip en la
tarjeta, pero el chip no está instalado (y no se puede montar este chip para
actualizar la versión a -00 a la versión -12; serían necesarios más cambios
para poder hacerlo). En la versión -00, parece ser que pueden surgir problemas
si se cambian algunos componentes tal y como la RAM y algunos chips de lógica
auxiliar (los nuevos tienen un tamaño interno menor). Esto saca a relucir
problemas de condiciones de funcionamiento demasiado críticas que pueden
haberse pasado por alto en el diseño original de la versión "REV 6". Si
reparas una tarjeta
"REV 6" poniendo componentes nuevos, puede que tengas algunos
problemas (puntos remanentes o parpadeantes en el display). Tarjeta Audio/Video WPC-95
(A/V).
Tarjeta Fliptronics.
Tarjeta de Optos en
los botones de los flippers. |
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2a. Antes de encender la máquina: Comprobar los fusibles
¡Comprueba todos los fusibles! Parece algo muy obvio, pero la mayoría de las veces nos olvidamos de hacerlo. Hazlo antes de encender el juego, no sólo buscando fusibles fundidos, sino especialmente mirando si el calibre de los fusibles es el correcto. Por ejemplo, si hay un fusible de 8 A donde debía haber uno de 5 A, o si hay un fusible lento donde debía haber uno rápido.
La mayoría de los fusibles de un juego WPC se localizan en el cabezal, y dentro del cabezal en la tarjeta driver/alimentación. También hay unos pocos fusibles en las otras tarjetas y en la acometida de la red. Por ejemplo, digamos que
el fusible F105 en la tarjeta de drivers se funde continuamente. Mirando los
esquemas vemos que es el fusible para las solenoides de potencia, y proporciona
alimentación a los conectores J105 (cabina), J106 (cabezal), y J107 (tablero).
Para aislar la tarjeta hay que sacar todos estos conectores, cambiar el fusible
F105, y encender la máquina. Si el fusible no se funde, el problema no está en
la tarjeta sino en algún componente externo. Si el fusible sigue fundiéndose, el
problema está en la tarjeta de drivers. "Cuando enciendo el
pinball, una bobina está todo el rato energizándose/desenergizándose - Porque?
Comprobando los fusibles: el camino correcto.
(Nota: un "pitido" en el DMM significa resistencia prácticamente cero. Si no suena el "pitido", o bien el circuito está abierto, o bien la resistencia es de 100 ohm o mayor. Si tu
polímetro no tiene posibilidad de medir continuidad, simplemente ajústalo en la escala más baja de resistencia. Un fusible en buen estado debe tener una resistencia muy próxima a los cero ohm.)
Si, un fusible se puede
probar con la máquina encendida y sin sacarlo del portafusibles ¡Pero es mejor
no hacerlo así! Saca todos los fusibles y comprueba que son del valor correcto y
que estén en buena condición, probándolos con el DMD ajustado para medir
resistencia. Todos los fusibles deberían comprobarse antes de encender por
primera vez una máquina comprada de segunda mano. Además trabajar en un pinball
encendido no es una buena idea a menos que seas un experto ya que un error puede
producir una avería mayor.
Fusibles más pequeños en juegos WPC-95. Para medir tensiones, el punto de prueba TP5 es el común (tierra).
Si permanece siempre apagado hay que revisar el fusible F111, el interruptor de bloqueo 20/50 Voltios, el puente BR4 y el condensador C11). La tensión de alterna entra por el conector J102 pines 1,2 y 3,4. Luego va a través del fusible F111, el puente BR4, condensador C11, LED5/TP7 (20 Vcc), luego el positivo sale directamente por J107 pines 5,6 (y por J106 y J108). En pinballs que lo equipen (TZ en adelante) Esta tensión también pasa por el interruptor de seguridad de la puerta del monedero (como los +20 de lámparas flash), por lo que es otro punto a mirar en caso de fallo. Tarjeta driver WPC-95 : LEDs testigos de tensión, Puntos de prueba (TP, Test Points) y fusiblesPara medir tensiones, el punto de prueba TP107 es el común (tierra)
Resumen
de fusibles y causas típicas por las que funden.
Juegos WPC-95:
Más sobre el fusible de línea.
WPC-S y anteriores:
Tarjeta driver/alimentación en juegos WPC-S y anteriores
Tarjeta Fliptronics en máquinas WPC-S y anteriores
Tarjeta de sonido en máquinas WPC-S y anteriores
Tarjeta controladora DMD en máquinas WPC-S y anteriores
Tarjeta driver/alimentación en máquinas WPC-95
Tarjeta audio/vídeo en máquinas WPC-95
Localizado en el mueble cerca de la caja del monedero.
Si el fusible F114
(ó
F106 en
WPC-95) está efectivamente
fundido, suele ser porque el puente rectificador BR1 está abierto o en corto
(D11-D14 en
WPC-95), también puede
ser por los condensadores C6
o C7, o el regulador de
tensión LM7812 en Q2. La manera en que la máquina detecta si los fusibles F114/F115 están fundidos es a través de la matriz de interruptores. Mirando la tabla de la matriz de interruptores, se puede ver que el interruptor 24 en todos los pinballs WPC está etiquetado como "always closed" (siempre cerrado). Este interruptor 24 es monitorizado por la rutina de autodiagnóstico de la CPU. Si la rutina detecta que el interruptor no está cerrado, entonces asume que ha fallado la alimentación a la matriz de interruptores, y por tanto que uno de los fusibles F114/F115 (o F106/F101 en WPC-95) está fundido. El problema con está forma indirecta de detección es que los fusibles pueden estar bien y el fallo provenir de los chips que controlan la matriz, dando un falso error de fusible fundido. De cualquier manera, lo primero es comprobar estos fusibles. Si alguno de ellos está fundido (F114/F115 ó F106/101 en WPC-95), cámbialo y enciende el juego. Si vuelve a fundir puedes intentar esto:
Si F114 se funde, la avería apunta a un corto en el puente rectificador
BR1 ,(ó
diodos D11-D14 en
WPC-95) o en los condensadores C6
o C7. Con un polímetro mide tensión en TP8. Debería haber cerca de +18 voltios -
si es menor (pero mayor de 2 voltios), los condensadores C6 y/o C7 son los principales sospechosos. Si no se funde ninguno de
los dos fusibles, F114
(el fusible
anterior a BR1)
o F115 (el
fusible posterior posterior al regulador de tensión 7812), hay que investigar
otras posibles causas de que aparezca el mensaje de error "Check
Fuses F114/F115". A continuación comprueba la tensión en TP8, debe ser de +20 voltios (TP102 en WPC95). Si está bien el voltaje en este punto, entonces el puente BR1 y los condensadores C6/C7 están bien (D11-D14 y C11/C12 en WPC95). Si por el contrario no hay tensión aquí o bien el fusible F114 está mal (F106 en WPC95) o el puente BR1 está abierto (diodos D11-D14 en WPC95). A continuación comprueba la tensión en ambos extremos de D1 y D2 (1n4004). La entrada es por el lado opuesto a la banda de D1, aquí debería haber 20 Vcc. La salida es por el lado banda de D2 y debería haber unos 16 Vcc. Si no hay tensión aquí, entonces D1 ó D2 están abiertos. Desde D2 la tensión de continua no regulada va hasta el regulador de tensión Q2 pin 1 (7812). En este pin debería haber unos 16 Vcc. La salida de Q2 es por el pin 2, y debería tener 12 Vcc. Si hay tensión en el pin 1 de entrada pero no en el pin 2 de salida, hay que cambiar el regulador Q2. La tensión ya regulada va desde q2 hasta el condensador C2 que es de 100 mfd 25 voltios (C40 en WPC95). He visto placas en las que este condensador presentaba fugas, fallaba y el derrame llegaba a romper la pista en C2, así que es algo a comprobar. Por último los 12 voltios van a través del fusible F115 y llegan al TP3 (F101 y TP100 en WPC95). Si los fusibles F114/F115 (ó F106/101 en WPC-95) y todo el circuito asociado están bien, pero persiste el mensaje de error, entonces hay un problema en la matriz de interruptores. Como mencionábamos antes, la CPU monitoriza que el interruptor 24 esté siempre cerrado. Este interruptor 24 está físicamente cerrado por medio de un cableado que va desde el conector en la tarjeta CPU J212, hasta la tarjeta de interfase del monedero (coin door interface board) conector J3. Aquí la columna 2 y la fila 4 de la matriz de interruptores están unidas a través de un diodo 1N4004, con el lado banda conectado a la columna 2. Si cualquiera de estos conectores están desenchufados, o el cable que los une está roto, aparecerá el mensaje de error (aunque raramente este es el problema). Asumiendo que todo lo anterior está bien, lo siguiente a comprobar el chip U20 (ULN2803) en la tarjeta CPU. A menudo este chip se quema, típicamente por un contacto accidental de la tensión de solenoides con algún interruptor del tablero. A partir del WPC-S, Williams montaba este chip en zócalo debido a que esta avería es bastante frecuente. Si U20 está mal, la máquina lo reportará con el mensaje de error de fusibles F114/F115 (ó F106/F101) (aunque en este caso los fusible estén bien). Cambia U20 con un chip ULN2803 nuevo (monta un zócalo en caso de que no lo tenga). Si con esto el error todavía persiste, cambia el chip U14 de la tarjeta CPU (74LS374) (U23 en WPC-95, que es un 74HC237). Con respecto a U14 (74LS374 en WPC/WPC-S) y U23 (74HC237 en WPC-95). Este chip puede "morir" sin que falle el chip U20 (ULN2803). Esto es muy extraño, ya que U14 está entre U20 y la propia CPU, es decir, que U20 es el chip que está en contacto directo con el exterior y debía ser el primero en fundirse en caso de algún problema de cortocircuito en el tablero. Pero lo cierto es que en ocasiones sucede que el que falla es U14 sin que falle U20 (aunque no es lo más frecuente). A modo de resumen, esta es una pequeña guía paso a
paso para aislar la avería que pueda estar causando el mensaje de error
del fusible F114/F115
(ó F106/F101 en WPC-95), asumiendo que los fusibles no están realmente
fundidos.
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2b. Antes de encender la máquina: Conectores GI quemados (y diodos GI en máquinas WPC-95)
El conector de GI J115 usado hasta 1993. El conector está localizado en la tarjeta driver/alimentación en la esquina inferior
izquierda, junto a un grupo de cinco fusibles. La resistencia es el
resultado de soldaduras frías o fatigadas, o de conectores más bien
pequeños con insuficiente superficie para manejar los requerimientos de la GI. Fíjate en el uso de
conectores blancos en
los primeros pinballs
WPC.
El transformador reduce la tensión de 120 voltios de alterna (Vca) a 6 Vca (n.t. en máquinas destinadas a Europa la tensión de entrada sería 220 Vca). Los 6 Vca van al conector J115 (o J103 en máquinas WPC-95) en la tarjeta de drivers. Este voltaje entrante va a través de fusibles (F106 al F110 en máquinas WPC-S y anteriores, F110 al F114 en máquinas WPC-95), luego a los triacs (una especie de transistor). Los triacs permiten que la CPU controle la intensidad de las lámparas de iluminación general. Después de los triacs, la corriente alterna controlada va a los conectores J120 y J121 (J105 y J106 en WPC-95), y de ahí a las lámparas de iluminación general. Cuando se enciende un pinball WPC, las lámparas de iluminación general (GI) no se encienden hasta que la CPU ha terminado de arrancar y se inicializa el sistema (excepto en WPC-95, donde dos de las cinco ristras de lámparas GI no están controladas por triacs; estas tiras se encienden tan pronto como se enciende el juego y la CPU no puede hacer nada para controlar su brillo). En juegos WPC (anteriores a la Twilight Zone) con un conector J115 blanco, este conector tiende a calentarse y puede fallar. Esto pasa porque el conector molex no tiene suficiente área de contacto para manejar los requerimientos de potencia de la GI. El calor del conector provocará fatiga a las uniones soldadas lo que incrementa la resistencia, aumentando en consecuencia el calor. Los pines del conector se ponen tan calientes que ablandan las soldaduras. Todo esto redunda en más resistencia, lo que provoca más calentamiento. Esto prosigue hasta que se quema la tarjeta, el calor fatiga al fusible y este falla, o los pines de los conectores se caen (¡o se queman!) y se abre el circuito.
La tarjeta driver/alimentación vista por atrás. Fíjate en las soldaduras
frías a la derecha, y los dos pines que faltan que se calentaron tanto que derritieron la soldadura.
Un conector J120 en una máquina WPC-S. Fíjate en la sección del
cable usado en el conector J120. Es muy pequeña comparada con la usada para el conector J121. Esto aumenta el problema de Esta es la disposición de pines en el
conector J115 de GI en la tarjeta de drivers WPC y WPC-S. Si los pines del
conector macho J115 está quemado, es bueno comprobar las pistas asociadas para
ver como están de afectadas (especialmente los casquillos metálicos que
recubren los taladros de la placa donde se insertan los pines del conector J115).
Hazlo antes de cambiar el conector, así sabrás que casquillos necesitan
ser reparados (antes de insertar los pines del conector nuevo). Verifica una a
una las pistas que conectan estos pines con sus respectivos componentes.
Importante: cuando midas la resistencia o continuidad de estas pistas hazlo con
el conector desenchufado o puedes obtener lecturas falsas. El pin 1 de J115 es
el pin inferior.
La almohadilla de
soldadura en J115
que está dentro del círculo no tiene continuidad con la otra cara de la placa
(lado soldaduras) porque le falta el casquillo que recubría el taladro. Si se
soldara así el nuevo conector, esté pin no quedaría unido a la pista y por
tanto al componente que le corresponde. Para solucionarlo se insertan algunos
hilos de cable "pelados" en el taladro (un remiendo), y se sueldan por
el lado componentes de la placa. Luego los pines del nuevo conector se
introducen en los agujeros y se sueldan por el lado de soldaduras de la placa
como corresponde.
Cableado de conector
G.I J115.
Los
primeros modelos WPC
sólo utilizaban dos colores en los cables del conector J115 (amarillo y
amarillo con bandas blancas). Esta es una foto de un conector en buen
estado.
Los siguiente modelos de
pinballs WPC (más o
menos de Twilight Zone hasta Jackbot) utilizaban el enchufe negro y diferentes
colores para los cables del conector J115. Este en concreto es el cableado del
conector J115 de una Corvette, que es una muestra típica de estos juegos. Este
mismo esquema de colores y orientación de los pines fue el utilizado para el WPC-95.
Prueba de la G.I.
en tensión.
En caso de que falle alguna tensión, se
puede medir también en el propio triac
para determinar si el fallo está en este componente. La
lengüeta
metálica del
triac está conectada internamente a la patilla central del mismo. Debe haber 6.3
voltios AC en esta patilla (se miden fácilmente
en la lengüeta
metálica) (con
la información de arriba puedes saber donde tienes que poner la otra punta de
medida del polímetro).
Conectores con pines de prensar (crimpar) frente a conectores de desplazamiento del
aislamiento. Información
más detallada sobre conectores y como crimpar.
Una tenaza de prensar o engastar (arriba), dos tipos diferentes de pines hembras (izq.), una carcasa nueva y pines machos. Fíjate en
los pines hembras; los dos de más a la izq. son del tipo de prensar, con lámina flexible o escobilla de contacto. Los dos pines más a la
dcha. son pines de desplazamiento del aislamiento, pero con dos láminas. Lo ideal es usar pines de prensar, pero con dos láminas
(no aparecen en esta foto).
Pines Trifurcon para conectores hembra.
Molex vende estos pines en "tiras" o en un "carrete". ¡NO compres los pines de esta manera! Siempre cómpralos en "bolsas" (separados). Sencillamente es demasiado difícil cortarlos cuando vienen en tiras. Si no haces un buen trabajo al cortarlos,
no entrarán correctamente en su alojamiento en la carcasa del conector. Siempre compra la versión estañada
en plata (preferiblemente sobre bronce fosforoso), NO la versión en baño de oro.
Conectores machos para montaje en tarjeta. Carcasas de plástico para conectores
hembras (enchufes).
Clavijas polarizadas.
Lista de conectores G.I.. WPC-95 games: Cables
en bucle en conectores IDC. Al comprobar
los conectores G.I.
mira también...
Conectores de .100".
Un transformador en una Indiana Jones. Fíjate en los cables amarillos
que vienen desde el transformador a un conector. Estos son los cables de la GI y a veces este conector se quema.
Ayudando a prevenir daños en el circuito GI.
Izquierda:
Una tarjeta driver WPC-S.
Observa el conector quemado en J120.
WPC-95 Diodos D25 a D32 : Quitar y puentear. El
reverso de una tarjeta driver WPC-95.
El área ennegrecida corresponde a los
diodos GI D25 a D32.
En vez de quitar los diodos originales, se han puenteado con cable de 1 mm2.
Antes de encender el pinball, primero cambio cualquier transistor TIP102 que no
haya pasado esta prueba. Suelo cambiar también el transistor pre-driver
asociado (mira en el capítulo comprobar
transistores y bobinas para más detalles).
Esta es una pregunta muy común. Después de todo, en los recreativos
las máquinas están casi continuamente encendidas con un daño mínimo
(¡que se sepa!). Por tanto ¿porqué no hacer lo mismo en casa?
Aunque las máquinas de pinball comerciales están preparadas para estar continuamente encendidas, yo te recomendaría que no dejaras tus máquinas encendidas cuando no las estés usando. Aquí van algunas
de las razones:
Conclusión: Dejar tu pinball permanentemente encendido puede salir mucho más caro que cualquier daño potencial producido por encenderlo y apagarlo cada vez que lo necesites.
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* Ir a la Segunda Parte de este documento * Ir a la Tercera Parte de este documento * Ir a la Versión Original de este documento en http://marvin3m.com/fix.htm * Ir a Marvin's Marvelous Mechanical Museum en http://marvin3m.com |
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