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Reparando Máquinas Electro-Mecánicas (EM) Operadas por Monedas hasta 1978, Segunda Parte
by cfh@provide.net
Copyright 1998-2009, all rights reserved.
Traducido por grupo de traducción
Foro Petacos
Alcance.
Este documento es una guía de reparación para Juegos Electro-Mecánicos (EM) operados por monedas, fabricados hasta 1978. Esto incluye pinballs, máquinas de
béisbol, bolerines, juegos de pistolas, etc. Aunque
el documento se centra más en el pinball, la información es igualmente aplicable a la
mayoría de los juegos EM fabricados entre 1930 y 1978. "Electromecánico" significa que el juego utiliza relés y contactos, no una CPU computerizada. Este documento está pensado para completos principiantes. No se requiere ninguna experiencia. Un conocimiento eléctrico básico siempre es útil, pero ni siquiera eso es imprescindible. La guía debería leerse en el orden establecido y en su totalidad sobre todo si no tienes demasiada experiencia.
Hay actualizaciones de este documento disponibles sin ningún coste en http://marvin3m.com/fix.htm.
Esta es la segunda parte del documento (el índice está aquí y la primera parte aquí).
La traducción al español está hecha sobre la actualización de fecha
15/03/09 y se
publica en Internet con la autorización expresa del autor de la versión
original.
Para piezas, esquemas de funcionamiento y otros recursos sobre restauración, por favor consulta la página
parts and repair sources.
(n.t.) en español puedes consultar en repuestos
y biblioteca
técnica.
Índice de la segunda
parte
(n.t.) Grupo de traducción Petacos.
El grupo de traducción del Foro
Petacos ha realizado la traducción al español de esta
guía.
En la segunda parte, estas son las personas que han participado y los capítulos traducidos:
Juaney- 3a,3b,3c,3d,3e,3f,3g,3h
Inderman- 3i,3j,3k
Toni- 3l
Magod- 3m,3n,3o
Dmode- 3p,3q,4a,4b,4c,4d,4e
Además Pinball Breaker y Jetlager han colaborado corrigiendo términos técnicos.
El conjunto de la traducción ha sido revisada
por Juaney.
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3a. Cuando las cosas todavía no funcionan: lista de comprobaciones básicas
Si llegas directamente a este capítulo, seguramente es que te gusta ir al grano y no tienes tiempo o ganas de leer detenidamente toda la información de los capítulos anteriores. Bueno si es así y tienes un pinball EM que no funciona, esta lista de comprobaciones básicas te vendrá bien. Simplemente sigue paso a paso esta lista...
- Asegúrate que la máquina está apagada.
- Verifica que el pinball está correctamente enchufado.
- Comprueba que llegan 220 voltios al transformador. Los pinballs EM tienen más de 30 años y es fácil que el cable de alimentación esté deteriorado. Comprueba la tensión con un multímetro digital (DMM) en la entrada del transformador.
(n.t.) si es la primera vez que enchufas el pinball es muy conveniente comprobar que el transformador está correctamente ajustado para 220 Voltios.
- Comprueba todos los fusibles con el DMM. Mira en la sección Comprobar fusibles para más información. Comprueba también los portafusibles, especialmente en pinballs de Bally.
- Asegúrate de que la puerta del monedero está cerrada (especialmente en pinballs de Gottlieb).
- Comprueba que tienes créditos en el contador de partidas. Si no es así, ponte algunos (manualmente si hace falta). O mejor aún, prepara el pinball para Juego Gratis (Free Play).
- ¡Verifica que los interruptores de la puerta del monedero no están atascados y se quedan siempre cerrados!
- (Opcional) Manualmente pon los rodillos del marcador del primer jugador en cualquier posición distinta de cero. Esto te permitirá ver si el juego es capaz de poner a cero todos los rodillos al iniciar la partida. Recuerda que si la máquina no puede poner los marcadores a cero, será incapaz de completar correctamente la secuencia de inicio del juego.
- Verifica que el interruptor de encendido funciona correctamente (si el pinball aún lo conserva).
- Enciende el pinball. Algunas lámparas deberían encenderse de inmediato. Recuerda que en muchos juegos de Bally y Williams de los 70, hay que apretar el flipper izquierdo para que se produzca el encendido inicial de las lámparas. Levanta el tablero y gira a mano un poco el motor de tanteo (score motor). Una vez que ha girado ligeramente el mecanismo ¿Arranca el motor y mueve todo el conjunto hasta la siguiente posición de reposo? Eso es lo que debería pasar. (En pinballs de Gottlieb hay una posición de reposo cada 120 grados, en pinballs de Bally y Williams la posición de reposo es cada 180 grados.) Si el motor de tanteo no gira, el juego no acabará de arrancar. Puede ser que falle la alimentación al motor, que puede ser de 30 o 50 voltios (fusible fundido o portafusibles en mal estado), y si no comprueba el interruptor de posición de reposo del motor (score motor 'home switch').
- Dale al botón de arranque (start button).
Si no sucede nada:
- Mira la sección Banco de Rearme (¡pero antes asegúrate de que hay créditos o que el pinball está ajustado para juego gratis!)
Si el motor de tanteo gira sin parar:
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Si el pinball tiene marcador de rodillos, mira la sección Rodillos del Marcador (score reels). Si alguno de los interruptores de "posición cero" en cualquiera de los rodillos está mal ajustado, el motor de tanteo girará continuamente y el juego no acabará de arrancar.
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Si el pinball no tiene marcador de rodillos, mira el capítulo Contadores. Si una unidad de pasos o contador (stepper unit) no se resetea, el motor de tanteo puede quedarse girando continuamente (a decir verdad esto puede pasar también en pinballs con marcador de rodillos) porque la máquina se queda trabada intentando llevar alguna de los distintos contadores a su posición cero.
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Si se trata de un pinball de Gottlieb, hay que verificar que el "interruptor de frenado" ("brake" switch) del motor de tanteo contacta con la varilla metálica cuando gira el motor (este es un interruptor del motor de tanteo que se reconoce fácilmente porque no tiene ningún cable). El propósito de este dispositivo de frenado es asegurar que el motor se pare exactamente en su posición de reposo sin sobrepasarla ya que si se pasara podría permanecer girando continuamente.
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Comprueba el interruptor de posición de reposo ("home" switch) (en pinballs Gottlieb normalmente es el 1C o 4C). Este interruptor es el que se encarga de desconectar el motor de tanteo cuando llega a una de las posiciones de reposo, lo que ocurre cada 120 grados. Debido al efecto inductivo, al desconectar el motor se produce un pequeño arco eléctrico de color azul en el interruptor de reposo (se ve a simple vista cuando el motor está girando). Este arco eléctrico tiene *dos veces* la potencia que corresponde a la tensión de alimentación del motor debido al efecto que se produce al colapsarse el campo magnético del motor al desconectarse. Esto hace que el contacto esté sometido a un desgaste continuo y puede llegar a desajustarse e incluso a agujerarse (quedando en este caso inservible). Cuando el contacto está muy desgastado o desajustado, el motor puede sobrepasar la posición de reposo e incluso no llegar a pararse nunca.
- Si el juego arranca y:
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Se funde un fusible.
Puede deberse a una bobina que se queda permanentemente energizada.
También si se trata de un pinball de Williams o Bally de la época de los 70, puede tratarse de un problema en algún Puente Rectificador.
Naturalmente también puede tratarse de un cortocircuito franco en algún lugar de la máquina.
Un fallo en un fusible correspondiente al circuito de iluminación general ("GI", General Illumination), normalmente no impedirá que el juego funcione, simplemente las lámparas de iluminación del tablero y del cabezal se quedarán apagadas.
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Una bobina o un rodillo del marcador se queda siempre activado.
Mira el apartado Relé de Puntuación Atascado. A menudo es difícil de ver cuando una bobina se queda siempre activada. Yo siempre miro las campanas o el xilófono para ver si un émbolo esta atascado "hacia arriba", además de revisar los rodillos del marcador. Cuando algo de esto sucede, normalmente es porque a su vez un interruptor del tablero (o un relé activado por un interruptor de tablero) está atascado en posición de cerrado. Esto impedirá que puedan sumarse puntos en el rodillo afectado o incluso impedirá que se pueda pasar a la siguiente bola.
- Ciertas cosas no se resetean (como número de jugadores, bola en juego, créditos, etc.)
Mira el capítulo Contadores.
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Ciertas características del juego no funcionan.
Mira el capítulo Game Features.
3b.
Cuando las cosas todavía no funcionan: Qué es lo que suele fallar
En este punto ya habrás limpiado y comprobado los rodillos del marcador, los relés de puntuación y los diversos contadores (stepper units). Pero quizás el juego todavía no funciona ¡No te desesperes, probablemente tengas ya el 75% del trabajo hecho!
Esta es una lista de problemas típicos de los pinballs EM y sus soluciones:
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No hay créditos para iniciar la partida.
¿Estás intentando empezar la partida sin créditos? Mucha gente no tiene ajustado su pinball para juego gratis. Mueve el rodillo de las partidas hasta que marque uno o más créditos y prueba otra vez. Parece algo muy obvio, pero a veces sucede, bien por despiste bien por falta de experiencia cuando se trata de tu primer pinball...
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El pinball está encendido, pero no se enciende ninguna luz ni se mueve nada.
Este es realmente un problema muy típico en pinballs que han estado almacenados durante mucho tiempo.
¿Has comprobado los fusibles? Como en el caso anterior parece algo muy obvio pero de lo que todos nos solemos olvidar alguna vez.
En pinballs de Gottlieb (y también en muchos de Bally y Williams), la tensión que sale del transformador principal, va a el relé "de mantenimiento" ("hold" relay) en el panel inferior del mueble. Este relé normalmente sólo tiene uno o dos contactos. Si estos contactos están sucios o desajustados, no pasará la tensión al resto del pinball. Busca el relé con la bobina más chamuscada en el fondo del mueble, ¡probablemente ese sea el rele de mantenimiento! (debido a que está energizado todo el tiempo que el pinball está encendido). Limpia sus contactos. Si después de eso sigue el problema, activa el relé manualmente y mira si se enciende el pinball, si se enciende hay un problema con este relé, bien de bobina quemada bien de contactos desajustados.
Bally y Williams utilizan un relé de enclavamiento (latch relay) en el circuito de fin de partida que tiene un contacto que controla toda la alimentación a las lámparas. Si este contacto está sucio o mal ajustado, el pinball sencillamente permanecerá con las lámparas apagadas. Limpia y comprueba los contactos del relé fin de partida (game over relay).
¿Interruptor general de encendido y encendido de lámparas?
¡Recuerda que los pinballs EM anteriores a 1970 (especialmente los de Gottlieb) normalmente no tenían interruptor de encendido! Otra particularidad de los pinballs de Gottlieb, es que hay que empezar una partida para que se enciendan las luces de iluminación general. En muchos pinballs de Williams y Bally (incluso hasta 1977), presionando el botón del flipper izquierdo se encienden las lámparas GI.
Para bypasar esa "característica" de que no se encienda la GI cuando se enciende el pinball, yo doblo todos los contactos del relé de mantenimiento (hold relay) de forma que queden permanentemente cerrados. Luego desconecto una de las patillas de la bobina del propio relé de mantenimiento. Esto hace que las lámparas GI se iluminen desde el primer momento que enciendes el juego. Además al quitar la alimentación a la bobina del relé de mantenimiento se evita el riesgo de que esta pueda sobrecalentarse o incluso quemarse. Esta modificación tiene otra consecuencia quizás no tan deseable; si apagas la máquina en medio de una partida, al encenderla de nuevo volverás a la partida anterior (apagar la máquina no finalizará la partida en juego).
En los pinballs que no tienen interruptor general de encendido, yo siempre añado uno. Para ello, basta con cortar la vena negra del cable de alimentación una vez que este ha entrado en el mueble (antes de que este llegue al fusible general o al transformador - la vena negra es la fase en las distribuciones de alterna mientras que el blanco es el retorno o neutro).
Luego consigue un trozo de aproximadamente 3 metros de cable doble, pela las puntas, y conecta uno de los extremos del nuevo cable en el corte que realizamos antes. Conduce el cable hasta la parte delantera del mueble, taladra un agujero en la parte inferior del mismo y monta un interruptor unipolar de un tiro (contacto sencillo) (SPST). No es mala idea montar el interruptor en una pieza gruesa de chapa de madera de 7,5 x 7,5 x 2 cm (aprox.), y luego montar la pieza en el fondo de la cabina con el actuador del interruptor asomando a través del agujero pero sin sobresalir de la chapa inferior del mueble. Así el interruptor quedará más protegido. Por último, conecta las otras dos puntas del cable al interruptor. Hay una foto de este montaje más adelante en el apartado Puertas del monedero Gottlieb.
(n.t.) en España la fase puede ser marrón, negro o gris, mientras que el neutro es azul, no obstante hay infinidad de instalaciones en lo que esto no respeta, muchas veces simplemente porque al electricista de turno se le acabo el cable de un color y tiró con el que tenía más a mano, por eso la única forma de estar seguros al 100% de que realmente cortamos la fase y no el neutro es montar un interruptor bipolar y pasar las dos venas del cable de alimentación por el interruptor.
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Comprueba los interruptores en los mecanismos de los monederos.
Esto es especialmente problemático en pinballs de Williams. Si el interruptor que detecta la caída de la moneda está atascado en la posición de cerrado, el pinball no funcionará.
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Comprueba todo el cableado de la puerta del monedero.
Muchos pinballs no encenderán o no arrancarán si algún cable de la puerta del monedero (o el conector) está suelto. Esto se aplica sobre todo en pinballs de Gottlieb y Bally.
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Un pinball de Gottlieb de 1975 o posterior no se resetea correctamente.
En los pinballs multi-jugador, Gottlieb cambió su sistema de banco de relés por tres relés de enclavamiento (latched relays) llamados relés Ax, Bx, (y Cx/Dx). Los pinballs de un sólo jugador sólo utilizan el relé Ax. Estos relés de enclavamiento tienen un recorrido muy pequeño y deben estar perfectamente ajustados para que el pinball se inicie correctamente. Además es muy fácil deformar los contactos de estos relés. Si se actúa a mano la placa actuadora (actuator plate), puede salirse del pivote sobre el que bascula, llegando a provocar que todas las láminas de los contactos se salgan de sus ranuras correspondientes. Esto originaría un pequeño desastre y el pinball no podría funcionar hasta que la avería fuera reparada. Cuando un contacto de los relés Ax/Bx se sale de la ranura de la placa actuadora (normalmente porque alguien chapucea con ellos y sin darse cuenta saca las láminas de su sitio), si no se coloca de nuevo en la ranura correcta, el espaciado entre las láminas de los contactos no será el correcto y el pinball no funcionará. Gottlieb sólo usa los relés Ax/Bx en pinballs multi-jugador después de Super Soccer (los pinballs de un sólo jugador sólo utilizan el relé Ax, otra razón por la que prefiero los pinballs tipo wedgeheads de un sólo marcador, más sencillos y fáciles de reparar).
Puente rectificadores (Bridges) y condensadores en pinballs EM de Williams posteriores a 1972. Observa los dos tipos diferentes de puentes utilizados. Ambos realizan la misma función, ¡aunque su aspecto externo sea muy distinto! Los puentes disponibles comercialmente hoy en día tienen un aspecto similar al de la derecha.
El puente rectificador y el condensador convierten la corriente alterna en corriente continua.
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El fusible principal de solenoides se funde en un pinball Wiiliams EM de 1972 o posterior o en uno de Bally de 1976 o posterior.
A partir de 1972, Williams cambio las bobinas de los bumpers y de las bandas de rebote para trabajar con corriente continua. Bally realizó el mismo cambio en 1976. Esto hace que estas solenoides sean un poco más potentes y ágiles. Para llevar esto a cabo, Williams y Bally utilizan un puente rectificador de silicio. Por desgracia, en ocasiones estos puentes se cortocircuitan internamente, y funden el fusible de solenoides tan pronto como se inicia una partida.
Cambia el puente con uno nuevo de 100 voltios, 25 amperios (o mayor). Uno de 50 voltios funcionaría pero estaría un poco justo. Si el fusible que funde es el que está a continuación del puente, comprueba todos los componentes del circuito (bumpers, kickers, etc.) buscando un posible cortocircuito.
3c. Cuando las cosas todavía no funcionan: Zumbidos/Ruidos en bobinas y relés.
En la mayoría de los pinballs EM hay relés momentáneos y relés mantenidos. Los relés momentáneos sólo pueden activarse (energizarse) durante un breve momento. Los relés mantenidos pueden estar activos durante grandes periodos de tiempo. Entre los relés mantenidos se incluyen los relés de características (feature relays) (que mantienen activados juegos de luces u otras características del pinball). También el relé de mantenimiento ("hold" relay) en los pinballs de Gottlieb (que está energizado todo el tiempo que el pinball está encendido). Bally también tiene un relé de mantenimiento que permanece activado de forma permanente después de encender el pinball, una vez que se aprieta el botón del flipper izquierdo.
Los relés mantenidos están diseñados para estar energizados durante largos periodos de tiempo sin quemarse. Para conseguirlo, las bobinas de estos relés tienen una resistencia relativamente alta (comparada con la de un relé momentáneo). Suele estar comprendida entre 30 y 150 ohmios. En principio cuanto más alta sea la resistencia mucho mejor en el sentido de que la bobina se calentará menos, pero también la fuerza que es capaz de desarrollar una bobina decrece con la resistencia, por lo que es necesario buscar un valor de compromiso.
Los relés mantenidos, debido a que están energizados durante largos periodos de tiempo, a veces pueden resultar bastante ruidosos. El molesto zumbido suele producirse cuando la resistencia elástica del relé es demasiado fuerte. Esto puede estar causado bien porque el muelle del relé es demasiado corto o fuerte, o bien porque las láminas de los contactos del relé están ajustadas de forma que oponen una resistencia elástica demasiado alta. Si por cualquier motivo un relé tiene realmente mucho trabajo para tirar de su placa actuadora, los 50 ciclos de frecuencia de la corriente alterna originarán un zumbido característico cuando el relé esté energizado. El fenómeno se produce porque la corriente alterna de los relés es una onda senoidal que va de 30 a cero voltios y de nuevo a 30 voltios una y otra vez al ritmo de 50 veces por segundo. Cuando la tensión del relé pasa por 0 voltios, la armadura del relé es ligeramente liberada y a continuación, casi instantáneamente, vuelven los 30 voltios y la armadura es nuevamente atraída. Esto produce una vibración que es lo que produce el zumbido característico. El efecto será más acusado cuanto mayor sea la fuerza de retorno del relé.
Cuando hay un problema con un relé mantenido, es buena idea medir con el polímetro la resistencia (óhmica) de la bobina del relé. Lo normal es que esté en el rango de 30 a 150 ohmios. Si existe otra bobina de relé con la misma numeración en cualquier otro relé del juego, se pueden comparar ambas resistencias ya que deben tener valores muy parecidos. Si la resistencia de la bobina relé sospechoso es menor, lo mejor es sustituirla.
Con el tiempo las bobinas de relés mantenidos pueden sobrecalentarse y quemar el aislamiento entre algunos arrollamientos adyacentes. Esto disminuirá la resistencia total de la bobina. Como consecuencia la bobina aún tenderá a sobrecalentarse más y se entra en un circulo vicioso hasta que la bobina va tornandose quebradiza y más oscura para acabar quemándose finalmente.
Asumiendo que la bobina del relé tiene una resistencia adecuada y que no está requemada, hay una cosa que se puede hacer para minimizar el molesto zumbido. Se trata de ajustar el relé de forma que tenga la menor resistencia elástica posible a la hora de tirar de la armadura, esto minimizará el ruido. Para ello ajusta las láminas de los contactos del relé y alarga en lo posible el muelle de manera que quede sólo la tensión mínima necesaria para retornar la armadura a su posición de reposo.
En pinballs de Williams la placa actuadora de los relés lleva un remache de latón. A veces este remache ha desaparecido y eso también puede causar el zumbido. También el remache puede estar algo flojo y contribuir al ruido, aunque esto es poco frecuente (lo normal es que simplemente el relé esté ajustado demasiado "apretado").
Otro estilo de bobina mantenida (aunque no sea de relé) son las bobinas de los flippers. Si al mantener pulsado el botón del flipper, este hace un zumbido exagerado, muchas veces se puede solucionarse cambiando el tope de la bobina. Los topes de bobina en pinballs EM son ligeramente magnéticos. Esto minimiza el problema de vibración que sufren las bobinas de alterna y sus 50 ciclos por segundo.
3d. Cuando las cosas todavía no funcionan: El Banco de Rearme de Gottlieb, Relés de Rearme Ax/Bx, Relés de Servicio Continuo.
El banco de rearme (reset bank) es el encargado de reiniciar el juego cuando se aprieta el botón de las partidas (start button) de la puerta del monedero. Cuando un juego se niega arrancar, puede ser útil lo que viene a continuación de la historia del banco de rearme y una lista de cosas a comprobar. El banco de rearme se utilizó por última vez en Soccer. A partir de 1975 con Fast Draw/Quick Draw el banco de rearme fue sustituido en pinballs multi-jugador con los relés Ax (control de rearme), Bx (última bola), y en ocasiones con los relés Cx/Dx. Los pinballs de un sólo marcador sólo utilizan el relé Ax.
Un banco de rearme de Gottlieb (Reset bank).
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Unidad de monedas (coin unit) de Gottlieb (izquierda) y relés Ax (rearme), Bx (primera bola), Dx (última bola) en una Target Alpha de cuatro marcadores, montados en el panel inferior del mueble. Este equipamiento fue utilizado en pinballs multi-jugador después del modelo Super Soccer in 1975. El corto recorrido de los relés de enclavamiento Ax/Bx es uno de los mayores dolores de cabeza en estos pinballs, ya que los contactos deben estar ajustados *perfectamente* para que el juego funcione correctamente. La unidad de monedas le dice al juego cuantas monedas se han insertado para el juego actual (cuantos jugadores están jugando).
Por su lado, la unidad de jugador (player unit) del cabezal se encarga de controlar que jugador está jugando en cada momento y el número de bola que está jugando.
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Banco de rearme (Reset Bank).
El Banco de Rearme de Gottlieb se utilizó hasta 1975 (cuando fue sustituido por los relés de enclavamiento Ax, Bx {y a veces Cx/Dx} en pinballs multi-jugador y sólo con el relé Ax en pinballs de un sólo jugador). Super Soccer/Soccer (1/75) es el último pinball multi-jugador en montar un banco de rearme. Los pinballs con un único marcador se fueron desprendiendo del banco de rearme poco a poco desde antes; Pop-a-Card (3/72) y Space Orbit (4/72) son pinballs de un sólo marcador con banco de rearme, Grand Slam 7/72 no lo monta, mientras que Top Card (8/74) si que lo tenía. En 1975 el banco de rearme se descartó definitamente, principalmente por razones de coste.
El banco de rearme consiste básicamente en una fila entera de relés montados en un bastidor metálico con una barra de rearme maestra. Cuando la barra de rearme es accionada (mediante una gran bobina de 120 voltios, que se puede ver en la foto arriba a la derecha), todos los relés son rearmados volviendo a un estado predeterminado. Esto sucede al comienzo de cada partida.
El banco de rearme de Gottlieb incluye varios relés importantes que son cruciales para iniciar una nueva partida. Están incluidos el relé(s) de Fin de Partida (Game Over relay(s)), El relé de Rearme (Reset relay), el relé de Falta (Tilt relay), y el relé de arranque (Start relay). Comprueba que todos los contactos de estos relés estén limpios y bien ajustados. Para acceder a los contactos de los relés del banco de rearme, hay que aflojar las dos palomillas que hay en cada extremo del banco, y "bascular" el banco.
Desafortunadamente, abatir el banco de rearme puede resultar engañoso a la hora de comprobar ajustes. Cuando el banco está en su posición normal de funcionamiento, mucho de los contactos descansan contra la barra de rearme. Pero cuando el banco es abatido, la barra de rearme queda apartada, esto puede falsear las referecias para el ajuste de los contactos. Simplemente ten cuidado con esto.
El banco de rearme de Gottlieb debe estar correctamente posicionado, o el banco quedará trabado y no funcionará correctamente. Los bordes redondeados de la parte basculante del banco deben quedar perfectamente alineados con los bordes redondeados de la placa de fijación (como se ve en la foto en el detalle señalado por la flecha).
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La solenoide principal del banco de rearme de Gottlieb (una GRANDE que se ve en la esquina superior derecha de una de fotografías anteriores) funciona a 120 voltios en la mayoría de los modelos! También el relé de arranque funciona a 120 voltios. Ten esto en cuenta cuando trabajes en el banco de rearme para evitar calambrazos.
El relé de arranque "S" de Gottlieb (Start Relay).
Casi todos los pinballs EM de Gottlieb EM con un banco de rearme tienen un relé de arranque "S". Cuando este relé se activa (al pulsar el botón de las partidas de la puerta del monedero), la máquina inicia la secuencia de arranque. De una manera resumina, así es esta secuencia de arranque:
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Comienza al apretar el botón de partidas en la puerta del monedero. Esto cierra el circuito que energiza la bobina del relé de arranque, que tira la placa actuadora y cierra algunos contactos.
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El motor de tanteo arranca (score motor).
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Los rodillos de marcador se ponen a cero.
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Cualquier relé o banco de características se resetea.
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La solenoide del banco de rearme tira de la barra y resetea todos los relés del banco.
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La bola es servida y la partida puede empezar.
Si ya has limpiado y comprobado todos los contactos de los rodillos del marcador y de las unidades contadoras (stepper units), y el juego sique sin arrancar, comprueba estas cosas:
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Puede ser que la máquina no detecte que hay partidas puestas; comprueba el contador de partidas (credit unit), esta unidad tiene un interruptor con un contacto único que cuando abre, no permite que el juego arranque (cero partidas).
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En juegos con lanzador manual, hay un interruptor en el mecanismo que retiene la bola en el drenaje. Cuando se energiza la bobina que libera la bola, este interruptor se abre, y no permitirá que se comience ninguna partida nueva hasta que esa bobina se desactive (lo que sucede cuando se consiguen los primeros puntos en la partida).
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En juegos de Gottlieb, comprueba que la puerta del monedero está conectada. El juego ni siquiera se encenderá si el conector de la puerta del monedero no está enchufado.
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Asegúrate que el relé de mantenimiento está "metido", es decir activado, y que sus contactos están funcionando bien.
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Gira ligeramente el motor de tanteo con suavidad con el pinball encendido. ¿Arranca el motor y avanza 120 grados? En ocasiones el motor de tanteo puede "atascarse" en una posición de desconectado y girar manualmente el mecanismo puede ser suficiente para "despertarlo" (comprueba también el interruptor de posición de reposo ["home" switch] por si estuviera dañado o mal ajustado).
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Contactos sucios en el relé de arranque "S" (start), o en el relé(s) de fin de partida [game over relay(s)], o rele(s) de rearme [reset relay(s)].
Prueba a abatir el banco de rearme, y limpiar y comprobar todos los interruptores en los relés "S" y de fin de partida. De paso que estás en ello, vale la pena limpiar y comprobar TODOS los contatos del banco de rearme. Si el problema no viene de los rodillos del marcador, es casi seguro que los problemas de arranque de un pinball Gottlieb tengan su origen en un contacto del banco de rearme.
Si un pinball de Gottlieb no arranca desde el botón de partidas de la puerta del monedero, prueba a rearmar manualmente el banco de rearme. Esto a veces puede ser el toque que haga que el juego cobre vida.
El banco de rearme de Gottlieb con la palomilla del extremo floja y el banco abatido. Esta es la posición que nos permite limpiar cualquier contacto de los relés del banco.
En la parte inferior izquierda se puede ver el antipático contacto del final de carrera del relé de arranque.
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El contacto activado por la armadura del relé de arranque en Gottlieb.
Otro trasto problemático es el contacto activado por la armadura del relé de arranque en algunos pinballs de Gottlieb (armature activated start relay switch). Este contacto se aloja debajo del relé de arranque (start relay), y no puede verse a no ser que el banco de rearme esté abatido. Por desgracia, para ajustarlo correctamente es necesario que el banco de rearme esté en su sitio. Luego ¿como se puede ver y ajustar el contacto? Bueno ¡realmente no se puede sin soltar los bulones y sacar el banco de rearme entero del panel inferior del mueble! Con frecuencia este contacto está sucio y/o desajustado. Es ese caso puede ser que el pinball no arranque correctamente: los rodillos del marcador y los relés se rearmarán correctamente, pero la secuencia de arranque se detendrá ahí. Por tanto es un contacto bastante importante que se suele pasar por alto. El contacto se activa por la armadura del relé de arranque. Está identificado en los esquemas como:
"S Armature switch".
Pinballs Gottlieb de un sólo marcador sin Banco de Rearme (1972-1978).
Gottlieb dejó de montar el banco de rearme en pinballs de un sólo marcador alrededor de 1972. Pop-a-Card (3/72) o Space Orbit (4/72) fueron los últimos juegos de un marcador con banco de rearme. Grand Slam (7/72) ya no lo montaba. El ciclo de rearme en estos pinballs sin banco de rearme es bastante sencillo:
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Comienza al apretar el botón de partidas en la puerta del monedero (asumiendo que hay partidas!) lo que energiza el relé de arranque (start relay) (Si esto no funciona, podemos activar manualmente el relé de arranque que está en el panel inferior del mueble).
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Un contacto del relé de arranque provoca que se enclave el relé de mantenimiento. Esto enciende las lámparas de iluminación y cierra parte una parte del circuito de alimentación a las solenoides de los diversos mecanismos del tablero.
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Un contacto del relé de arranque hace que el motor de tanteo se ponga a girar.
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Otro contacto del relé de arranque junto con un contacto del motor de tanteo hace que el contador de bolas se rearme (llevándolo a la posición cero).
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Si el juego tiene dianas abatibles o un banco de relés en el reverso del tablero, un contacto del relé de arranque en serie con uno del motor de tanteo harán que se rearmen.
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Un contacto del relé de arranque en serie con otro del motor de tanteo energiza el relé V de rearme ("V reset relay") (un relé de enclavamiento o interbloqueo). Un contacto del relé V hace que el relé de arranque se desenergice. (el relé de arranque realmente ha estado sólo energizado durante un instante mientras que ocurrían todos los pasos anteriores).
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Un contacto del relé V y el motor de tanteo (que todavía sigue girando) hacen que los rodillos del marcador se pongan a cero.
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Tan pronto como los rodillos del marcador se ponen a cero (cerrándose los contactos de posición cero de cada rodillo), el relé Vr se engancha. Esto hace que se desenganche el relé V (que ha estado enclavado durante unos segundos mientras los rodillos del marcador se ponían a cero).
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Si hay una bola en el sumidero (cerrando el contacto de detección de bola del mismo), el relé de Retorno de Bola (Ball Return relay) se energiza durante un instante. Un contacto de este relé junto con otro del motor de tanteo activan la bobina del mecanismo que saca la bola del sumidero (outhole kicker), que sirve la bola al carril de lanzamiento (shooter lane).
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El motor de tanteo dejará de girar tan pronto como el relé de Retorno de Bola se desenergice.
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Al caer la bola en el carril de lanzamiento, pasa por un contacto que se cierra durante un momento. Esto provoca el avance la unidad del contador de bolas (ball count unit) desde la posición cero a la posición de primera bola. Un contacto auxiliar del contador de bolas se cierra y deja pasar la alimentación hacia las solenoides de los mecanismos del tablero.
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El pinball está ya listo para empezar el juego.
El contador de bolas es una fuente potencial de problemas es esta secuencia de arranque. Cuando el contador está en la posición cero o en la sexta (fin de partida), un contacto se abre cortando la alimentación a las solenoides de los mecanismos del tablero. En cualquier otra posición (bola uno a cinco) el contacto cierra y deja paso a la alimentación de estas solenoides. Asimismo, la partida está terminada cuando el contador de bolas llega a la posición seis.
Si el juego arranca pero no funciona ninguna de las solenoides de mecanismos del tablero, hay dos principales sospechosos. El primero es el relé de mantenimiento (hold relay), que también tiene un contacto que controla el paso de corriente hacia estas solenoides. El segundo es el contador de bolas. Si el contacto reseñado anteriormente no se cierra cuando el contador avanza a la posición uno, no llegará tensión a las citadas solenoides.
Modificando los relés de servicio continuo para evitar que se quemen como suele pasar en los pinballs con relés Ax/Bx.
A partir de los modelos Fast Draw/Quick Draw en 1975, Gottlieb vió que el conjunto del banco de rearme era demasiado costoso y buscó un sustituto que fuera más barato. La solución fueron los relés de enclavamiento Ax (control de rearme) y Bx (última bola). También se implementaron los relés de servicio continuo "H", Falta-Mantenimiento (Tilt-hold), "Q", Fin de Partida (Gameover), y "U", Primera Bola (First-ball >). Al llamarlos de servicio continuo me refiero a que estos relés están siempre energizados cuando el juego está en modo "final de partida" (game-over) (como sucedía con el antiguo relé "H", antes de 1975).
La lista de problemas consecuencia de esta disposición es bastante extensa. Para empezar los contactos de relés Ax/Bx tienen una carrera muy corta, en consecuencia tienen que estar perfectamente ajustados para que el pinball se reinicie, arranque y finalice correctamente. Por eso la apertura y cierre de estos contactos de estos dos relés son realmente muy difíciles de ajustar .
El siguiente problema vienen de la mano de los tres relés de servicio continuo. Se trata de los relés A-9736 (Primera bola), A-9738 (Falta-Mantenimiento), y A-9740 (Fin de Partida), que son básicamente relés con bobinas de 25 a 35 ohm (del viejo estilo R20-5). De nuevos, estos relés probablemente funcionaban perfectamente, pero ahora que estas máquinas tienen más de 40 años, lo más fácil es encontrarlos requemados o fritos del todo. Se pueden cambiar por relés idénticos (los tienen en Pinball Resource), pero puede haber otra alternativa mejor. Se trata de cambiarlos por la bobina naranja A-16890 (220 ohmios) del relé de enclavamiento de la puerta del monedero que se usa en pinballs Gottlieb System1 y System80. Esta bobina no se quemará nunca al tener una resistencia mayor y además consumirá bastante menos. La única pega es que con esos 220 ohmios de resistencia, los 25 voltios de alterna que se usan en estos pinballs EM, no serán suficientes para bascular el relé. El truco es montar un pequeño rectificador de media onda con lo que el relé ya tendrá la potencia necesaria. De hecho Gottlieb comenzó a hacer está pequeña reforma en sus últimos pinballs EM como Joker Poker.
Esquema del montaje para utilizar la bobina A-16890 para los relés de servicio continuo. El condensador y la resistencia son prescindibles, pero los dos diodos 1N4004 son totalmente necesarios para que esta modificación funcione.
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Esta es una muestra de porque se deben cambiar los reles de servicio continuo en los pinballs EM de Gottlieb fabricados entre 1975 y 1979. Así es como pueden quedar las bobinas de Fin de Partida, Primera Bola y Falta-Mantenimiento (relés A-9740, A-9736, A-9738 respectivamente).
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Este es un relé "Q" de Fin de Partida original, que pertenece a una Fastdraw de Gottlieb. Observa lo requemado que está. Coge demasiada temperatura debido a que la bobina sólo tiene 30 ohmios y está energizada de forma continua.
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Este es el mismo relé reparado con una bobina A-16890 (220 ohmios) con los dos diodos 1n4004 añadidos. Esta modificación funciona genial y el relé no se calentará hasta quemarse.
Observa que los cables de alimentación negros van al lado opuesto a la banda cambiando de patilla, y los puentes de cable naranja se eliminan y se montan los diodos en su lugar (fíjate como quedan orientados). Esto se realizó tanto en el relé de Fin de Partida (Game over) como en el de Primera Bola (First Ball).
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Esta es la modificación realizada en el relé de Falta-Mantenimiento (Tilt-Hold). La implementación es ligeramente diferente al caso anterior, pero el principio es exactamente el mismo.
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La solución consiste en utilizar la bobina del relé A-16890 como una bobina de continua. Es decir, se deja el diodo 1N4004 en su sitio en el relé, incluso aunque lo vas a montar en un pinball EM. Soldar los cables NEGROS de la bobina en la patilla donde está el lado opuesto a la banda del diodo (ánodo). Luego soldar el lado banda (cátodo) de otro diodo 1N4004 en la otra patilla, y finalmente soldar el cable de señal del relé al otro extremo de este último diodo (lado opuesto a la banda. De esta manera quedan los extremos del lado banda de ambos diodos unidos en una de las patillas de la bobina.
Lo que se consigue es rectificar la corriente alterna obteniendo una corriente continua de media onda (sólo para el relé modificado). De esta manera, el relé A-16890 puede funcionar en un juego EM (si no pones los diodos el relé sólo vibraría pero no llegaría a funcionar). Ahora el relé de servicio continuo no volverá a quemarse, y consumirá mucha menos corriente. Gottlieb añadía un condensador de 50 mfd 50v (montado en las patillas del relé en paralelo con el diodo de bobina, con el positivo conectado al lado banda del diodo) y una resistencia de 6 ohmios 2 watios (a continuación del segundo diodo). La resistencia resulta innecesaria, pero *a veces* el condensador si es necesario (especialmente si la máquina no está ajustada en la toma de alta del transformador). Por ejemplo cuando el relé de Fin de Partida tiene dificultad para atraer a la armadura es bueno montar el condensador soldado a las patillas del relé (con el positivo del condensador en la patilla del lado banda de los diodos).
En ocasiones he visto juegos que no alcanzan el estado de "fin de partida" si el condensador no está presente, al no llegar a activarse de forma efectiva el relé de Fin de Partida, lo que produce que el motor de tanteo se queda girando.
Problemas con relés de enclavamiento Gottlieb.
En los primeros años 60 (quizás empezando con Flipper Parade), Gottlieb
empezó a utilizar relés de enclavamiento para algunas características del juego, y lo continuó haciendo hasta los 70 en juegos con cabezal tipo cuña como Playball y Pro Football. Estos relés a veces fallan a la hora de resetearse (desenclavarse).
Hay dos motivos por lo que esto puede suceder. El primero es que el contacto entre las dos pletinas de enclavamiento sea demasiado grande. Es decir, sólo se necesita que entre ligeramente el borde de una de ellas para que se enganchen. Cuando menos entre, más fácil le resulta a la bobina tirar de ella para desenclavar el relé. Para ajustar esto, simplemente dobla ligeramente los topes de las pletinas de manera que el contacto entre ellas, en la posición de enclavado, sea el mínimo posible.
Esto se traducirá en menos trabajo para las bobinas a la hora de tirar de las pletinas y también menos oportunidad de que el magnetismo residual afecte al funcionamiento.
Como hemos mencionado, el otro problema puede surgir por el magnetismo residual que puede hacer que las pletinas de enclavamiento se atasquen. Si el ajuste detallado anteriormente no soluciona el problema, añadir un remache de cobre o latón (algo no magnético) a una de las pletinas puede solucionarlo.
Rele de enclavamiento Gottlieb: Las flechas rojas señalan los topes de las pletinas. Estos pueden doblarse para ajustar las pletinas de forma que el contacto entre ellas sea el mínimo. Si con esto no se consigue que el relé de enclavamiento funcione bien, añade un remache de cobre a la una de las pletinas (flecha azul). Observa que ahora una pletina no se desliza directamente sobre la otra sino sobre el remache, lo que evita el problema del magnetismo residual.
Foto por Tim M.
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3e. Cuando las cosas todavía no funcionan: Motores de tanteo y otros motores.
Estoy seguro que ya te habrás fijado en el motor que hay en el panel inferior del mueble con un mogollón de interruptores. Este conjunto es conocido como el motor de tanteo (score motor). Su principal misión es activar relés repetidamente hasta que se ejecute una característica o secuencia. En el caso de que uno de estos trabajos no puedan ser consumado (por cualquier tipo de problema), a menudo el motor de tanteo no se parará, simplemente seguirá intentándolo ¡hasta que el trabajo esté terminado!
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(Izquierda) Motor de tanteo Gottlieb. (Derecha) Motor de tanteo Williams/Bally.
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Debido a esto, los interruptores del motor de tanteo están sometidos a mucho desgaste y a menudo necesitan un reajuste. A medida que adquieras experiencia reparando pinballs EM, probablemente tendrás como norma realizar una limpieza sistemática inicial de todos los interruptores del motor de tanteo. Esta es una buena idea ¡pero no te pongas como un loco a ajustarlos sin más! Particularmente en pinballs Gottlieb, la separación de los contactos puede ser crítica para que el juego funcione correctamente.
Muchos principiantes en reparación de EM se ponen a ajustar los contactos del motor de tanteo porque el motor no se para cuando el pinball está arrancando ¡Sin embargo, cuando el motor no se para, normalmente es un contacto en cualquier otra parte del pinball el que está causando el problema! Tipicamente un interruptor que debería haberse abierto en los rodillos del marcador (interruptores de posición cero) o en alguno de los relés de tanteo.
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Los distintos niveles de las pilas de interruptores en un motor de tanteo Gottlieb (vistos lateralmente).
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Accediendo a esos contactos del motor de tanteo que están tan escondidos.
Los motores de tanteo suelen tener chavetas o clavijas (cotter pins) que te permiten bascular el motor, haciendo que algunos interruptores tengan un acceso más fácil (¡aunque suele pasar que ese al que necesitas llegar no está entre ellos!). La mayoría tienen 3 chavetas y quitándolas todas se puede sacar totalmente el motor de su soporte para tener todavía un mejor acceso.
Los motores también suelen tener un enchufe que puede ser muy útil en el rastreo en profundidad de averías difíciles; a base de utilizar el enchufe como interruptor de encendido/apagado del motor de tanteo, puedes hacer que la secuencias vayan lo bastante lentas como para permitirte ver lo que está fallando.
Engrasando un motor de tanteo.
La única parte que necesita lubricación en un motor de tanteo Gottlieb es el fieltro del rodamiento de aguja (felt needle bearing pad). Es accesible a través de un pequeño agujero en la parte inferior del motor. Sólo se necesitan un par de gotas de aceite 3-en-1 o similar. ¡No se necesita más lubricación! Por ejemplo, *no* engrases los engranajes de latón del motor que están diseñados para trabajar sin engrase. Lo mismo se aplica para los engranajes de nylon. Recuerda esta regla sobre el engrase de pinballs EM: "en caso de duda no lo engrases".
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En la foto se puede ver la parte inferior de un motor de tanteo Gottlieb,
y el orificio de engrase para el rodamiento de aguja.
El motor está basculado en la foto (la mayoría de los motores de tanteo Gottlieb
tienen una horquilla que permite que el motor sea basculado).
El rodamiento puede engrasarse con unas pocas gotas de aceite 3-en-1.
No hay que engrasar nada más en el motor (especialmente los engranajes de latón).
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El Interruptor de Reposo del motor de tanteo (Home Switch).
Comprueba siempre el interruptor "de reposo" del motor de tanteo ("home" switch) (en Gottlieb, normalmente el 1C o 4C). Este interruptor es el que se encarga de parar el motor justo en las posiciones de reposo predeterminadas que se encuentran cada 120 grados. Debido a la fuerza electromotriz (FEM) inducida en el motor cuando éste se desconecta, el interruptor de reposo soporta un pequeño arco eléctrico de color azul (¡fácil de ver cuando el motor está girando!) en cada rotación del motor. Este arco azul es dos veces más potente que el correspondiente al voltaje de funcionamiento debido a la FEM que se produce cuando el campo magnético del motor se colapsa al desconectarlo. Este arco azul hace que el interruptor de reposo se desgaste mucho y se agujere con cierta facilidad, además de desajustarse. Si este interruptor está desajustado o desgastado, puede suceder que el motor sobrepase la posición correcta de reposo ¡e incluso que nunca llegue a pararse! También puede pasar el caso contrario y cuando el motor de tanteo empiece a funcionar debido a otro interruptor, el interruptor de reposo puede llegar a impedir que el motor gire hasta la siguiente posición de reposo. Esto hará que el juego se quede como congelado con frecuencia hasta llegando a impedir que se pueda jugar normalmente. Debido a todo esto, en un pinball EM es totalmente necesario asegurarse que el interruptor de reposo esté limpio y adecuadamente ajustado.
Freno del motor de tanteo.
En pinballs Gottlieb, hay un interruptor que actúa como freno. Es fácil de identificar; ¡es el único interruptor que no tiene cables! Su misión es impedir que el motor de tanteo sobrepase la posición de reposo cuando se para. Si este interruptor está roto, puede suceder que se sobrepase la posición de reposo cuando el motor se detiene y que en consecuencia vuelva a ponerse en marcha y continúe girando todo el rato. Otros fabricantes utilizan otros sistemas de frenado que a menudo consisten en desembragar un engranaje, una vez que se desconecta el motor, para impedir que se pueda sobrepasar la posición de reposo por la inercia.
Más cosas sobre el motor de tanteo.
En los siguientes capítulos se tratan otros aspectos de los motores de tanteo y como son representados en los esquemas. Haz click aquí para saltar a esa parte.
Diferentes tipos de motores.
Si un pinball tiene un motor averiado o simplemente le falta, puede ser bastante complicado encontrar un repuesto adecuado. Aquí van algunas cosas a tener en cuenta a la hora de elegir un motor nuevo:
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Voltaje del motor (tipicamente 50 o 24 voltios de corriente alterna).
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Sentido de giro ¡En los motores de alterna puede ser complicado cambiar el sentido de giro!
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Revoluciones por minuto (RPM).
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Diámetro del eje (1/4", 5/16", o 3/8" son los más comunes) y longitud.
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Posición de los agujeros roscados de la reductora y otras fijaciones del motor.
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Resistencia de los bobinados del motor.
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Orientación del conjunto motor/eje. ¿Está la salida del eje en el lado opuesto del marco del motor o en el mismo lado?
En ocasiones un motor de 50 voltios puede reconvertirse en uno de 24 desenrollando algunas vueltas del bobinado de las capas externas. Pero hay que tener cuidado de que la resistencia total del bobinado nunca sea menor de unos 2,5 ohmios, de no ser así tendremos un "cortocircuito" en vez de un motor. Antes de soldar el extremo donde hayas hecho el corte a los terminales del motor, se debe lijar un poco el cobre >para eliminar la pintura aislante.
Reparando un motor quemado.
Un motor quemado se puede rebobinar a mano. No es una tarea fácil, pero puede hacerse. Lo primero es medir el diámetro del cable original del bobinado quemado con un micrómetro. Después hay que conseguir hilo de bobinado del mismo diámetro (se puede reciclar de otra bobina que tengamos de repuesto). A continuación hay que desenrollar o cortar todo el bobinado quemado, y volver a bobinar el motor con el hilo nuevo o reciclado. Bueno, todo esto te llevará un buen rato, pero te permitirá recuperar el motor quemado. La resistencia total del nuevo bobinado estará cerca de los 4 ohmios (si conoces a alguien con el mismo pinball, consigue una medida de la resistencia de un motor sano e intenta acercarte todo lo que puedas a ese valor). No te olvides de lijar los extremos del nuevo bobinado para quitar la pintura aislante antes de intentar soldarlo a los terminales del motor.
(n.t. un método alternativo es contar el número de vueltas del bobinado quemado del motor y dar exactamente las mismas vueltas al nuevo bobinado, asumiendo que el hilo nuevo tiene el mismo diámetro que el antiguo)
Motores que van lentos o a tirones.
Esta información se puede aplicar a cualquier motor montado en un pinball, juego de béisbol, máquina de tiros, máquinas de la fortuna, o cualquier otro tipo de juego recreativo electromecánico.
Si un juego tarda mucho tiempo en poner a cero los tambores del marcador (avanzan hacia el cero muy lentamente), es normalmente debido a un motor de tanteo que va muy lento o a tirones. Otros motores (como los usados en juegos de arcade EM) pueden tener este mismo problema. Esto suele pasar porque la grasa en el interior del motor se solidifica con el tiempo. Cuando esto sucede, es necesario sacar el motor, limpiar la grasa seca y re-engrasarlo. También los engranajes pueden presentar dientes rotos o desgastados, si esto sucede no hay otra solución que cambiarlos (se pueden reutilizar motores de desguace para conseguir repuestos).
El primer paso es sacar el motor de su sitio para poder trabajar en él. No se puede realmente detallar un procedimiento para hacerlo porque el sistema puede variar casi con cada modelo. Pero el motor hay que sacarlo aislándolo del mecanismo al que esté acoplado. Normalmente el motor está montado en algún tipo de soporte metálico sujeto con cuatro tornillos. Naturalmente los dos cables de alimentación deben ser desoldados de los terminales del motor. Los interruptores deben estar sujetos al soporte metálico y no al propio motor por lo que en principio no molestan para sacar el motor.
Si el motor va a tirones antes de abrir la reductora, se puede intentar poner en remojo en alcohol o en vinagre blanco. Esto a menudo disuelve la grasa solidificada sin tener que desmontar todo el conjunto. La parte negativa de este método es que no se puede volver a engrasar, lo bueno es que sólo hay que dejarla en remojo una noche y luego probar a ver si ha mejorado. A veces funciona, pero la verdad es que al final siempre acabo abriendo la caja de todas manera para hacer una buena limpieza y volver a engrasar.
Abriendo la reductora.
Lo primero es quitar el motor. Esto es algo que no siempre es posible (depende del motor), pero facilitará mucho las cosas si puede hacerse. En la mayoría de los motores que no son de Multi-Products, normalmente sólo hay dos tornillos que sujetan el rotor al motor y el propio motor a la reductora.
Ten cuidado cuando separes el motor de la reductora. Suele haber un muelle pequeño y ligero en el rotor, junto con un cojinete de latón. ¡No pierdas estas piezas! El muelle sirve para separar (desembragar) el engranaje del rotor del primer engranaje de la reductora. De esta forma cuando el motor recibe alimentación, empieza a girar "loco". Aproximadamente al medio segundo, cuando el motor alcanza su máxima potencia, el rotor es empujado comprimiendo el muelle y embragando el rotor con la reductora. Del mismo modo, cuando se desconecta el motor, el muelle aleja de nuevo el engranaje del rotor del primer engranaje de la reductora, lo que hace que todos los engranajes de la misma se paren en seco sin que sean arrastrados por la inercia del motor.
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Aquí el motor se ha separado de la reductora.
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Una vez separados motor y reductora, para llegar al interior de la reductora, hay que abrir la carcasa. La carcasa de la reductora muchas veces está remachada. Si este es tu caso, hay que romper uno de los extremos de los remaches con una Dremel o herramienta similar, y luego sacar el remache con un martillos y un sacabocados (o algo similar que haga de puntero. Algunas reductoras llevan tornillos en vez de remaches y pueden ser abiertas fácilmente.
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Ahora los cuatro remaches se han sacado y la reductora ya se puede abrir.
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Una vez que los remaches o los tornillos están fuera, la mitad superior de la carcasa se puede quitar con lo que tendremos acceso a los engranajes. Saca los engranajes UNO A UNO y límpialos con alcohol. Se cuidadoso, toma apuntes e incluso fotos para documentar el orden y posición de los engranajes. Limpia también la base de la carcasa por detrás de los engranajes (y por supuesto la mitad superior de la carcasa). Vuelve a engrasar los engranajes con una ligera capa de grasa de teflón.
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La mitad superior de la reductora se ha desmontado. Esta reductora presenta un buen aspecto sin mucha grasa solidificada. No obstante, aún es conveniente desmontar los engranajes uno a uno y limpiarlos con alcohol.
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Una vez limpios y engrasados los engranajes, es hora de volver a cerrar la carcasa de la reductora. Sustituye los remaches con tornillos y tuercas de desguace de los que se usan en los interruptores de los pinballs EM para sujetar el conjunto de las láminas y baquelitas aislantes. Estos tornillos van muy bien y tienen el tamaño perfecto (Creo que son #4).
El freno del motor.
Ahora hay que comprobar el rotor. Muchos motores tienen un sistema de frenado incorparado. El motivo es impedir que una vez que se desconecta el motor, el mecanismo debido a la inercia pueda sobrepasar una determinada posición, con su correspondiente configuración de interruptores. Por ejemplo Gottlieb utiliza un interruptor de láminas a modo de freno, montado en el bastidor del motor de tanteo. Pero es la única marca americana que lo hace. La mayoría de las otras marcas (especialmente Williams) utilizan un rotor con muelle de carga. Al conectar el motor, el campo magnético tira del rotor comprimiendo el muelle, esto embraga el rotor con la reductora, y el conjunto empieza a girar. Cuando se desconecta el motor, el muelle devuelve al rotor a su posición de reposo, con lo que se desenganchan los engranajes. Con esto se consigue que aunque el rotor continúe girando por inercia, no arrastre a los engranajes de la reductora y por tanto que el mecanismo no sobrepase la posición deseada.
Si el motor de tu pinball tiene este sistema de rotor con muelle de carga, es *muy* importante comprobar que está funcionando correctamente! Si el muelle está roto, el conjunto del mecanismo puede sobrepasar la posición en la que se supone que tiene que parar. Esto puede originar toda clase de problemas (como que el motor nunca deje de girar, o que algunas características del juego no se reinicien correctamente).
Si el muelle del rotor está roto, puede ser fácilmente sustituido. Pero no utilices un muelle demasiado fuerte o puede ser que los engranajes no lleguen nunca a embragar (o que no embraguen del todo, lo que produciría que el engranaje del rotor desgastara el primer engranaje de la reductora). Si el muelle es demasiado débil, no podrá desembragar el rotor de la reductora. Es una cuestión de prueba y error. Yo personalmente tengo sendos transformadores de 30 y 50 voltios AC en mi banco de trabajo con la única finalidad de probar motores. Esto es muy útil cuando tienes que cambiar el muelle de carga del rotor, ya que puedes probar en el bando de trabajo si el nuevo muelle consigue que el sistema de frenado funcione correctamente.
Reparación de motor.
He recibido este correo de Multi-Products en relación a la reparación de motores (Multi Products es la empresa que ha fabricado la mayoría de los motores utilizados en máquinas recreativas electromecánicas)
De: Mark Patzke Asunto: from_Marvin3m.com/parts.htm_webpage Fecha: Mon, 18 Oct 2004 20:28:19 -0500 He visto en tu página web la información sobre repuestos y empresas de reparación y quiero informarte de que todavía podemos reparar casi todos los motores que hemos fabricado. Incluso para los motores que no son nuestros, podemos hacer un presupuesto de reparación. Gracias, Mark Patzke Presidente Multi Products Co. Inc www.multiproducts.com
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3f. Cuando las cosas todavía no funcionan: Secuencias de arranque (Secuencias de Reinicio).
A partir del principio de los 70, los fabricantes de pinballs EM empezaron a editar "manuales de funcionamiento". Estos manuales tienen un resumen de la "secuencia de arranque". Es decir, la secuencia de eventos que suceden al apretar el botón de inicio de partida. Cuando un pinball EM no arranca correctamente, este resumen de la secuencia de arranque puede ayudar a determinar donde está el problema.
Aunque la secuencia de arranque es específica de cada modelo, de forma general se puede aplicar a la mayoría de los modelos de un mismo fabricante. Esto puede ser de ayuda especialmente en modelos de pinballs EM antiguos de los que no existe un manual de funcionamiento.
Cuando no se específica otra cosa, las siguientes secuencias de arranque están resumidas de modelos de mediados de los 70. Puede ser que no se puedan aplicar al pinball que estás repararando, pero te darán una idea general de que es lo que hace un juego EM una vez que se pulsa el botón de inicio.
Secuencia de arranque Bally.
- Se introduce una moneda en el monedero. Se energizará el rele de moneda (coin relay). Permanecerá energizado mediante un contacto de realimentación del propio y un contacto del motor de tanteo. Si se aprieta el botón de créditos (en vez de meter una moneda) y hay créditos, el relé de créditos (credit relay) se energizará y esto a su vez energizará el relé de moneda.
- El relé de moneda energizará el relé de bloqueo (lock relay) y esto encenderá la iluminación general. El relé de bloqueo permanecerá energizado a través de un contacto de realimentación del propio relé de bloqueo y un contacto de un relé temporizado (delay relay).
- El relé de moneda energizará el relé de rearme (reset relay), a través de un contacto del relé de fin de partida (game over relay). Si tu pinball no arranca, prueba a limpiar los contactos del relé de fin de partida (un problema típico en pinballs EM de Bally).
- El motor de tanteo se pondrá en funcionamiento. Esto energizará el relé(s) de reinicio de marcadores [score reset relay(s)]. Este relé(s) intentará poner a cero los rodillos del marcador. Esto se hace con el motor de tanteo, en cada vuelta del motor de tanteo se energiza el relé de rearme una vez, el cual a su vez mueve un rodillo del marcador una posición, hasta que los rodillos se ponen a cero. Si el motor de tanteo se queda girando continuamente al arrancar el juego, hay muchas posibilidades de que alguno de los interruptores de posición cero de los rodillos del marcador esté sucio o desajustado.
- El relé de moneda, a través del motor de tanteo, incrementará el totalizador de partidas (total play meter).
- El relé de rearme, a través del motor de tanteo, reiniciará los diversos contadores (stepper units) (puesta a cero del contador de bolas y de jugadores) (ball count and player units).
- El relé de moneda, a través del motor de tanteo, decrementará el contador de partidas (credit unit).
- El relé de moneda, a través del motor de tanteo, enegizará la bobina de enclavamiento del relé de fin de partida (game over latch relay coil).
- El relé de moneda, a través del motor de tanteo, energizará la bobina(s) de enclavamiento del relé(s) de 100.000 (si el juego admite puntuaciones mayores de 99.999).
- Si el interruptor del agujero de drenaje está cerrado (en juegos con una única bola) o los interruptores del sumidero (ball trough) están cerrados (juegos con multi-ball), una bola es servida al carril del lanzador a través del relé del agujero de drenaje (outhole relay), en juegos de una bola, o del relé de sacar bola (ball release relay), en juegos multi-ball, en ambos casos en conjunción con el motor de tanteo.
- En pinballs multi-jugador, el botón de créditos puede ser apretado de nuevo para añadir jugadores. Esta vez el relé de moneda no energizará el relé de rearme. En vez de eso avanzará (a través del motor de tanteo) el totalizador de partidas, decrementará el contador de partidas y avanzará el contador de monedas (coin unit).
Secuencia de arranque Gottlieb años 50.
Lo siguiente se aplica a pinballs Gottlieb de un sólo jugador con marcador de luces(sin rodillos), desde Triplets (7/50) hasta Ace High (2/57). Estos juegos no tienen relé de fin de partida (game over relay), y el tablero tiene alimentación siempre que la máquina esté enchufada (por tanto los jugadores pueden accionar los flippers incluso cuando la partida está terminada). Otros pinballs de un jugador con marcador de luces desde Royal Flush (5/57) hasta Dancing Dolls (6/60) funcionan básicamente de la misma forma, excepto que se introdujo el relé de fin de partida para cortar la alimentación al tablero una vez que la última bola se ha colado.
- Introduce una moneda o pulsa el botón "F.P" de arranque en la puerta del monedero (si hay partidas - el interruptor "Zero F.P." del contador de partidas estará cerrado así como el interruptor 1C del motor de tanteo). Un método de rearme manual es rearmar el contador de puntos a mano (points unit), y luego rearmar también a mano el contador de 100,000 (100,000 unit) - esto hará que el juego se reinicie (pero sin descontar ninguna partida).
- El relé de arranque "S" (start relay) dispara (este relé suele estar situado en un banco de relés debajo del tablero). Este relé va a 120 voltios.
- Si el juego tiene bolas retenidas en algún agujero (trap holes), un interruptor del relé "S" energizará la bobina del picabolas correspondiente para liberar las bolas retenidas.
- Con mismo interruptor del relé "S" , el contador de puntos se reiniciará llegando a la posición de reinicio ("-1 pos"), siempre que el contador no esté ya en esa posición.
- También con el mismo interruptor del relé "S" y con el interruptor de posición de reinicio del contador de puntos, el contador de 100.000 se reiniciará hasta llegar también a su posición de reinicio ("-1 pos"), siempre que el contador no esté ya en esa posición.
- De nuevo con el mismo interruptor del relé "S", junto con el interruptor 2C del motor de tanteo, se resta una partida del contador de partidas y el totalizador mecánico de partidas se incrementa en una unidad.
- Con el contador de 100.000 en la posición "menos uno", y a través de un interruptor del relé "S" y el contacto 4C del motor de tanteo, el banco de relés situado debajo del tablero es reseteado. Esto enclavará el relé "S".
- Con el contador de 100.000 todavía en la posición "menos uno", el motor de tanteo se pone en marcha.
- Con el contador de puntos en la posición de reinicio, se activa la solenoide de la bandeja que libera las bolas (ball release tray solenoid), esto hace que las bolas caigan en el sumidero listas para ser jugadas.
- El contador continuo de 10.000 se reinicia a la posición cero. Esto se consigue con el interruptor de posición menos uno del contador de 100.000, un interruptor en el brazo actuador de la solenoide de la bandeja que libera las bolas, el contacto 1A del motor de tanteo (el motor de tanteo no parará hasta que el contador de 10.000 esté a cero). Observa que el relé de 10.000 no interviene en la puesta a cero del contador de 10.000.
- Los contadores de puntos y de 100.000 se mueven desde la posición menos uno hasta la posición cero. Esto se hace a través del relé de 100.000 (que incrementa el contador de 100.000) y un interruptor de posición menos uno del contador de puntos, que incrementa el propio contador de puntos. El relé de 100.000 se energiza cuando el contador de 10.000 está en la posición de reinicio, y un interruptor de posición menos uno de la unidad de puntos, y el contacto 1A del motor de tanteo, y un interruptor en el brazo actuador de la solenoide de la bandeja que libera las bolas.
- El juego está ya listo para iniciar la partida.
- Tan pronto como el relé de 10.000 se energice una o dos veces (es decir, en cuando se consigan puntos), la solenoide de la bandeja que libera las bolas se desenergiza permitiendo que las bolas que se cuelen queden retenidas.
Pinballs de Gottlieb en 1954 con la opción "Doblar".
Estos pinballs permiten que el jugador meta monedas adicionales al comienzo de la partida para doblar las posibles partidas que se consigan. Cuando se introduce una moneda, la lámpara "dedal" (thimble light) (en el arco inferior del tablero) se enciende, indicando al jugador que puede añadir otra moneda para "doblar". Esta lámpara permanece encendida hasta que se mueve el contador de 10.000, lo que desconectando la lámpara y con ella la posibilidad de añadir moneda para "doblar". Si antes de eso se introduce otra moneda, también se apagará la lámpara dedal, y se encenderá la lámpara "doblar" en el frontal. El contador de partidas en este tipo de pinballs es ligeramente diferente que el convencional de Gottlieb de los años 50; tiene un mecanismo adicional con otra bobina que permite incrementar las partidas de dos en dos.
Secuencia de arranque Gottlieb años 60 y 70.
Pinballs con marcador de rodillos.
- Al introducir una moneda o presionar el botón de arranque de la puerta del monedero (botón de partidas) se activa el relé de arranque S" (start). El relé de arranque se realimenta a través de un contacto del propio relé y de un contacto del motor de tanteo.
- El relé "S" energiza el relé de mantenimiento principal (main hold relay) encendiendo la iluminación del pinball (si es la primera partida después de encender el juego).
- El relé "S" hace que el motor de tanteo empiece a girar.
- El relé "S" y el motor de tanteo incrementan el totalizador de partidas.
- El relé "SB" (relé de arranque secundario) se activa a través del motor de tanteo. El relé "SB" energiza los relés de reinicio ("Z1" y "Z2"). Si se trata de un pinball de uno o dos marcadores, solamente habrá un relé "Z".
- El relé "Z2" pone a cero los marcadores de los jugadores 3 y 4 a través de los relés de marcador (score relays) (en pinballs de cuatro jugadores). El relé "Z1" o "Z" pone a cero los marcadores de jugador 1 y del 2 (si existe) a través de los relés de marcador.
- El relé "SB" reinicia el contador de jugadores (player unit) a través de del motor de tanteo.
- El relé "U" rearma el banco de rearme a través del motor de tanteo (o, en pinballs de 1975 y posteriores, los relés Ax, Bx, en pinballs multi-jugador , y el relé Ax en pinball de un sólo jugador). También reinicia el contador de bonos y rearma las bancadas de dianas abatibles (si el juego tiene estos elementos).
- En pinballs multi-jugador, metiendo más monedas o pulsando el botón de arranque en la puerta del monedero, se activa el relé "PBx", a través del motor de tanteo. La "x" representa el número de jugador (del 2º al 4º).
- Si la bola está en el agujero de drenaje, el relé "O" se activa. El relé "O", a través del motor de tanteo y de un contacto del relé "XB", energizará la bobina que saca la bola al carril del lanzador. Nota: el relé "O" no se activará al menos que el contador de bonus (si el juego tiene bonus) esté reniniciado a cero (hay un interruptor de posición cero del contador de bonus).
- Durante el juego, cuando la bola se cuele y llegue de nuevo al agujero de drenaje, El relé "P" energizará la bobina que saca la bola al carril del lanzador. Diversos contatos de los relés "XB", "ZB", "P" y del motor de tanteo, harán avanzar el contador de jugadores y los relés de jugador "PBx" (si existen).
Secuencia de arranque Gottlieb años 1975-1978.
Pinballs multi-jugador con relés Ax/Bx.
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Al introducir una moneda o presionar el botón de arranque de la puerta del monedero (botón de partidas) se activa el relé de arranque S" (start). El relé de arranque se realimenta a través de un contacto del propio relé y de un contacto del motor de tanteo.
- El relé "S" hace que el motor de tanteo empiece a girar.
- El relé "S" y el motor de tanteo incrementan el totalizador de partidas.
- En pinballs de 4 marcadores, El contador de monedas (coin unit), que está junto al xilófono, se decrementará cuatro veces hasta llegar a la posición de inicio (posición cero), y a continuación avanza una posición (a la posición "un jugador"). Ten en cuenta que si las luces de los jugadores 1 y 4 están encendidas en el frontal, entonces el contador de monedas no ha avanzado de la posición cero a la posición "un jugador".
- El relé "S" energiza el relé "Ax", a veces a través del relé "Bx" (última bola), o siempre a través de un contacto del relé "S", del relé "U", y del contacto 2C del motor de tanteo.
- El relé de enclavamiento "R" se activa y permanece activado, esto desenergiza el relé de fin de partida (Game Over relay), que volverá a energizarse cuando termine la partida.
- *En pinballs de 4 marcadores, el contador de jugadores (Player Unit) en el cabezal se incrementa hasta alcanzar la posición Z1. En esa posición se energiza el relé Z1 en el cabezal. El motor de tanteo pone a cero los rodillos de los marcadores 1 y 2 a través del relé Z1. Cuando todos los rodillos están a cero, el relé Z1 se desenergiza y un contacto normalmente cerrado de Z1 (El contacto que está más arriba) permite que el contador de jugadores avance hasta la posición Z2.
- *En pinballs de 4 marcadores, el contador de jugador se para y se energiza el relé Z2 en el cabezal. El motor de tanteo pone a cero los rodillos de los marcadores 3 y 4 a través del relé Z2. Cuando todos los rodillos estén a cero, el relé Z2 se desenergiza y un contacto normalmente cerrado de Z2 (El contacto que está más arriba) permite que el contador de jugadores avance hasta la posición de inicio (es decir, posición "jugador 1, bola 1"). (En juegos de cuatro marcadores en el contador de jugador hay un banco de contactos para cada jugador que controlan que marcador va a puntuar en cada momento.)
- *En pinballs de 2 marcadores, no existen los relés Z1/Z2. En su lugar el contador de jugador tiene dos bancos de contactos (que serían los que corresponderían a los jugadores 3 y 4) que junto al motor de tanteo cumplen la misión de poner a cero todos los rodillos del marcador, realizando la función de los relés Z1/Z2.
- El contador de jugadores está ahora en la posición de inicio (posición "jugador 1, bola 1"). Corresponde a los contactos P5A y P5B del contador, que pertenecen al banco de contactos más cercano al cristal que sólo tiene estos dos contactos. Esto hace que se rearme el relé Ax y que se inicie el contador de bonos (si el pinball tiene sistema de bonos). A menudo estos contactos P5A y P5B están sucios o desajustados, lo que hará que el motor de tanteo se quede girando continuamente.
- Si la bola está en el agujero de drenaje, El relé "O" se activa. El relé "O" a su vez energizará la bobina que saca la bola al carril del lanzador. Nota: el relé "O" no se activará al menos que el contador de bonus (si el juego tiene bonus) esté reiniciado a cero (hay un interruptor de posición cero del contador de bonus).
- Al ser sacada del agujero de drenaje, la bola pasa a través del interruptor del sumidero que desenergiza el relé de "primera bola" (first ball relay). Ahora el juego registrara los puntos. Si este interruptor se cierra con el relé de primera bola desenergizado, lo que hará es avanzar el contador de jugadores.
Secuencia de arranque Williams.
- Al apretar el botón de arranque, el contador de partidas (credit unit) se decrementa. Esto se hace a través de interruptor de posición cero del propio contador de partidas y del relé de segunda moneda (2nd coin relay) (y del interruptor de posición cero del contador de bolas).
- El interruptor de final de carrera (EOS) de la bobina decrementar del contador de partidas energiza el relé de monedas (coin relay).
- El relé de monedas dispara el relé de fin de partida (game over relay).
- El relé de monedas energiza el relé de rearme (reset relay). El motor de tanteo se pone en marcha.
- El relé de rearme energiza la bobina de reinicio del contador de bolas, a través del motor de tanteo.
- El relé de rearme enclava el relé de segunda moneda y el relé de fin de partida.
- El relé de rearme energiza los relés de reinicio de marcadores (score reset relays), a través del motor de tanteo.
- Los relés de reinicio de marcadores ponen a cero los marcadores a través del motor de tanteo. El motor de tanteo sigue girando hasta que todos los rodillos de los marcadores estén a cero.
- El relé de rearme activa la bobina del contador de bonos hasta que el interruptor de posición cero del contador es activado.
- Cuando el relé de bonos (bonus relay) cae, el relé del agujero de drenaje (outhole relay) se energiza a través de otro interruptor de posición cero del contador de bonos y de un contacto del motor de tanteo.
- El relé del agujero de drenaje mantendrá girando el motor de tanteo hasta que el contador de bonos avance una posición y la bola sea servida en el carril del lanzador.
Siguiendo estas secuencia paso a paso, normalmente se puede localizar donde esta el problema cuando un pinball no arranca. Por ejemplo, digamos que en un pinball multi-jugador de Gottlieb, después de apretar el botón de inicio de partida, el motor de tanteo empieza a girar, y los rodillos del marcador se van a cero. Pero el motor de tanteo sigue girando y nada más sucede. Mirando la secuencia de arranque, vemos que el problema probablemente esté en el relé "SB", en el contador de jugadores, o quizás en uno de los interruptores de posición cero de alguno de los rodillos.
3g. Cuando las cosas todavía no funcionan: Leyendo los Esquemas.
Interpretar los esquemas de los pinballs EM tiene su arte. Es algo que necesita su práctica, pero si eres capaz de hacerlo tus oportunidades de arreglar una de estas máquinas aumentan considerablemente. Voy a utilizar como ejemplo esquemas de Gottlieb. Son los más complicados de interpretar (en mi opinión), por lo que si puedes entender un esquema de un pinball EM de Gottlieb ¡podrás entender el esquema de cualquier máquina EM!
Antes de empezar, quiero hacer hincapie en la GRAN diferencia entre "esquema" y "diagrama de cableado" ("schematic" Vs. "wiring diagram"). Un diagrama de cableado muestra de manera exacta como los cables se conectan en toda la máquina. Un esquema muestra como los interruptores, relés, etc. están conectados LOGICAMENTE entre si ¡Dos puntos que están conectados lógicamente en un esquema pueden no tener ningún cable que los una directamente en la realidad! Esto puede confundir en ocasiones cuando rastreemos una avería.
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Un recorte de un esquema de Gottlieb mostrando un listado de relés y bobinas, con información sobre cada uno de estos elementos.
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Matriz de relés, banco de control y otras bobinas.
Vamos a empezar fijándonos en el listado de "relés", "banco de control" y "otras bobinas utilizadas" que aparecen a la izquierda de los esquemas de Gottlieb. Esta es una lista de todos los relés y solenoides que se utilizan en el juego, proporcionando además información en forma de tabla sobre cada uno de estos elementos:
- "INDEX" es una referencia para encontrar la bobina en el esquema. ¿Te has fijado en los números y las letras que aparecen como enmarcando el esquema? forman un sistema de coordenadas al que hace referencia este índice y permite encontrar de manera sencilla cualquier bobina o relé en el esquema.
- "NO." es la abreviatura que identifica a cada bobina o relé. La mayoría de los relés de Gottlieb tienen pegada una pegatina identificativa con esta abreviatura. Esto ayuda a encontrar una determinada bobina o relé dentro de la máquina. Esta abreviatura es la que se usa en el propio esquema.
"COIL" es el número de bobina que utiliza cada relé. Si necesitas pedir recambio esta sería la referencia.
"TYPE" es el tipo de relé. "INTERLOCK" es un relé de enclavamiento. "AG" es otro estilo de relé usado por Gottlieb.
"CONTACTS" nos dice el número y tipo de contactos usados en cada relé. Por ejemplo, "4A,1B,2C" significa que el relé tendría 4 contactos normalmente abiertos (tipo A), 1 normalmente cerrado (tipo B), y dos contactos conmutados (tipo C). Las letras por tanto describen el tipo de contacto y el número es el número de contactos de cada tipo que tiene el relé.
- "USE" es una frase que describe la función del relé.
Símbolos en los esquemas.
Un contacto normalmente abierto (Normally Open [NO]) se representa con dos líneas verticales paralelas. Un contacto normamente cerrado (Normally Closed [NC]) son dos líneas verticales paralelas cortadas con otra línea diagonal. Un contacto conmutado se representa con un contacto NO y otro NC próximos uno al otro y con un flecha que apunta a ambos. Una espiral representa a una bobina o a un relé. Una espiral corta encerrada en un círculo es una lámpara. En ocasiones Williams y Bally utilizan un círculo con un punto en su interior para indicar los contactos del motor de tanteo. Te puedes encontrar con otros tipos de extraños símbolos para etiquetar los distintos elementos.
Símbolos usados por Gottlieb: la mayoría de los fabricantes utilizan símbolos similares para sus esquemas.
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Color de los cables.
Otro galimatías en los esquemas de los pinballs EM es el color de los cables. Cada fabricante tiene sus propias abreviaturas para designar el color de los cables (para hacerlo más interesante). En los esquemas suele haber una tabla con estas abreviaturas. Fíjate que en los esquemas, cada cable tiene una etiqueta con la abreviatura del color correspondiente (aunque a veces hay que seguir el cable bastante lejos en el esquema hasta el punto de origen para encontrar la etiqueta del color). Algunos fabricantes utilizan letras para los colores mientras que otros utilizan números.
Gottlieb utiliza los símbolos "-" y "&" para concretar más los colores. Por ejemplo, "BL-WH" quiere decir un cable azul (blue) con una traza (pequeña) de blanco (white). Mientras que "BL&WH" significa un cable moteado azul y blanco, con un 50% de cada color.
Bally en ocasiones utiliza números después de las letras que corresponden a cada color ¡Este número representa las veces que el mismo color ha sido usado previamente en la máquina!
Sobre todo en pinballs Gottlieb, el color rojo en los cables a menudo se ha desvanecido y llegando a ser más blanco que rojo ¡Esto hace que un cable blanco y rojo llegue a parecer todo blanco! Por desgracia, esto es bastante común.
En las zonas donde el cable se conecta a una carga (como una lámpara o una bobina), el color del cable tiende a cambiar debido al calor. Por fortuna, no ocurre lo mismo en los cables que llegan a los conectores que suelen mantener el color original. Los conectores rara vez se representan en los esquemas.
Reseñar que los colores de los cables pueden estar equivocados en los esquemas, no es que suceda muchas veces pero en ocasiones si que pasa.
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Representación del motor de tanteo de una Gottlieb: es un dibujo que puede resultar algo engañoso.
Observa que a la vista "lateral" le faltan todos los interruptores.
Los interruptores se atornillan al marco metálico en un ángulo que el diagrama deja entrever.
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Los esquemas del motor de tanteo.
Las referencias que da Gottlieb al motor de tanteo son bastante curiosas y confusas. Proporcionan un diagrama que muestra una vista superior y otra lateral del motor de tanteo, etiquetando cada nivel o sección.
En la vista superior cada pila de contactos está numerada del uno al cuatro. Fíjate que también hay una pila de contactos numerada en la posición "3 1/2".
La pila de contactos en oblicuo, justo al lado del "corte" de la posición 3 1/2, es un buen punto de referencia ya que aunque la mayoría de los motores de tanteo tienen pegatinas con los números para evitar confusiones, muchas veces esas pegatinas se han caído.
La vista lateral muestra la letra que corresponde a cada nivel en la pila de contactos. El nivel más próximo al fondo es el nivel "A", y el nivel superior es el "E".
De esta manera tendríamos:
- A = contactos por debajo de la leva
- B = contactos activados por pines debajo de la leva
- C = contactos activados por la propia leva
- D = contactos activados por pines encima de la leva
- E = contactos activados por pines largos encima de la leva
Con esta información, puedes localizar en el motor de tanteo cualquier contacto que aparezca en los esquemas perteneciente al mismo. Por ejemplo, digamos que estás buscando un contacto que aparece en los esquemas como "Motor 1C". Entonces se trata de un contacto perteneciente a la pila de contactos "1", y sería el contacto del nivel medio "C" accionado por la leva. Cuando miras físicamente el motor ves que la pila 1 tiene 4 contactos ¿Cual de ellos es el 1C? para determinalo hay que recurrir al color de los cables que debería figurar en el esquema.
Un esquema de Genco (un juego de baloncesto de dos jugadores de 1954). Fíjate en los números que figuran junto a los contactos. Estos números hacen referencia al relé o contador al que pertenece el contacto. Por ejemplo, el número "23" indica que el contacto pertenece al relé "23" ("home center trip" relay). Los números más largos ("1515") hacen referencia a un contador. El número que aparece debajo del "1515" es el número de contacto y el nivel ("1B"). En este ejemplo, hay dos niveles, superior (top) e inferior (bottom) ("T" y "B") en el contador 1515. Por tanto, el "1515/1B" indica la unidad, el contacto y el nivel.
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3h. Cuando las cosas todavía no funcionan: Leyendo los esquemas (segunda parte) y reparando características del juego
Este capítulo es una continuación del capítulo anterior titulado, "Leyendo Esquemas".
Con frecuencia una característica determinada del juego en un pinball EM no funciona adecuadamente. Esto puede resultar algo frustrante, especialemente cuando el resto del juego funciona perfectamente. Vamos a plantear un ejemplo práctico de como usar los esquemas para reparar una avería.
Un pequeño truco: Utiliza las lámparas para encontrar las cosas en los esquemas.
Una forma sencilla de averiguar que encontrar que es lo que controla una determinada característica del juego es buscar en los esquemas la(s) lámpara asociada a esa característica. Una vez que has localizado la(s) lámpara, puedes seguir la pista hacia atrás hasta llegar al relé que la controla. Por ejemplo, digamos que la especial no funciona en el pinball que estás reparando. Busca la lámpara de la especial (special) en el esquema y sigue el cable hacia atrás hasta que llegues al relé que la controla. A continuación comprueba y limpia los contactos de ese relé (o los contactos que energizan al relé, si ves que el relé no se activa cuando debiera) y puede que el problema se solucione
Otro pequeño truco: Utiliza puentes con pinzas de cocodrilo.
Otro consejo útil es preparar unos puentes con extremos acabados en pinzas de cocodrilo para by-pasar elementos cuando rastreas averías. Por ejemplo, si hay dos contactos en serie que energizan una bobina que está fallando, utiliza un puente para by-pasar uno de los contactos. Si ahora la bobina funciona, eso indica que el problema reside de algún modo en el contacto que has by-pasado.
Otra aproximación si hay varios contactos involucrados, es empezar by-pasando todos los interruptores de una vez. Si con eso la bobina funciona, mueve el puente un contacto más cerca de la bobina. Repite el proceso hasta que la bobina deje de funcionar. Con esta técnica vas acotando la avería y se hace más fácil averiguar donde está el problema.
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Esquema del pinball EM "Batter Up" de Gottlieb: esta sección del esquema tiene que ver con la característica "Home Run" del juego.
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Un ejemplo.
Digamos que el interruptor del pasillo "Home Run" no funciona (Home run rollover sw.). El interruptor en sí está bien; limpio y bien ajustado, pero sea lo que sea, algo que tiene que ser "movido" por el interruptor está fallando.
Mirando la matriz de relés en el esquema, vemos que hay un relé que controla la característica "Home Run".
Se trata del relé "H", y está localizado en el índice 6E. Buscando en estas coordenadas del esquema, encontramos un relé etiquetado como "H" con un cable blanco-azul (WH-BL) conectado. Esta es la bobina del relé "Home Run". Si sigues el cable hacia la derecha, verás que llega a dos interruptores normalmente abiertos llamados "Home Run Rollover Switch". Estos son los interruptores de los pasillos "Home Run" en el tablero. El cable continua después hacia abajo y a la derecha, llegando al contacto del motor de tanteo 1C ("Motor 1C").
Llegado a este punto lo que procede es comprobar este interruptor 1C del motor, limpiándolo y ajustándolo convenientemente. Una vez hecho, se prueba otra vez la característica. Si funciona, ya lo tienes, y si no hay que buscar que otros caminos existen hacia el relé "H". (n.t. Analizando el esquema se ve que un fallo en el contacto 1C afectaría también a las características "Single", "Doble" y "Triple".)
Fíjate que justo a la derecha de la bobina "H", el cable WH-BL se deriva hacia abajo hasta hasta un contacto normalmente abierto etiquetado como "H". Por tanto este interruptor está en el propio relé H, que se autoalimenta por esta vía. Siguiendo hacia abajo, el cable continua hacia la derecha hasta llegar a un contacto normalmente cerrado etiquetado como "Motor 2B". Viendo esto, yo lo que haría es limpiar y ajustar el contacto con el cable WH-BL del relé H, y lo mismo con el contacto 2B del motor de tanteo que tiene un cable blanco.
Hay todavía un tercer camino que llega al relé H: a través de la diana variable (Vari-target). Por tanto si la característica sigue sin funcionar, yo limpiaría todos los contactos de la diana variable, y el contacto con el cable OR-WH (naranja-blanco) del relé "U" (relé de rearme de la diana variable). Después del contacto del relé U, el cable va a para al contacto 2B del motor, que ya habíamos revisado previamente.
Otro ejemplo.
Este es otro ejemplo (con una avería algo más puñetera) de como usar los esquemas. En este caso, al apretar el botón de inicio de partida en una Nip-it de Bally, el juego no se reinicia correctamente. La indicación de "bola en juego" en el cristal se queda en la bola 3. El contador de bolas había sido reparado recientemente y no tiene ningún problema mecánico. Si se mueve manualmente la bobina de rearme del contador, este se rearme correctamente y en el cristal se indica correctamente el estado de primera bola con la lámpara "bola 1".
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Nip-it de Bally: Observa la solenoide de rearme de contador de bolas "Ball Count Unit Reset Solenoid", hacia el centro en la parte superior.
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Observando los cables que llegan a la solenoide de rearme del contador de bolas ("Ball Count Unit Reset Solenoid"), podemos ver que hay otras bobinas de rearme activadas por el mismo conjunto de contactos. Observa el interruptor conmutado del relé de rearme (hacia la izquierda).Y justo antes de eso, están las bobinas del totalizador de partidas (Total Play Meter) y de avance del contador de monedas
(Coin Unit Step Up coil). Controlando el conjunto están un interruptor del motor de tanteo (3A), y un interruptor del relé de moneda (Coin Relay). Si vamos en la otra dirección (hacia la derecha) nos encontramos sólo con el contador de jugadores, y no parece que tenga nada que ver con el problema que nos ocupa.
Me doy cuenta que al apretar el botón de arranque, el totalizador de partidas no avanza. Esto descarta en principio que el problema venga del contacto conmutado del relé de rearme. Lo único que nos queda entonces el el interruptor 3A del motor de tanteo y el contacto del relé de monedas. Examino estos dos interruptores y me encuentro que ambos están limpios y bien ajustados ¿entonces que es lo que está provocando el problema?
Observando detenidamente la bobina de rearme del contador de bolas, me doy cuenta que intenta activarse cuando se aprieta el botón de arranque, pero que el impulso que llega a la bobina no es lo bastante largo para conseguir mover el émbolo y reiniciar el contador. Retrocediendo hasta el contacto del relé de monedas, lo puenteo (con un puente de cable con pinzas de cocodrilo), para hacer que el contacto se quede permanentemente cerrado. Ahora al apretar el botón de arranque, el contador de bolas se reinicia correctamente (al tener la bobina de rearme el tiempo suficiente para realizar su cometido).
Puesto que el contacto que hemos puenteado pertenece al relé de monedas, lo que sea que controle al relé de monedas no lo mantiene energizado el tiempo suficiente para realizar su trabajo ¡hay que volver a los esquemas a buscar que es lo que controla el relé de monedas!
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Nip-it de Bally: El relé de monedas ("Coin Relay") está en la esquina superior izquierda.
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El relé de monedas está controlado por dos contactos en paralelo: uno del propio relé de monedas y otro del relé de partidas (Credit Relay). Estos contactos a su vez dependen de los contactos del motor de tanteo 8F SCM y 10F SCM.
Primero revisé estos dos últimos contactos (8F & 10F SCM), que estaban limpios y bien ajustados. Luego comprobé el contacto del relé de monedas, es un contacto "mantenido" que también estaba bien. Por último me quedaba el contacto del relé de partidas. Pulsando el botón de arranque mientras observaba este contacto, pude ver como se producía un arco eléctrico en el mismo ¡Aquí estaba el problema! El contacto estaba lo bastante sucio y desajustado como para hacer un mal contacto y provocar la avería. Ajustando y limpiando el contacto se solucionó el problema.
(n.t.) Un truco que me enseñó sin-pinball para medir tensión en máquinas EM: "No siempre el polímetro es lo mejor para medir tensión en los pinballs EM, a veces es mucho mejor una simple bombilla."
Cuando utilizamos el polímetro en un pinball EM para ver si llega tensión hasta un determinado punto, podemos fácilmente llegar a conclusiones erróneas pues la lectura de tensiones puede ser muy distinta según el circuito esté o no en carga.
Eso se debe a que si los contactos están muy sucios, pueden presentar una resistencia muy alta al paso de la corriente eléctrica (hasta el punto de llegar a impedir el funcionamiento de la bobina o lámpara asociada).
En esas condiciones, si medimos tensión con el polímetro en el circuito sin carga quizás obtengamos una lectura de tensión correcta y pensaremos que el circuito hasta ese punto está bien (aunque una vez que el circuito entre en carga, la tensión caerá debido a la resistencia del contacto). Si en vez del polímetro utilizamos una bombilla (montada a modo de portátil con pinzas de cocodrilo), siempre estaremos midiendo "en carga" (por la carga que aporta la propia bombilla) y nunca tendremos ese problema. Digamos que "la bombilla no engaña".
Utiliza este truco sólo en los circuitos de baja tensión (menos de 30 voltios) y con la bombilla adecuada para cada caso.
3i. Cuando las cosas todavía no funcionan: Otros Problemas/Historias.
Aquí os pongo otros problemas con los que me cruzado que pueden ser interesantes para un novato en reparaciones de máquinas EM.
- Problema: En una EM de Bally, la iluminación general (GI) disminuye durante el juego.
Solución: Comprueba los portafusibles. Particularmente en las máquinas de Bally los portafusibles pueden perder firmeza, lo que causa que el fusible se afloje. Esto hace que la iluminación general se atenúe. En una Bally, la única solución es sustituir el portafusibles. En el resto de fabricantes se pueden volver a apretar. Para salir de un apuro, puedes utilizar una pinza de cocodrilo sujetando el fusible y el portafusibles para mantener en fusible en su sitio y así proporcionar las correctas tensión y conductividad al portafusibles.
(n.t.) Limpiar el fusible y el portafusibles con un poco de alcohol también ayudará a mejorar la conductividad.
- Problema: En una EM de Gottlieb, el relé del bumper está permanentemente activado. Esto provoca a su vez que el rodillo de puntuación también lo esté.
Solución: Para comprender el fallo debemos saber cómo funciona un bumper.
Cuando la bola golpea al bumper, cierra un interruptor que a su vez energiza el relé del bumper. Entonces el relé cierra sus contactos normalmente abiertos haciendo lo siguiente:
- Cierra un interruptor que mantiene el relé del bumper energizado.
- Energiza el relé de puntuación correspondiente (para marcar los puntos).
- Energiza la unidad 00-90 (para incrementar la lotería y hacer sonar al xilófono), o bien sólo activa el solenoide del xilófono.
- Energiza la bobina del bumper para empujar la bola.
Cuando la bobina del bumper está energizada, el mecanismo tira del émbolo de la bobina del bumper. En el final de recorrido (EOS) del émbolo hay un interruptor de final de carrera (EOS) normalmente cerrado. Cuando este interruptor se abre, corta el suministro de energía del relé de bumper, lo que abre dicho relé.
La solución al problema es limpiar y comprobar dos interruptores. Primero, limpia y comprueba el interruptor de final de carrera (EOS) de la bobina del bumper. Si este interruptor falla, el relé del bumper se mantendrá permanentemente energizado ya que nunca se producirá el corte de energía. Segundo, hay un amplio conjunto de contactos en el relé del bumper, uno de los cuales controla el paso de energía hacía la bobina del bumper. Si resulta que este contacto está sucio o demasiado abierto, cuando el relé del bumper se active, no energizará a la propia bobina del bumper. Dado que la bobina del bumper no recibe corriente, no podrá tirar del émbolo y nunca se abrirá el interruptor de final de carrera (EOS). Al no abrir el interruptor de final de carrera, el relé del bumper estará permanentemente energizado. Limpiar y ajustar este contacto solucionará el problema.
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Problema: En una EM de Gottlieb, cuando se energiza una bobina la iluminación del juego se atenúa.
Solución: Cuando se activa una bobina (como las de los bumpers), el significativo aumento de consumo que este hecho genera puede atenuar ligeramente la iluminación del tablero. Si esta atenuación es algo más que ligera, el culpable puede ser... ¡El relé de falta!
Cuando un pinball ha marcado falta, el relé de falta se activa y corta el suministro de corriente de las luces y solenoides del tablero. Si los interruptores del relé no hacen buen contacto o no tienen la tensión adecuada, la vibración de la máquina durante el juego puede ocasionar que los interruptores se abran muy ligeramente. Esto puede causar que las luces de la máquina se atenúen cuando un bumper actúa durante el juego.
Para arreglarlo, asegúrate de que todos los contactos del relé de falta estén limpios y hagan buen contacto. También comprueba que las láminas de los contactos tengan una buena elasticidad, manteniendo los contactos del interruptor firmes cuando el relé no esté energizado.
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Problema: En mi Magic City de Williams la bola no sale del sumidero con suficiente fuerza. Solo sube hasta la mitad del recorrido, volviendo a bajar después y siendo expulsada de nuevo.
Solución: Lo que inicialmente pensé que era un problema con la solenoide del expulsor del sumidero resultó ser un interruptor mal ajustado en el motor de puntuación. Este mal ajuste causaba que el solenoide del sumidero no estuviera activado el tiempo suficiente para expulsar la bola con la fuerza necesaria.
3j. Puertas Gottlieb y Botones de Flipper: La Electrizante Realidad.
Ya tienes tu máquina Gottlieb favorita funcionando (bueno casi). Te sientes orgulloso de tu trabajo, así que decides premiarte echando una partidita. Pulsas el botón de inicio de partida en la puerta y ¡ZAS!... ¡Premio! ¡Un hermoso calambrazo!
La lámina aislante que toca con el botón de inicio
de partida de este pinball se ha desplazado (y puede incluso haberse desgarrado). Esto ocasiona que el botón de inicio metálico haga contacto con las láminas del interruptor. ¡DESCARGA!
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Esto ocurre porque el botón de inicio está directamente conectado al relé de inicio. Este relé trabaja a 115 voltios en lugar de los 25 voltios a los que trabajan la mayoría de bobinas y relés. Dado que el botón es de metal, Gottlieb sitúa una lámina aislante entre el botón y los contactos del interruptor para prevenir los calambrazos. Pero con el tiempo, esta lámina aislante se desgasta, rompe o se desplaza hacia un lado. Esto provoca que botón metálico toque directamente con los contactos del interruptor. Al pulsar el botón, te conviertes en la toma de tierra más favorable para la electricidad. Y te llevas un calambrazo.
Otro emplazamiento de la puerta con el mismo problema son los interruptores de paso de moneda. Al menos uno de ellos también está conectado directamente con el relé de inicio. Si la lámina aislante está desgastada, rota o movida hacia un lado, el calambrazo es más que probable.
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Observa que la lámina aislante en esta puerta está SOBRE la leva que acciona el contacto. Esto podría causar una descarga. La lámina aislante debería estar entre la leva y la lámina de contacto, aislándolos entre sí, porque el alambre de la leva es metálico y, en última instancia, toca con la puerta metálica.
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Para asegurarse de no recibir un calambrazo, un buen consejo es cambiar la lámina aislante en el botón de inicio y comprobar la láminas en los interruptores de los monederos.
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Instalar un cable de alimentación nuevo: Cortar y retirar de la máquina el antiguo. Colocar uno nuevo y unir la toma de tierra (cable verde) al marco metálico del transformador. Aquí se puede ver el cable marrón que va hasta el interruptor de encendido de la máquina. Una vez hecho, usar bridas de nylon para atar el nuevo cable al mazo de cables existente (tal y como estaba el viejo). La fase (cable negro) debe llevarse hasta el interruptor general. No ocurrirá nada si no se respeta lo anterior, pero por razones de seguridad es preferible unir el cable negro al interruptor.
(n.t.) lo mejor es montar un interruptor doble y cortar los dos polos, así podemos estar seguros de que realmente cortamos la fase.
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Instalando un Cable Nuevo de Alimentación.
En cada máquina EM que reparo, siempre sustituyo el cable de corriente. Los que traen suelen estar dañados o el aislante deteriorado. Sustituir el cable y enchufe originales es tan sencillo como ir al "todo a un euro" más próximo y comprar un prolongador de 5 metros. Se corta el cable poco antes de la toma hembra y ya tienes un cable de corriente con su enchufe por poco dinero. Observa que en el cable original el aislante de uno de los dos hilos puede ser rugoso. Ese será la fase o cable negro. Si es posible une el hilo rugoso (que se conecta a la punta de enchufe más grande) al mismo terminal que el original. Ese debería ser el hilo que se conecte al interruptor de encendido de la máquina (si es que lo tiene).
Para mayor seguridad, no es mala idea sustituir el cable de dos hilos original de la máquina por uno de 3 hilos con toma de tierra. Igual que antes, podemos comprar a buen precio un prolongador de 5 metros en el "todo a un euro" y cortar el cable quitando la toma hembra. También este cable tendrá un aislante rugoso que se conecta a la punta del enchufe más grande de las dos existentes. Este será la fase
(cable negro). Y de nuevo, intenta conectar el hilo al mismo terminal que el antiguo hilo rugoso (la línea que irá al interruptor de encendido). El cable verde/amarillo de tierra deberá conectar al marco de metal del transformador. Además de lo anterior deberás conectar cables de toma de tierra desde el marco metálico del transformador hasta otras partes metálicas, como la barra de bloqueo del cristal, los laterales metálicos o las placas metálica para los tornillos de las patas.
Descargas en los Botones de los Flippers.
Al igual que el botón de la puerta, los botones de los flipper también pueden dar hermosos calambrazos con frecuencia. Esto ocurre usualmente cuando se tocan ambos al mismo tiempo. Gottlieb utilizó botones de flipper metálicos desde 1960 (muebles con el cabezal en forma de cuña) y durante los 70, así que este problema es bastante común. Al igual que en el botón de inicio de partida de la puerta, hay una lámina aislante que aísla el activador metálico de los interruptores de los flipper (que trabajan a 30 voltios). Si la lámina aislante se deteriora o rompe, el jugador puede recibir una descarga de los botones de los flippers. Sustituye la lámina aislante (o utiliza cinta aislante) y el problema debería desaparecer.
Conectando la Máquina a Tierra.
Otra buena idea es conectar tu máquina a una toma de tierra. Ya vimos que instalar un cable de alimentación nuevo y de 3 hilos es una buena idea. El cable original probablemente tendrá 25 o más años. Recuerda que el hilo con aislante negro es la fase, y debería pasar por el interruptor de encendido. En el cable antiguo es posible que el hilo de fase tenga un aislante rugoso para identificarlo.
Conecta el hilo de toma de tierra al marco metálico del transformador de corriente, y después lleva un cable desde ese marco metálico hasta la parte trasera de uno de los railes laterales (side rails). Conecta ahora un nuevo cable desde la parte delantera de ese raíl lateral hasta la puerta y la barra de bloqueo. Finalmente coloca otro cable desde la puerta hasta el otro raíl lateral. Mientras lo haces no es mala idea añadir también un interruptor de corriente (si no lo tiene ya) a la máquina (tal y como dijimos en la sección Qué es lo que suele fallar).
3k. Todo sobre Bobinas: Potencias y tamaños, comprobando Bobinas, Bobinas de baja impedancia, chispazos azules, Rebobinados, Bobinas Equivalentes.
Voltaje de Bobinas
La mayoría de los fabricantes de Electromecánicas usaban entre 24 y 30 voltios de alterna como voltaje para las bobinas. Una excepción fue Bally durante los años 70 (50 voltios), y Williams. Williams empleó 50 voltios de alterna como voltaje de bobinas hasta 1962 (Friendship7), cuando cambió a 24 voltios. ¿La razón? cincuenta voltios son potencialmente letales, de modo que Williams creyó que sería mejor emplear un voltaje inferior. Usar un voltaje menor también significaba emplear menos hilo de cobre para las bobinas y por tanto una reducción de costes. Pero la desventaja de reducir el voltaje de las bobinas es que se reduce la capacidad de ajustar las bobinas a la potencia exacta que necesitan (razón por la cual Williams volvería a usar 50 voltios de alterna como voltaje para bobinas en los 80). Asímismo las mesas con bobinas a 50 voltios tienden a ser más 'frenéticas'.
Los ohmios de las bobinas varían drásticamente entre los pinballs de 25 y 50 voltios. Por ejemplo, Gottlieb usaba 25 voltios y las bobinas de sus bumpers dan sobre 3 ohmios. Bally empleaba 50 voltios y las bobinas de sus bumpers dan sobre 10 ohmios. A pesar de que aparentemente ambas bobinas son iguales (mismo tamaño de carrete), si pones una bobina de bumper de Gottlieb en un pinball Bally, tendrá demasiada fuerza. De igual forma, si pones una bobina de bumper de Bally en una mesa de Gottlieb, se mostrará muy débil.
Como regla básica, aumentando la sección del hilo de la bobina en 2 unidades se doblará la resistencia por pie lineal, debilitando mucho la bobina. Así que si una bobina de 25 voltios utiliza hilo de sección 20 para un bumper, cambiar a un hilo de sección 22 será apropiado para una bobina a 50 voltios (para el mismo número de vueltas de hilo en la bobina).
(N.T.) esto se refiere al AWG, una medida americana para la sección de cables, que tiene la particularidad de que cuando mayor es AWG menor es la sección. Realmente por tanto, para un mismo número de vueltas, cuanto menor es la sección mayor es la resistencia de la bobina.
Explicación a la Potencia en las Bobinas.
La fuerza de una bobina está básicamente determinada por tres factores: el voltaje que le llega, el número de vueltas de cable, y el calibre (grosor) del mismo. Dado que normalmente el voltaje no se puede cambiar en un pinball (más allá del cambio de voltaje que permite el transformador para flippers y bumpers), sólo podremos modificar el número de vueltas y/o el calibre del cable. Aquí tendremos que recordar que:
- Cuanto mayor sea el voltaje que llega a la bobina, mayor fuerza tendrá.
- Cuanta menor resistencia tenga una bobina, más potente será.*
- Cuantas menos vueltas de cable, menor resistencia, y más fuerza tendrá la bobina.*
- Cuanto más grueso sea el cable, menor resistencia, y más potente la bobina.*
* Si la resistencia de la bobina es demasiado baja (sobre 2 ohmios o menos), entra en corto y deja de generar campo magnético.
La regla de "cuantas menos vueltas de cable, más potencia" sólo es válida hasta cierto punto. Es decir, si la resistencia de una bobina es menor de 2 ohmios, empezara a ser un punto de corte (de corriente). Esto significará que la bobina no funcionará correctamente, y probablemente también funda fusibles. Asimismo una bobina con muy poco cable (o cable en corto) puede tener un campo magnético inadecuado.
Con esto en mente, si al menos uno de los bornes de la bobina puede desoldarse del cable que tenga conectado, la resistencia de la bobina puede medirse utilizando un multímetro digital. Si hacemos la medida sin desoldar el cable, probablemente no obtengamos una medida correcta salvo que soltemos uno de los bornes de la bobina del cable que tenga conectado. Esto no siempre es así, depende de la bobina que estemos comprobando. Recuerda que la electricidad elige la ruta de menor resistencia. Así que si la bobina que estamos comprobando es la de un bumper (una bobina de baja resistencia), no debería haber problema en testearla sin desconectar. Si la bobina es de un relé de retención (mayor resistencia), no se podrá comprobar correctamente sin desconectarla porque hay otras bobinas de menor resistencia compartiendo ese mismo circuito.
La resistencia de las bobinas se mueve en la franja entre 2 hasta 150 ohmios (la bobina de menor resistencia que me he encontrado fue en la Mini Golf de Williams, 1965, que usa una bobina 21-475 de 1,8 ohmios, pero eso es la excepción y no la norma - también la bobina de flipper de Gottlieb A-5141 tiene 1,7 ohmios de resistencia en el lado de potencia). Cuanto mayor es la resistencia, menos potente será la bobina. Pero por otra parte, las bobinas de mayor resistencia pueden estar energizadas durante bastante tiempo sin calentarse y quemarse. Es por eso que los relés de retención, que permanecen energizados durante largos períodos de tiempo, utilizan bobinas de alta resistencia (normalmente 30 ohmios o más).
Recuerda que las bobinas de los flippers son en realidad dos bobinas en una. Tiene un bobinado de baja resistencia (normalmente 3 ohmios o así) para el golpe inicial de gran fuerza. Y también tiene un bobinado de resistencia alta (normalmente alrededor de 125 ohmios) y baja potencia para el mantenimiento. El de alta potencia se activa al inicio, para golpear la bola con fuerza. El bobinado de mantenimiento se sitúa entonces en serie con el de fuerza (por medio del interruptor de fin de carrera -EOS- que se habrá abierto) lo que permite al jugador mantener pulsado el botón sin que se queme la bobina.
Tamaño del carrete de la bobina.
El carrete de nylon es el soporte sobre el que se enrolla el hilo de cobre de la bobina. Por lo general, Gottlieb y Bally usaban carretes de bobina de 1 pulgada y media (con un casquillo de 1 5/8 pulgadas). Williams usaba carretes de 1 5/8" (con casquillo de 1 3/4 pulgadas). Es bueno saberlo si estás intentando sustituir una bobina para un determinado pinball por otra de otro fabricante. Las bobinas de Williams no encajarán bien físicamente en pinballs de Bally o Gottlieb y viceversa.
El Gran Chispazo Azul.
Si tienes el tablero levantado en una EM y apagas la luz, podrás ver muchos chispazos azules que provienen de los interruptores. Esto es normal hasta cierto punto. Pero ninguno de los chispazos debe ser "enorme".
Los chispazos más grandes pueden verse en los interruptores EOS de los flippers. Ningún otro interruptor en un pinball electromecánico debe provocar chispazos tan grandes como los del interruptor EOS del flipper. Recuerda que en realidad la bobina del flipper son dos bobinas en una - un bobinado de alta potencia, voltaje alto y baja resistencia, y un bobinado de baja potencia, escaso voltaje y alta resistencia. El chispazo del interruptor EOS proviene del corte de la corriente del bobinado de fuerza. Esto ocurre porque el bobinado de fuerza del flipper tiene a menudo muy pocos ohmios (alrededor de 2) y el interruptor EOS es el encargado de cortar la corriente del bobinado de fuerza.
¿Entonces por qué ocurre ese Gran Chispazo Azul?
La única razón por la que un interruptor da un gran chispazo azul es que algo está consumiendo mucha corriente. Y la única manera de que esto ocurra es que haya una bobina de pocos ohmios en el circuito. Las bobinas de pocos ohmios son casi un cortocircuito (muy poca resistencia), de ahí que consuman mucha corriente.
El chispazo azul está causado por la Fuerza Electromotriz (FEM). Cuando una bobina energizada se descarga (cuando abre el contacto), retorna duplicado a través del contacto el voltaje recibido. Esto significa que si una bobina está energizada a 25 voltios, retornará 50 voltios al descargarse. Y en bobinas con baja resistencia, mayor FEM y mayor cantidad de energía retornada. Es interesante destacar que esto mismo no ocurre en los juegos electrónicos (SS) ya que incorporan un diodo en la bobina (el retorno de corriente podría averiar una placa de circuitos). Pero dado que los juegos EM utilizan corriente alterna y que no llevan placas de circuitos, los fabricantes no utilizan diodos.
Algunos interruptores son propensos a tener los contactos quemados debido a la FEM (Fuerza Electromotriz). Los dos grandes culpables son los interruptores EOS de los flippers y el interruptor de posición de inicio del motor de puntuación. En el caso de los interruptores EOS de los flippers, como el bobinado de fuerza se descarga debido a que se abre el interruptor EOS, causa un gran chispazo azul por la FEM. El tamaño de este chispazo es debido a la baja resistencia del bobinado de fuerza del flipper.
En el interruptor de posición de inicio del motor de tanteo, el gran chispazo azul se produce cuando este interruptor (que es el que mantiene el giro del motor después de la mitad o un tercio de una revolución) se abre, "apagando" el motor. Curiosamente, si miras a este interruptor cuando se cierra, el chispazo es muy pequeño o inexistente. Pero cuando se abre el interruptor y se desactiva el motor de tanteo... ¡el chispazo azul es enorme! De nuevo esto es debido a la FEM (Fuerza Electromotriz) de la bobina del motor de tanteo al descargarse y retornar a través del interruptor de posición de inicio del motor el doble del voltaje recibido. Y si mides la resistencia del motor de puntuación, estará alrededor de los 2 ohmios, por tanto cuando el motor de desactive la FEM producirá el gran chispazo azul.
Un gran chispazo azul puede ocurrir también en los contadores. Recuerda que un contador es simplemente una gran pila de interruptores. Cuando las pletinas se desplazan de un contacto del contador a otro, un "interruptor" se abre en el momento en que las pletinas abandonan un contacto de cobre. Si algún contacto de la baquelita del contador se está chamuscando, es casi seguro que en ese circuito hay una bobina de baja resistencia causando chispazos azules y chamuscando el contacto de cobre de la baquelita. Esto ocurre cuando las pletinas del contador abandonan el contacto chamuscado (y la bobina de baja resistencia se descarga, causando un retorno de FEM que quema el contacto y produce un gran chispazo azul).
¿Cómo se estropean las bobinas?
Entonces ¿cómo se estropean las bobinas? Si una bobina se calienta, el esmalte que recubre el hilo de cobre se quemará, permitiendo que el hilo de las espiras adyacentes entren en corto unas contra otras. Esto puede ocasionar que se reduzca enormemente la resistencia de la bobina, dejándola inservible. Las espiras en corto (incluso si la resistencia total es superior a 2 ohmios) también desestabilizan el campo magnético de la bobina.
Me gusta guardar una lista de referencias habituales de bobinas y su resistencia. Así puedo comprobar las bobinas "dudosas" con mi multímetro, comparando su resistencia con mi lista y determinando así si la bobina está bien o no. Si la bobina no está en mi lista y la mesa utiliza más de una bobina de ese mismo tipo, puedo comparar la resistencia de ambas.
Aquí tenemos una bobina quemada. Fíjate en el cable cortado en las espiras. Esta bobina
aparecerá como "abierta" en el multímetro. No todos los fallos en las bobinas son tan obvios. La mejor forma de identificar una bobina defectuosa es medir su resistencia con el Multímetro. Cualquier valor por debajo de 2 ohmios significa que la bobina está inservible.
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Comprobando las Bobinas para Evitar Fusibles Fundidos.
Una muy buena idea en cualquier pinball recién adquirido es comprobar la resistencia de todas las bobinas. Si es un pinball que no conocías y aún no lo has encendido, una rápida comprobación de la resistencia de las bobinas te dirá mucho sobre tu nueva máquina. Esto te llevará cerca de un minuto y te puede ahorrar horas de diagnóstico y reparación. Y también te puede ahorrar muchos fusibles.
Para comprobar la resistencia de las bobinas, pon el multímetro en el valor más bajo de medición de resistencia. Coloca después las bornas del multímetro en cada terminal de la bobina. Las bobinas se pueden comprobar bien en el circuito, sin tener que desconectar sus cables. Debes obtener una resistencia de 2 ohmios o mayor. Cualquier valor por debajo de 2 ohmios significa bobina inservible. Sustitúyela por otra nueva.
Notación en las Bobinas.
Las bobinas usan habitualmente una notación del tipo AE-22-1200-1 o parecida. Este es su significado:
- AE = Tamaño del carrete.
- 22 = Calibre del cable del bobinado. Cuanto mayor sea el número, más fino será el cable (y tendrá mayor resistencia, y por tanto la bobina tendrá menos fuerza). Del mismo modo, cuanto menor sea el número, más grueso será el cable (y tendrá menor resistencia con lo que la bobina tendrá más fuerza).
- 1200 = Número de vueltas (espiras) del bobinado. A menos vueltas, menor resistencia y más fuerza en la bobina.
- -1 (opcional) = Esto puede indica la clase de terminales de la bobina o el tipo de casquillo utilizado para una determinada aplicación.
Algunos fabricantes (Gottlieb principalmente), no utilizaban este tipo de notación. En su lugar usan un sistema de numeración que nada tiene que ver con el bobinado de sus bobinas (como A-5141 para las bobinas de los flippers). En estos casos, algunas personas tienen documentados el calibre, vueltas y resistencia de dichas bobinas. Las bobinas de flipper EM tienen una notación ligeramente distinta, dado que en realidad son 2 bobinas en una. Así que suelen tener una letra para el tamaño seguida por dos pares de números.
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El cable partido de esta bobina fue empalmado y comprobado con
el multímetro. ¡Su resistencia es de solo 1 ohmio! Esta bobina está
inservible y debe ser sustituida.
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Bobinado Suelto.
Ocasionalmente podemos encontrar una bobina con el cable partido poco antes de la lengüeta de soldadura. Casi siempre esto es fácil de reparar. Tan solo hay que desenrollar una vuelta de cable (si es posible), lijar el cable en su extremo para eliminar el esmalte aislante y soldar el extremo lijado a la lengüeta. Comprobaremos entonces la bobina con el multímetro para asegurarnos de que esté correcta.
Un problema de baja resistencia en una bobina.
Problema: "La bobina del liberador de bolas (ball release) de mi Central Park de Gottlieb (1965) no se desenergiza, y da un GRAN chispazo en los contactos del interruptor de la bobina de ball release y en el relé de 1 punto."
La bobina de liberador de bolas es una bobina de mantenimiento. Permanece energizada hasta que la primera bola marca 1 punto. Hay un interruptor, normalmente cerrado, en el relé de 1 punto. Cuando se consigue este punto, el interruptor se abre y descarga la bobina de ball release.
La clave aquí es el "gran chispazo" en los interruptores. Significa que la bobina tiene una resistencia demasiado baja. Esto ocurre a menudo en las bobinas de mantenimiento, que permanecen energizadas durante largos períodos. Estas bobinas se calientan y acaban por derretir el esmalte de las espiras interiores. Esto provoca un corto interno y disminuye la resistencia de la bobina. A su vez esto produce más calor y un mayor derretimiento, hasta que la bobina queda casi en corto (menos de 3 ohmios). Las bobinas de mantenimiento deben tener una resistencia entre 12 y 200 ohmios. Menos de 10 ohmios supondrá que la bobina se calentará muy rápido y se quemará, aún cuando solo se energice durante cortos períodos de tiempo.
Cuando veas un "gran chispazo" entre contactos de los interruptores, querrá decir que la electricidad está produciendo arcos entre los puntos de interrupción. Mientras se produce el arco, la electricidad sigue pasando y esto es como si el contacto no hubiera abierto, por lo que la bobina no se desenergiza. Esto suele pasar porque la resistencia de la bobina ha disminuido demasiado, provocando un aumento de la corriente de ruptura, provocando un arco excesivo en el contacto que intenta desconectar la bobina que no puede interrumpir el paso de la corriente (y desenergizar la bobina).
Una vez sustituida la bobina problemática, los arcos entre interruptores se hicieron normales y la bobina funcionó como debía (desenergizándose cuando se activaba el relé de 1 punto).
Rebobinando.
Hay situaciones en las que te puedes encontrar parado por una bobina quemada y es posible que no encuentres ni puedas comprar una nueva. Esto puede ocurrir sobre todo con los juegos arcade electromecánicos de los años 50 y las mini boleras que utilizan bobinas mucho más difíciles de encontrar. Tal vez el viejo cable esté quemado pero el carrete (El casquillo de aluminio o latón y las partes de fibra de alrededor) aún es útil. En este caso podrías rebobinar el carrete antiguo con cable nuevo.
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La imagen inferior es del casquillo original de latón de una mini bolera de United de 1954. El émbolo acabó por romper el latón y golpear al cable, causando un corto en la bobina. Al disminuir la resistencia de la bobina, el cable se quemó. Así que retiré el cable antiguo del casquillo y retiré las partes de fibra del carrete. Entonces recoloqué las partes de fibra en un casquillo nuevo de aluminio y le rebobiné cable nuevo.
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Asumiendo que el carrete antiguo no esté inservible (Esto no se podría hacer en un carrete o casquillo de nylon fundido), retira el cable quemado de la bobina. Usualmente basta con desliar el cable del carrete. Examina entonces el carrete. Si no tiene agujeros, se puede volver a utilizar.
Coge los esquemas del juego y busca la bobina. Normalmente tendrás una especificación del calibre del cable y el número de vueltas de la bobina (salvo con Gottlieb, mira la tabla de abajo). En el caso de la mini bolera de United, la bobina estaba marcada en los esquemas como 24-965 (calibre 24, 965 vueltas). Ahora solo es cuestión de encontrar otra bobina "donante" con las mismas o parecidas especificaciones. En este caso utilicé una bobina de bumper de Williams (24-900). No eran las mismas vueltas, pero sí el mismo calibre. El carrete era más pequeño en la bobina de Williams, así que debería de haber buscado una bobina con referencia 24-1100 (que hubiera estado más cercana a 24-965), pero en mi caso solo tenía la bobina 24-900. Esto no es ingeniería de precisión, así que una medida aproximada valdrá sin problemas.
Otra técnica es encontrar una bobina en buen estado y con la misma resistencia. Aquí el problema es que necesitas conocer la resistencia de la bobina quemada. Quizá ese mismo tipo de bobina está siendo utilizada en otra parte del juego y aún está en buen estado. Mide su resistencia con el multímetro. Ahora busca una bobina "donante" con el mismo (o parecido) calibre y resistencia similar.
Una vez encontrada solo es cuestión de desbobinar el cable de la bobina "donante" y rebobinarlo en el carrete vacío. Es una tarea sencilla utilizando un taladrador (mira la imagen inferior). Es conveniente hacerlo entre dos personas, ya que uno deber de sujetar la bobina "donante" con un destornillador aplicando una ligera tensión, mientras otra persona acciona el taladrador y va enrollando el cable en el carrete receptor. Solo tienes que sujetar el cable a un terminal del carrete vacío, accionar el taladrador a poca velocidad y desenrollar el cable desde la bobina donante al carrete vacío. Solo tardará 5 minutos tener la bobina completa.
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Desenrollando del cable de la bobina donante y bobinado en el carrete vacío usando un taladrador. Haciéndolo despacio, rebobinar una bobina completa puede tardar 5 minutos. Aquí podemos ver el carrete vacío de la bobina donante (en el destornillador) y la recién rebobinada (montada en una tuerca sujeta al portabrocas).
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Finalmente basta con lijar los extremos del cable recién trasplantado (para eliminar el esmalte protector) y envolver/soldar el cable en los terminales del carrete. Tu bobina "nueva" está lista para usar.
Referencia de Gottlieb y Bobinas Equivalentes.
No es una lista completa, pero muestra algunas bobinas sustitutas para Gottlieb. Utiliza CTRL+F para encontrar la referencia deseada. Ten en cuenta algunas cosas. Por ejemplo, las bobinas nuevas están enrolladas sobre una base de nylon mientras que en las antiguas podía ser de fibra. Las bobinas nuevas siempre usan casquillos de nylon, mientras que en las antiguas podían ser de latón. Igualmente, algunas bobinas de relé pueden tener los terminales en el extremo opuesto de la bobina (lo cual es correcto, solo es un montaje un poco distinto).
En cuanto a las referencias, en 1946 Gottlieb comienza la referencia de sus piezas con A-1. La "A" se refiere al tamaño del papel en el que el diseño mecánico original de la bobina/relé/pieza estaba dibujado. Así que todo lo que tenía el tamaño "A" de papel iba al archivador para tamaño "A". Hay algunas excepciones a esta regla, pero fue lo que Gottlieb mayoritariamente hizo (observa que "A" no significa "Assembly" - "Montaje"). Gottlieb finalizó en 1996 con alrededor de 33.000 referencias de piezas. De acuerdo a este dato, puedes tener una idea aproximada de cuándo una pieza se incorporó a la producción, basándote en el número de referencia de la pieza.
Sustitutos para Bobinas y Relés Gottlieb.
Referencias Equivalentes de Bobinas
|
Tipo
|
Ohmios
|
Utilización |
| A-1119 |
relé
|
2.1 |
Banco de disparo, usada en serie con otro relé |
| R20-1, A-9746 |
relé
|
1.5 |
usada en serie con otro relé |
| R20-2, A-7688, A-9733, A-487 |
relé |
2.5 |
Enclavamiento, usada en serie con otro relé |
| R20-3, A-9742, A-7834, A-1084 |
relé
|
10 |
Falta (Tilt) |
| R20-4, A-9735, A-7676, A-7835, A-5662, A-3891, A-489, |
relé
|
15 |
El relé de propósito general más usado |
| R20-5, A-9736, A-7677 |
relé
|
25 |
Relé de mantenimiento, alternativo, bloqueo de monedas, primera bola |
| R20-6, A-5294, A-3890 |
relé
|
~385 |
Relés R (reset) y S (start) de 120 voltios |
| A-9740, A-6698, A-7846 |
relé
|
22 |
Credit Hold, Game over hold, relé de bumper, diana variable |
| A-9738, A-7836, A-3498 |
relé
|
32 |
110v hold, 30v hold, Tilt Hold |
| A-6821, A-5457 |
relé
|
|
General |
| A-5141, A-1657, A-1546 |
solenoide
|
1.7, 6 |
Flipper |
| A-5193, A-3104 |
solenoide
|
|
Rodillos del marcador |
| A-5195, A-1943, A-622, A-12092 |
solenoide
|
12 |
Xilófono, Liberador de bolas
(Chime, Ball release) |
| A-5196, A-1318, A-9479, A-15555 |
solenoide
|
|
Avance y reseteo de contadores |
| A-9479, A-5196, A-1318, A-15555 |
solenoide
|
|
Reseteo banco de relés |
| A20-2, A-17875 (usa bobinado de alta potencia) |
solenoide
|
|
Contador |
| A20-4, A-5197, A-7800, A-1640 |
solenoide
|
|
Bank reset, Bank SU, Roto, torreta de lanzamiento (turret shooter) |
| A20-6, A-5143, A-5194, A-940, A-1448, A-3537, A-2563 |
solenoide
|
3.6 |
Reset, pateador, campana, taca |
| A20-8, A-4893, A-939, A-2435 |
solenoide
|
|
Campana, Bumpers, Picabolas
|
Información de Bobinas/Relés de Gottlieb
Bobina Gottlieb
|
Calibre/Vueltas
de cable |
Ohmios
|
Color Envoltorio
|
Utilización
|
| A-1118 |
? |
3.6 |
negro
|
banco de relés de características |
| A-1496 |
23-635 |
2.95 |
Amarillo
|
Bumpers, Bandas de Rebote, Propósito General |
| A-4893 |
22-535 |
2.1 |
Rojo
|
Pateador Vertical, Bumpers |
| A-5141 |
? |
1.7/ 6 |
Verde
|
Flipper (EM) |
| A-5141 ydot |
? |
1.0/ 6 |
Verde Punteado en Amarillo
|
Alta Potencia para Flipper EM |
| A-5143 |
? |
3.6 |
Negro
|
Campana en los 60s |
| A-5194 |
24-780 |
4.5 |
Azul
|
Pateador Vertical, Bumpers, Bandas de Rebote (Slings) |
| A-5195 |
26-1305 |
11.6 |
Blanco
|
Taca (Knocker), Agujero de drenaje (Outhole) |
| A-7112 |
? |
155 |
rojo o negro
|
Relé de arranque de 120 voltios (1960s) |
| A-9736 |
? |
22 |
? |
Relé Primera Bola (1975-1979) |
| A-9738 |
? |
32 |
? |
Relé Falta (1975-1979) |
| A-9740 |
? |
24 |
? |
Relé Fin de Partida (1975-1979) |
| A-16570 |
27-1450 |
15.5 |
Verde
|
Liberador de Bolas (Ball release) |
| A-16890 |
35-4000 |
231 |
Naranja
|
Relés Q/T sys1/sys80 |
| A-16890 |
35-4000 |
225 |
Naranja
|
Relés Q/T |
| A-17875 |
24-560/31-1100 |
2.8/40 |
Amarillo
|
Flippers |
| A-17876 |
28-1750 |
24 |
Bronce
|
Propósito General |
| A-17891 |
22-850 |
3.35 |
Rojo
|
Rearme bancada 5 dianas |
| A-17891 |
22-850 |
3.35 |
Blanco
|
Rearme bancada 5 dianas |
| A-18102 |
24-1430 |
9.0 |
Naranja
|
Rearme bancada dianas (usa 2) |
| A-18318 |
24-1130 |
6.7 |
Naranja
|
Rearme bancada 4 dianas |
| A-18642 |
33-1590 |
58 |
Blanco
|
Relé de memoria, relé disparo de diana |
| A-19300 |
25-1075 |
7.8 |
Naranja
|
Pateador (Ball kicker) |
| A-19508 |
32-1250 |
35 |
Amarillo
|
Relé/Disparador de dianas |
| A-20095 |
22-450/31-900 |
1.55/35.5 |
Rojo
|
Super flipper |
| A-20558 |
34-3400 |
156 |
Blanco
|
Relé de trampilla (Gate relay) |
| A-21741 |
23-575 |
2.5 |
Naranja
|
Pateador vertical (Vertical Up kicker) |
| A-26450 |
29-2400 |
42 |
Rosa
|
Propósito General |
| A-26451 |
30-3000 |
65.8 |
Azul
|
Propósito General |
| A-26452 |
35-2450 |
137 |
Rosa
|
Relé/Disparador de dianas |
| A-26926 |
27-2650 |
32.8 |
Azul
|
Rearme Bancada 3 Dianas |
| A-27926 |
29-3475 |
64.7 |
Azul
|
Propósito General |
| A-30297 |
30-2750 |
66.5 |
Azul
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Propósito General |
Bobina Gottlieb
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Calibre/Vueltas
Wire |
Ohmios
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Color Envoltorio
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Utilización
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| A-17875 |
24-560/ 31-1100 |
2.8/ 40 |
Amarillo
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Flipper |
| A-20095 |
22-450/ 31-900 |
1.55/ 35.5 |
Rojo
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Super Flipper |
| A-24161 |
23-520/ 31-1050 |
2.2/ 40 |
Azul S
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Flipper Pequeño |
| A-25959 |
22-445/ 30-1225 |
3.85/ 202 |
Rojo
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Flipper (nuevo) |
| A-26646 |
25-725/ 33-3470 |
4.57/ 201 |
Azul
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Flipper (nuevo) |
| A-27642 |
27-950/ 33-3700 |
9.1/ 203 |
Amarillo
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Flipper (nuevo) |
| A-27643 |
28-960/ 33-4700 |
11.59/ 269 |
Blanco
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Flipper (antiguo) |
| A-28740 |
26-790/ 33-3600 |
6.02/ 207 |
Bronce
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Flipper (nuevo) |
| A-29876 |
23-560/ 33-3325 |
2.36/ 202 |
Naranja
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Flipper (nuevo) |
| A-30468 |
28-960/ 33-4700 |
11.59/ 269 |
Blanco
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Flipper (antiguo) |
| A-31272 |
30-2200/ 34-3575 |
44.8/ 268 |
Azul
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Flipper |
Bobina Gottlieb
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Calibre/Vueltas
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Ohmios
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Color Envoltorio
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Utilización
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3L. Bumpers.
El bumper es uno de los elementos característicos más comunes de los pinballs; la mayoría de las máquinas, desde los años 40 hasta las de hoy en día, llevan por lo menos un bumper. Cuando la bola pisa el palpador del bumper, este es empujado hacia abajo. Hay un vástago unido al palpador que se mueve también hacia abajo hasta el centro de una pieza cóncava situada en el extremo de la lámina de un interruptor. Cuando la bola contacta con alguna zona del palpador provoca que el vástago empuje hacia abajo y se cierre un interruptor. Esto hace que se energice el relé del bumper. Este relé habitualmente realiza dos funciones conjuntamente: energizar la solenoide del propio bumper y activar el relé de puntuación de las unidades, decenas o centenas (también el sonido de la campana).
Si un bumper se bloquea (permanece energizado) después que una bola lo haya golpeado, lo normal es que sea porque el relé esté también bloqueado. La clave para evitar está situación está en el interruptor de final de carrera -EOS- (el llamado interruptor de puntuación) situado en el mecanismo del bumper. En las máquinas Gottlieb, este interruptor abre una vez que la solenoide del bumper ha sido energizada y el aro metálico ha bajado para impulsar la bola. Cuando este interruptor abre se interrumpe el fluido eléctrico hacia el relé del bumper, desenergizándolo. Esto provocará que se desenergice la solenoide del propio bumper, el rodillo de marcadores y la campana. Si el EOS está roto o falta, lo normal es que el bumper permanezca energizado en cuanto la bola golpee el palpador.
Diagrama de un bumper de Bally.
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Reconstruyendo un Bumper de un pinball EM.
El mero hecho de tener unos bumper rápidos y ágiles hace que tengamos una máquina mucho más divertida. Hay muchas posibilidades de que el pinball necesite algún tipo de reparación en los bumpers. Como mínimo te vas a encontrar cantidades enormes de porquería alrededor de él.
El procedimiento que vamos a explicar también es aplicable a los bumper estáticos. Estos bumpers se parecen a los bumpers normales pero no tienen solenoide para reforzar el movimiento, la bola simplemente rebota en la goma que los rodea.
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Vemos la parte superior de un bumper sin tapa. Fíjate
en los dos tornillos que sujetan el cuerpo del bumper al tablero.
También puede observarse el tipo de soporte de la bombilla que
se ha cambiado del soporte original tipo bayoneta (#47)
Además vemos la parte superior del anillo metálico.
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Desde la parte superior del tablero, sacamos la tapa del bumper. Normalmente está sujeta es su sitio con dos pequeños tornillos (aunque en ocasiones entra simplemente a presión). Después hay que sacar la bombilla para acceder a dos tornillos que sujetan el cuerpo del bumper al tablero (próximos al portalámparas). Hay que sacar esos dos tornillos.
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Y en la parte inferior del tablero podemos ver las soldaduras de las pletinas de la bombilla (Lamp Lead), la tuerca autoblocante del aro (Rod & Ring Locknut) y el conjunto de émbolo/bobina.
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Por la parte inferior del tablero hay que sacar las dos tuercas que sujetan las varillas del aro expulsor. Después desoldar los dos terminales del portalámparas situados debajo del tablero. En algunas máquinas (incluida esta) hay algunas grapas que hay que sacar que aseguran estos terminales. Después de esto el cuerpo del bumper y el palpador ya pueden desmontarse por la parte superior del tablero.
También hay que comprobar los dos yugos (uno es de baquelita y el otro metálico) que acoplan el émbolo de la bobina con las varillas del aro. A menudo se rompen y hay que reemplazarlos. El metálico es el que se rompe con más frecuencia. La versión inicial de esta pieza de las máquinas Gottlieb no está disponible pero pueden usarse la pieza moderna de Williams, referencia 01-5492. No obstante no recomiendo esta pieza de Williams. Para la fabricación de estas piezas no se utiliza un acero muy resistente (al contrario que las piezas Gottlieb) y con frecuencia se rompen. Puedes encontrar un modelo posterior de Gottlieb que es más resistente. Pero por otro lado también es ligeramente más grande, por lo que hay que lijarla para que entre o modificar el soporte del bumper (ver fotos abajo).
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Izquierda: Soportes modificados de una Gottlieb para acomodar la nueva pieza (observa que los soportes se han rebajado con una amoladora).
Derecha: La foto de arriba corresponde a la nueva pieza metálica de Gottlieb. Fabricada con acero de más resistencia, no rompe con facilidad. Debajo tenemos la pieza más económica de Williams, tan blanda que puede doblarse con los dedos.
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Observa cuando vuelvas a montar los yugos que el de baquelita es que se monta más cerca de la tuercas (que aprietan directamente contra él) y el metálico va contra las varillas.
Comprobar el Aro Expulsor y sus varillas.
Es muy importante comprobar el conjunto de aro expulsor para verificar posibles defectos. Si las varillas están algo flojas hay que cambiar el conjunto del aro expulsor. Si los extremos roscados de la varilla están desalineados (torcidos) también conviene cambiar el conjunto de aro expulsor.
Apretar o remachar el tope de bobina.
El tope de la bobina en el soporte del bumper debe de estar bien apretado o bien remachado (en el supuesto que este tope sea remachado).
Comprobar el muelle del bumper.
El muelle situado debajo del émbolo del bumper esté probablemente destensado. Deberíamos cambiar este muelle o re-dimensionarlo a la justa medida de la bobina del bumper.
Cambiar el portalámparas del bumper.
No debemos intentar reutilizar los viejos portalámparas. Comprar uno de nuevo. El viejo portalámparas esté probablemente oxidado y conviene cambiarlo.
Después que hayamos sacado los dos tornillos del interior del cuerpo del bumper y desconectado el aro expulsor y el portalámparas por debajo del tablero, se puede sacar el cuerpo del bumper. Observad la cantidad de suciedad y restos que se acumulan bajo el cuerpo del bumper. Si tenemos instalado un protector de plástico veremos como se posa la suciedad y los restos debajo de él. Ahora es el momento de limpiar el tablero por esta zona con el Novus2. Cuando terminéis con el Novus2, conviene encerar la zona.
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Izquierda: Sacando la bobina del bumper para cambiar el casquillo(tubo).
Derecha: Observa como una vez desmontado el yugo metálico toca con el soporte metálico. También que los dos yugos están encarados y montados en oposición.
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Consejos para mejorar el rendimiento de los Bumpers:
- Mientras estés en la parte inferior del tablero, cambia el casquillo de la bobina del bumper (el tubo interior). Saca los dos tornillos que sujetan la bobina del bumper a su soporte y la mantienen en su sitio. Con la bobina fuera, el casquillo debería salir fácilmente. Si no lo hace, probablemente esté recalentado y motivo de más para cambiarlo. Cambia el casquillo por uno nuevo. Esto aumentará el rendimiento del bumper.
- Limpia el aro del expulsor con una pulidora eléctrica. Esto suavizará la superficie (con la que contacta la bola) y reducirá la fricción, haciendo que la bola vaya más rápida. Esta es una manera económica y fácil de mejorar el rendimiento si tenemos a mano la pulidora. Si el conjunto de aro expulsor está dañado, doblado o tiene alguna varilla floja, hay que cambiarlo. El nuevo conjunto de aro expulsor también necesita que se limpie aunque ya esté pulido.
- (n.t.) este punto y el siguiente son opcionales, a menudo sólo con los dos primeros consejos el bumper queda ya muy bien.
Desmonta los dos yugos, el de metal y el de baquelita, del émbolo de la bobina. Usando un adhesivo resistente encola las dos piezas al émbolo de la bobina del bumper. Recuerda que el yugo de baquelita debe montarse en el lado de las tuercas (hacia el lado largo del émbolo). Poner el conjunto en el tornillo del banco de trabajo para que seque toda la noche. Con esto se evita que haya juego entre estos dispositivos.
- A la vez que sustituyes el casquillo de la bobina, puedes desenrollar 3 "capas" de hilo a la bobina del bumper. Esto hará que la resistencia de la bobina disminuya, aumentando la potencia y haciendo que el bumper funcione más rápido. Para ello echa una ojeada a los siguientes consejos para mejorar el rendimiento donde se describe el proceso. Pero básicamente, primero debemos quitar el papel que recubre la bobina. Después debemos cortar el hilo exterior de la bobina la conexión soldada a la patilla (no cortar el hilo interior; no podrás desenrollar el alambre desde el interior). Desenrolla las tres capas de alambre de la bobina. Cada capa lleva unas 40 vueltas de hilo. Una vez hayamos desenrollado la tercera capa, dejamos unos 5 cm. más aproximadamente y cortamos el alambre restante. Ahora debemos lijar el alambre para eliminar restos del esmalte aislante y colocarlo de nuevo en la patilla para soldarlo. Enrolla el sobrante en la propia patilla antes de soldarlo.
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Sacando el bumper del tablero.
Fíjate en el mal estado del palpador.
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Estado de los discos de mylar.
Las máquinas Gottlieb después de 1965 llevan un mylar circular (film de plástico transparente) que protegen las zonas próximas al bumper. Saca este disco de mylar y limpia los restos de cola del tablero con Goo Gone. Limpiarlo todo después con Novus 2. Ahora podemos cambiar el mylar o poner el anterior una vez limpiado. No conviene dejar sin protección una zona como ésta, de alto desgaste.
Fijate que los discos tienen dos posibilidades: con una cara adhesiva o sin ellas. A mi personalmente me gustan más los que llevan una cara adhesiva. No se mueven y la suciedad no se fija debajo de ellos. Además los no-adhesivos, su propio movimiento puede incluso provocar desgaste en su zona: igual que la bola se desliza a través del tablero, estos discos también se mueve rozando suavemente en el tablero; es por esto que este tipo puede ejercer el efecto contrario a la protección que se pretende.
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Partes del Bumper. La foto de la izquierda se ha tomado antes de la limpieza.
La foto de la derecha es después de limpiar el cuerpo del bumper, haber cambiado el palpador y pulido el aro. Puedes utilizar estas fotos como referencia cuando realices el ensamblaje. Fíjate en la posición de la base del bumper en estas fotos; los dos taladros para el paso de la pletina de la lámpara tiene unos resaltes cilíndricos. Estos resaltes no se alinean con los resaltes del cuerpo del bumper sino que van a 90º.
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Limpia el cuerpo del bumper con Novus#2. Cámbialo si está roto o dañado (no son caros). A veces al desmontar la base del bumper se rompe cuando se separan las piezas. Cámbiala si es necesario. Cambia el palpador del bumper, tan solo cuesta 70 céntimos hacerse con uno; su aspecto es mucho mejor incluso si la pieza antigua no está dañada. También conviene cambiar el portalámparas. Si tu máquina lleva bombillas inyectables del modelo 555 (como esta máquina), puedes coger portalámparas modelo #47 del tipo bayoneta. Estos portalámparas ocupan menos espacio en el cuerpo del bumper. Esto evita que las bombillas puedan quemar la parte interna de los bumpers.
Fijate que los discos de mylar tienen dos posibilidades: con una cara adhesiva o sin ellas. A mi personalmente me gustan más los que llevan una cara adhesiva. No se mueven y la suciedad no se fija debajo de ellos. Además los no-adhesivos, su propio movimiento puede incluso provocar desgaste en su zona: igual que la bola se desliza a través del tablero, estos discos también se mueve rozando suavemente en el tablero; es por esto que este tipo puede ejercer el efecto contrario a la protección que se pretende.
Solucionando el desgaste del tablero en la zona del Bumper.
Si tienes un excesivo desgaste del tablero en la zona de los bumpers existe una fácil solución. Prepara una pintura que coincida con la del tablero y aplícala a la parte posterior del mylar circular (el que no es adhesivo). Cuando el mylar circular está puesto, conseguimos cubrir la zona de desgaste con el mismo color que el tablero puesto que se ve a través del mylar transparente. Una solución limpia sin alterar el propio tablero.
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Izquierda: Izquierda:Listo para añadir una nueva lámpara del tipo bulbo.
Derecha: Producto terminado.
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Ahora toca volver a montar el bumper desde la parte superior del tablero. Si el nuevo palpador tiene una pequeño resalte, este queda por encima del tablero (esta evita que la bola se frene en el filo del palpador ). Asegurar el cuerpo del bumper al tablero con los dos tornillos. Después, desde la parte inferior del tablero montar las tuercas en el aro expulsor. No forzar excesivamente éstas ya que podemos romper la barra. Por último, montar el portalámparas volviendo a soldar los cables en su sitio.
Limpiar el Interruptor Cuchara.
Si has cambiado el palpador del bumper, el interruptor que lo acciona necesita un reajuste.Este interruptor, llamado de "cuchara" (porque la punta del palpador penetra dentro de un receptáculo parecido a una cuchara ). Pero antes de hacer esto conviene desmontar el interruptor de su posición. Podremos ver la cantidad de suciedad que se acumula en el interior de la cuchara. Esta se acumula en parte por una lubricación errónea de la cuchara. Limpiar la suciedad con alcohol y secarla bien (aunque algunos sugieren lubricar la zona de la cuchara con grasa blanca; yo estoy en desacuerdo ya que creo que la grasa lo único que hace es atraer la suciedad). Lijar la superficie con una lija de grano 1000 (o superior). Montar de nuevo y ajustar el palpador y el interruptor que lo acciona.
Tener en cuenta que si la varilla del palpador imprime excesiva fuerza sobre el interruptor tipo cuchara, ésta no trabaja de manera centrada. Tiene que tener la tensión justa y no más. También debemos asegurarnos que la varilla no trabaje excesivamente fuera de la cuchara (o el interruptor del palpador se trabará y dejará la bobina del bumper funcionando de forma permanente). Hay que ajustar adecuadamente el interruptor tipo cuchara.
Y
para dar el toque final, poner unas tapas nuevas a los bumpers (si hay disponibilidad). Por unos 5 $ cada uno realmente notaréis el cambio. Guardar las tapas originales.
3m. Bandas de rebote (Slingshots).
Las bandas de rebote (Slingshots) son dispositivos que generalmente se encuentran encima de los bateadores (flippers) principales, en la parte inferior del tablero. Las bandas de rebote suelen estar dispuestas una enfrente de la otra en ángulo que hace que la bola rebote entre ellas y hacia la parte superior del tablero. Cuando la bola golpea la goma que recubre la banda de rebote, se activa un interruptor (switch) que activa la bobina de la banda de rebote. Como el émbolo de la bobina es impulsado hacia el interior de la misma, el brazo (kicker arm) se desplaza hacia adelante provocando que toda la goma de la banda de rebote se desplace hacia delante impulsando a la bola como si fuese un tirachinas (n.t. slingshot significa tirachinas).
Hay un segundo interruptor de puntuación que se cierra cuando la bobina alcanza su punto final del recorrido (end-of-stroke). Este interruptor activa generalmente el relé de 1 o 10 puntos para incrementar la puntuación.
Diagrama de una banda de rebote de una Bally.
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En los años 50, en las máquinas de Gottlieb denominadas *woodrails (por los raíles de madera), los mecanismos de las bandas de rebote eran bastante diferentes. En vez de usar un mecanismo de émbolo/biela, el émbolo conectaba directamente con el brazo del golpeador en forma de T ("T" kicker) usando un pin metálico reforzado a modo de pivote. El hueco donde se mueve este pin tiende a desgastarse (el brazo no está reforzado), lo que hace que el pin se mueva peor y tienda a atascarse (y con él todo el conjunto). La mejor solución es reemplazar todo el conjunto por uno más "moderno" (posterior a los años 50).
Izquierda: Conjunto original Gottlieb de los años 50 de banda de rebote (slingshot).
Derecha: Conjunto más moderno para reemplazar por los antiguos.
(Compara las uniones con el brazo)
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3n. Dianas rotatorias y dianas variables o de desplazamiento (Roto-Targets y Vari-Targets).
Dianas rotatorias (Roto-Targets).
Las dianas rotatorias un tipo especial de contadores (stepper unit). No requieren mucho mantenimiento, pero es una buena idea limpiarlas para asegurar que giren bien. No es inusual que el disco gire solo una o dos posiciones cuando está sucio. Un disco limpio girará 180 grados (o más) si está correctamente ajustado y limpio. También deben estar bien alineados los contactos (remaches) en línea con las pletinas de las dianas, de lo contrario cuando la bola golpee la diana, la puntuación no se registrará.
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Las dos caras de una Diana rotatoria de una Flipper Parade.
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Dianas variables o de desplazamiento (Vari-Targets).
Estas dianas son básicamente un mini contador con sólo una bobina de reseteo. La bola desplaza la diana al golpearla, avanzando posiciones y, después de un instante, la bobina la vuelve a colocar en su posición inicial. Si la diana no se resetea completamente, en la mayoría de las EM de Gottlieb el motor de tanteo se queda girando todo el tiempo, y sólo se para si la diana llega a su posición inicial.
Limpia las dianas de desplazamiento, como cualquier otro contador. Esto es limpiar los contactos (remaches) con una lija de 600 como el resto de los contadores y engrasar ligeramente con lubricante de teflón. Asegúrate de que la diana se resetea correctamente. Añadir algo de tensión al muelle puede ser necesario pero no te vuelvas loco tensando porque esto hará mas difícil hundir la diana hasta su posición final, añadiendo dificultad al juego. La fuerza del muelle es ajustable. Hay 3 posiciones posibles en el tornillo que sirve para regular la fuerza del muelle. La idea aquí es ajustar sólo la tensión mínima necesaria para que la diana se resetee sin problemas.
Diana de desplazamiento usada en muchas EM de Gottlieb de los años 70. Observa los remaches de latón (Brass Rivets) y el tornillo de ajuste del muelle (Spring Adjustment Screw).
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Ten en cuenta que con el tablero levantado la diana requiere mas tensión en el muelle para resetearse que con el tablero en su posición horizontal. Por eso para testear estas dianas el tablero debe estar en su posición de juego.
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Diana rotatoria horizontal usada en el pinball Kings of Diamonds/Diamond Jack (1967) y la ruleta usada en 1967 en Super Score/High Score.
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3o. Dianas Abatibles (Drop Targets).
Dianas abatibles de Gottlieb.
Hablaré de las dianas abatibles de Gottlieb en esta sección, porque fue el fabricante que más uso hizo de ellas. Aunque Bally usó también dianas abatibles y en menor medida Williams (aunque curiosamente fue su inventor). Gottlieb hizo un uso extensivo de grandes grupos de dianas abatibles (bancadas) en los años 70. El primer pinball de Gottlieb en usar el nuevo sistema de grupo dianas abatibles fue Crescendo (5/70). Pero el formato fue realmente usado en toda su extensión en pinballs como Dimension (2 bancos de 10 dianas), El dorado, Gold Strike, Target Alpha, Solar City (10+5 dianas), y Hot Shots, Big Shots (7*2 dianas), Sheriff, Lawman, Atlantis, King Pin, Pin-Up, Jack in the Box, Jumpin Jack, (10 dianas). Todas estos juegos tenían una o incluso dos grandes bancadas de dianas.
Si un bumper se bloquea (permanece energizado) después que una bola lo haya golpeado, lo normal es que sea porque el relé esté también bloqueado. La clave para evitar está situación está en el interruptor de final de carrera -EOS- (el llamado interruptor de puntuación) situado en el mecanismo del bumper. En las máquinas Gottlieb, este interruptor abre una vez que la solenoide del bumper ha sido energizada y el aro metálico ha bajado para impulsar la bola. Cuando este interruptor abre se interrumpe el fluido eléctrico hacia el relé del bumper, desenergizándolo. Esto provocará que se desenergice la solenoide del propio bumper, el rodillo de marcadores y la campana. Si el EOS está roto o falta, lo normal es que el bumper permanezca energizado en cuanto la bola golpee el palpador.
Bancada de 10 dianas usada en "2001" de Gottlieb, un modelo de 1971.
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En estas bancadas de dianas abatibles con más de 6 dianas, Gottlieb usaba dos bobinas conectadas a un brazo común para resetear todas las dianas de la bancada. Esto somete a mayor estres el brazo de reseteo. En otras palabras el brazo puede doblarse o partirse por el efecto del golpe de las bobinas al resetear el banco. El punto de giro sobre el que el brazo rota es un pivote de metal de 3/16" con 2 tuercas de presión o E-clips (para mantenerlo en su lugar). En el momento que las bobinas resetean la bancada, el pivote puede ceder o romperse por la presión. Esto puede pasar en ambos extremos (ver foto a continuación).
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En el pinball 2001 de Gottlieb, un pivote sin romper en el brazo de reseteo.
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El mismo pinball (2001) de Gottlieb (otra bancada de dianas), con el pivote roto, esto provoca que la bancada no pueda resetearse. |
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Aquí tenemos el eje de metal, retirado de una bancada de la 2001 de Gottlieb.
Si te fijas al final está a punto de partirse, necesita ser reemplazado.
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Reemplazar el eje en estos casos es obligatorio, si no se hace, el banco no se reseteará correctamente y de forma consistente y esto puede dañar otras piezas del banco de dianas.
Para reemplazar el eje puedes comprar una varilla roscada de medida americana 8-32, y dos tuercas (con autoblocante) de la misma medida. Cortas el eje a la medida deseada y colocamos una de las tuercas en el final. Colocamos el eje en su sitio, no retires el eje viejo hasta que el nuevo esté en su lugar. Esto es ir metiendo uno a medida que el otro sale, así te ahorrarás tener que desmontar toda la bancada. Hazlo despacio y no te pases ningún agujero. Cuando el nuevo eje esté en su lugar, solo falta poner la otra tuerca en el otro extremo y ya lo tienes.
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Instalando un nuevo eje en la bancada de dianas, desplazando el viejo a medida que ponemos el nuevo.
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Aquí veis el nuevo eje con la varilla roscada en su lugar con las tuercas colocadas.
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Prevenir que se rompa de nuevo.
Para prevenir la fatiga del metal en un futuro, ajustaremos las bobinas de reseteo. Para hacer esto aflojaremos los 4 tornillos del soporte de la/s bobina/s, desplazaremos el émbolo con la mano hasta el final de su recorrido. A la vez presionamos hacia atrás la bobina y movemos todo el conjunto hasta que el banco encaje en su lugar. En ese momento apretaremos los tornillos. Con esto lo que intentamos es ajustar las solenoides para que el émbolo se frene en el tope de la bobina en vez de frenarse con el varillaje, conservando suficiente fuerza y recorrido como para resetear bien la bancada pero sin golpear el mecanismos con mayor fuerza de la necesaria (conseguirlo puede necesitar de algo de tanteo hasta dar con el ajuste bueno). Así evitamos mucha fatiga al metal y una rotura prematura en el futuro.
3p. Flippers.
Reconstruyendo los flippers de un pinball Electro-Mecánico
Los flippers son el enlace entre la máquina y tu. Tener unos flippers fuertes es imprescindible. Las piezas que componen la máquina tendrán probablemente 25 años de edad, o incluso mas. Aquí encontrarás que recambios son los necesarios para reparar los flippers. Cada parte es necesaria para cada uno de los flippers. Date cuenta que no tienes que usar unas bobinas de flipper mas potentes como primer paso para hacer tus flippers mas fuertes. En lugar de eso, reconstruye primero los flippers (nuevo casquillo, núcleo/biela, cojinete de nylon para el tablero, etc.) Si todavía no te contenta la fuerza de los flippers, ENTONCES cambia a "Hi-Tap" (ver la sección 4) y/o cambia a unas bobinas mas potentes para los flippers (pero si alcanzas con la bola la parte superior del tablero, como regla general querrá decir que tus flippers son suficientemente fuertes). Además, date cuenta que incrementar el recorrido del flipper puede hace los flippers un poco mas fuertes.
- Obligatorio: Casquillos de nylon para el flipper (el tubo de la bobina)- Si el casquillo no se puede quitar de la bobina original, entonces necesitaras también una bobina nueva. Recambio "original" de Gottlieb referencia A-5064 (1 21/32") o A-5065 (1 7/8"). Número 5 de la foto.
Obligatorio: Cojinete de nylon que atraviesa el tablero. Recambio "original" de Gottlieb referencia A-2408. Número 0 de la foto.
Obligatorio: Núcleo y biela de baquelita. Generalmente se venden conjuntamente. No te aconsejo que trates de ensamblar tu mismo el núcleo y la biela, a menos que la biela no esté disponible (común en muchos juegos, en los que tendrás que fabricarte una nueva biela de baquelita). El núcleo original suele estar roído en su extremo, y con frecuencia se puede limar de nuevo. Recambio "original" de Gottlieb referencia A-3396 (depende del juego). Número 6 de la foto.
Con frecuencia se necesita: EOS (interruptores de fin de carrera). Los contactos originales a menudo se pueden limar. Número 1 de la foto.
Con frecuencia se necesita: Interruptores del mueble. Como los EOS, estos también sufren mucho desgaste. A veces los contactos originales se pueden limar. No hay foto disponible.
A veces se necesita: Muelle de retorno de la mordaza del flipper (con frecuencia hay versiones de diferentes lados, izquierdo y derecho). Recambio "original" de Gottlieb referencia A-3328 (izquierda), #A-3329 (derecha). Número 8 de la foto.
A veces se necesita: Mordaza del flipper (es específico para derecha o izquierda en algunos juegos). Para Gottlieb, es mejor usar la mordaza de tipo "antiguo" (se explica mejor mas abajo). Asegúrate que no tenga juego en el collarín o el pasador. Esto es muy común con las mordazas de Gottlieb anteriores a 1956 en las que las partes aprisionadas juntas, se aflojaban (mira la flecha azul mas abajo). A veces, martilleando el collarin en la zona que presiona, se vuelve a apretar. Si el pasador de la mordaza se ha perdido, Pinball Resource vende pasadores nuevos (pero necesitan ser presionados sobre la mordaza). Recambio "original" de Gottlieb referencia A-5982/A-5983 o A-3399/A-3400. Número 3 de la foto. (tipo antiguo)
A veces se necesita: Eje del flipper. Recambio "original" de Gottlieb referencia A-6888. En los ejes originales Gottlieb, la parte que se monta bajo los flippers de 2" está separada del eje. A menudo, la zona donde encajan estas dos piezas se desgasta y tiene cierta holgura. Reemplazalo con un nuevo eje si es el caso. Número 7 de la foto.
A veces se necesita: Bateador de plástico del flipper (la parte que golpea la bola). Recambio "original" de Gottlieb referencia A5095 o A-5394 o A-5393. Número 2 de la foto.
A veces se necesita: Bobina de flipper. Recambio "original" de Gottlieb referencia A-5141. Número 4 de la foto.
Raramente se necesita: Soporte de flipper superior. Recambio "original" de Gottlieb referencia A-5147. Número 9 de la foto.
- Opcional: Tope de bobina. Recambio "original" de Gottlieb referencia A-5189. Número 10 de la foto. También está disponible únicamente el tope propiamente dicho con su tuerca de aluminio, sin el soporte de montaje. Una idea para ahorrar dinero es reemplazar los topes de bobina de la unidad contadora de partidas, con los topes de bobina de flipper. Recambio "original" de Gottlieb referencia A-4862. Número 11 de la foto.
Piezas para reconstruir los flippers en las máquina Gottlieb. Las flechas azules en
la biela muestran los puntos que suelen coger holgura. Para un buen funcionamiento del flipper hay que resolver esto.
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0. Cojinete de nylon para el eje del flipper (flipper bushing)
1. Interruptor de fin de carrera (EOS)
2. Bateador del flipper (flipper bat)
3. Mordaza o manivela del flipper (flipper pawl), las flechas muestran los puntos en los suele coger holgura
4. Bobina de flipper (flipper coil)
5. Casquillo de nylon para la bobina (naylon coil sleeve)
6. Biela del flipper (baquelita) y núcleo (metálico) (flipper link & plunger)
7. Eje del flipper y "brazo" (flipper shaft & shoe)
8. Muelle de retorno (return spring)
9. Soporte de la bobina (coil bracket)
10. Tope de la bobina (coil stop)
11. Tope de la bobina (desmontado del soporte)
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Esquema de un flipper de Bally.
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Si decides no cambiar las bobinas de los flippers, reemplaza al menos los casquillos de las mismas (por lo que cuestan no vale la pena intentar recuperar las viejas). Además, reemplaza siempre el émbolo metálico y su biela por unos nuevos. Te puedes encontrar que la biela es metálica pero pon siempre una de baquelita (una especie de plástico marrón y fibroso), que soporta mejor el desgaste y es menos pesada que la metálica (se consigue un mejor funcionamiento del flipper, porque una pieza de baquelita en movimiento quita menos energía que una pesada pieza metálica). Estas piezas nuevas se traducirán en un funcionamiento óptimo del flipper, ya que no habrá ninguna holgura que "amortigüe" la potencia del mismo.
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Una Spot Bowler de Gottlieb, mostrando un flipper energizado con una bola "acunada" en la
"V" que forma el flipper en esta posición.
Me gusta que haya una buena "V" en los flippers de 2", de forma que se pueda parar
las bolas. Esto puede requerir un incremento del recorrido del flipper.
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Cuando se reconstruyen los flippers, no es mala idea cambiar los topes de la bobina. Unos topes de bobina nuevos harán tus flippers mas silenciosos al mantener el botón pulsado. Además, algunas veces los topes viejos están lo suficientemente magnetizados como para que se trabe el flipper en la posición superior. Puedes comprar topes nuevos, o simplemente intercambiar los topes de los flipper por los de las bobinas del contador de partidas del cabezal. Este contador tiene muy poco uso, así que se pueden aprovechar sus topes (el contador de partidas tiene 2 bobinas) que deberían estar en muy buen estado.
Además me gusta incrementar ligeramente el recorrido de los flippers cuando reconstruyo los de una EM. Quiero ser capaz de mantener el flipper energizado y que tenga un ángulo suficientemente bueno como para parar la bola en él. Para incrementar ese recorrido, suelo doblar ligeramente el tope en el que apoya el flipper al estar en reposo. Esto requerirá un reajuste en la posición del flipper al estar en reposo, pero le dará mas recorrido.
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En esta Spot Bowler de Gottlieb, la biela original de metal ha sido reemplazada por
una de baquelita que me he fabricado. Fijaos en el actuador del interruptor
EOS que he fabricado en el recambio.
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Muchas máquinas EM tienen desgastes en el tablero provocados por los flippers. Esto es conocido como "roce de flippers" y está provocado al romperse o desgastarse los cojinetes de los flippers que atraviesan el tablero. Estos cojinetes de nylon deberían cambiarse SIEMPRE para evitar o parar este desgaste. Los nuevos cojinetes con un poco mas altos que los originales, precisamente para prevenir este problema.
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Biela original colocada sobre un trozo de baquelita nueva. La nueva biela será mas
ligera y su resistencia al desgaste será mejor. La baquelita es el material ideal
para esta tarea. Fijate donde señala la flecha azul, que es donde el agujero de la
biela se ha hecho oblongo. Esto permite cierto juego en el conjunto, provocando
que los flippers sean débiles y no tengan firmeza en general. El nuevo actuador
del EOS será un tornillo 8-32 de 3/4" de altura, cubierto de termorretráctil.
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Asegúrate también de que el muelle de retorno no sea demasiado fuerte. Debe tener la fuerza suficiente como para hacer volver al flipper a su posición de reposo, pero no mas. Si el muelle tiene demasiada fuerza, supondrá una pérdida de potencia al conjunto. A veces puedes ajustar la fuerza del muelle en incrementos de 1/3 (moviendo el anclaje del mismo a alguno de los 3 tornillos del cojinete del flipper).
Para terminar, asegúrate que los EOS estén ajustado correctamente. Deben abrir alrededor de 1/8" (unos 3mm) cuando el flipper esté completamente levantado. Recuerda limar con una lima metálica los EOS y los interruptores de los pulsadores del flipper para que queden limpios.
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Una Spot Bowler de Gottlieb, con las nuevas bielas que he fabricado. También
se han colocado en el tablero unos cojinetes de nylon nuevos, y unas bobinas
de flipper nuevas de las de "punto amarillo". No existe ningún tipo de juego u
holgura en este conjunto de flipper, porque todo esta correctamente ajustado
y nuevo.
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Te puede interesar instalar unas bobinas nuevas para los flipper de tu EM Gottlieb del tipo "alta potencia - punto amarilla" (tal y como se muestra en la foto superior). Proporcionan un extra de potencia ,entre un 5 y un 10% (aunque probablemente no te sea necesario si has hecho todo el mantenimiento que hemos explicado anteriormente). La resistencia que se obtiene de unas bobinas normales A-5141 es de 1'7 Ohms, mientras que en compraración, la de alta potencia "marca amarilla" es de únicamente 1'0 Ohms (lo que supone un buen incremento en su potencia).
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Reconstruyendo el flipper con un núcleo y biela
nuevos, en una Gottlieb de 1960. Se quitó el tope
de la bobina o pasador en forma de "C" para
liberar las piezas.
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Instrucciones para reconstruir los flippers de un Pinball Electromecánico.
A modo de resumen, esta es la secuencia para reconstruir los flippers. Empieza por uno de los flippers. Así, si surge algún problema, siempre puedes comparar con el otro flipper. Estas instrucciones están pensadas sobre la base de los pinballs de Gottlieb de los años 50 y 60, pero pueden aplicarse a la mayoría de flippers de otros periodos y fabricantes.
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Pon el tablero en posición vertical, apoyándolo sobre el cabezal. Busca un pequeño taburete sobre el que subirte.
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Retira la escuadra de tope de la bobina del flipper. Esto permitirá sacar la bobina (solo hay que deslizar la bobina hasta que la saques del núcleo.
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Extrae el viejo casquillo de nylon de la bobina. Si no se puede extraer con facilidad (yo uso una llave inglesa con mango de goma para empujar el casquillo fuera de la bobina) habrá que cambiar también la bobina completa (incluyendo también un casquillo nuevo).
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Si vas a conservar la bobina que tenía, hay que inspeccionar los tres terminales de los devanados y asegurarse de que los delgados hilos de cobre estén bien conectados con los terminales. El terminal central (común a los dos devanados) debe tener dos hilos conectados, uno mas fino y otro de mayor grosor. Los dos terminales exteriores deben tener conectados un solo hilo cada uno, uno mas fino que el otro. Si alguno de los hilos está roto o desconectado, cambia la bobina (aunque a veces puede desenrollar una espira de hilo, lijar la punta del hilo para quitarle el barniz aislante y volver a soldar la punta del hilo al terminal). Se puede usar un Multímetro para comprobar la continuidad de los devanados de la bobina. Poniendo una punta del Multimetro en el terminal común central y la otra punta en el terminal exterior con el hilo mas grueso, deben medirse alrededor de 4 Ohmios. Pon ahora la punta exterior en el terminal del hilo mas fino, y deben medirse unos 100 ohmios. Hay que resaltar que es posible que haya que desconectar los cables que van al terminal común central para evitar que las lecturas del Multímetro estén falseadas.
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En los modelos de Gottlieb anteriores a 1969, hay que quitar el clip que sujeta el conjunto de la mordaza al vástago de la biela del flipper. Ahora puede retirarse el conjunto del núcleo que debe sustituirse por un conjunto nuevo. En los modelos de Gottlieb posteriores a 1969 la mordaza del flipper se fija al conjunto del émbolo mediante un pasador cilíndrico. Esto complicaba un poco las cosas. Mas información un poco mas abajo*.
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Retira la mordaza del eje del flipper. Normalmente hay dos tornillos pequeños de 1/4 de pulgada o tornillos Allen que aseguran la mordaza al eje del flipper. Una vez desmontada la mordaza, el muelle de retorno del flipper debe también ser liberado y desmontado.
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Extrae el flipper con su eje desde el lado superior del tablero. Debe salir sin dificultad.
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Quita los tornillos que sujetan por debajo del tablero al cojinete de nylon por donde se introduce el eje del flipper. Fíjate en que tornillo es el que sujeta el muelle de retorno del flipper. Tira directamente el cojinete de nylon y sustitúyelo por un cojinete nuevo. Este debe sobresalir 1/8 de pulgada (3mm. aprox.) por encima del tablero. Acopla el cojinete usando los mismos tres tornillos y coloca el muelle de retorno del flipper en el mismo tornillo en el que estaba antes.
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Vuelve a poner el flipper introduciendolo por su eje a través del cojinete que acabas de poner atravesando el tablero.
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Coloca de nuevo la mordaza del flipper en el eje del mismo. Aprieta LIGERAMENTE ambos tornillos de la biela.
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Es algo opcional, pero a mi me gusta doblar ligeramente la escuadra de metal donde se apoyan la mordaza y el enlace cuando el flipper está en reposo para así poder darle un poco mas de recorrido al flipper. Esto hace que el flipper se levante mas cuando está activo, haciendo mas fácil "acunar" la bola. Algo especialmente bueno en pinballs con flippers de dos pulgadas (5 cms. aprox.)
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Vuelve a enganchar el muelle de retorno a la mordaza del flipper. El muelle debe tener suficiente fuerza para volver a llevar al flipper a la posición de reposo, pero no demasiada fuerza. Si se tensa demasiado el muelle, la bobina tendrá que usar parte de su potencia en contrarrestar la fuerza del muelle, debilitando el flipper. Ajústalo apropiadamente.
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Coloca el nuevo conjunto de núcleo-enlace en el vástago de la mordaza del flipper usando un muelle-pasador o un clip en "E". Si este se ha perdido se puede encontrar fácilmente en cualquier ferretería.
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Pon la bobina en su sitio colocándola contra la escuadra superior y vuelve a colocar la escuadra del tope.
Con esto, el flipper estará prácticamente reconstruido, pero aún necesitará algún pequeño ajuste. Primero repite el procedimiento anterior con el otro flipper.
Después de haber reconstruido ambos flippers, baja el tablero. Ahora alinea ambos bateadores de flipper a tu gusto (de nuevo yo doblo ligeramente la escuadra de metal donde se apoyan la mordaza y el enlace cuando el flipper está en reposo para aumentar el recorrido del flipper en el caso de los flippers de 2 pulgadas (5 cms. aprox.). Dado que los tornillos de la mordaza solo están ligeramente apretados, los ejes de los flippers pueden moverse sin mucha dificultad respecto a las mordazas para conseguir un buen alineamiento. Compara la posición energizada para ambos flippers para asegurar un buen recorrido de los flippers y que ambos son simétricos. Despues de alinear los bateadores, levanta el tablero para apretar los tornillos de ambas mordazas. Baja el tablero y comprueba que ambos bateadores han quedado correctamente alineados.
Fíjate que en muchos juegos (especialmente de Gottlieb), el tope en el que descansa el émbolo/biela es atornillado. Su propósito es modificar el recorrido del émbolo, permitiendo ajustar los flippers de forma que tengan el mismo recorrido y alineamiento en su posición de reposo o levantado. Sin embargo veo mas fácil simplemente doblar el tope si necesitas más recorrido (o para conseguir que los flippers sean simétricos), en lugar de ajustar estos tornillos.
El último paso es comprobar y ajustar el interruptor EOS. Primero revisa el interruptor EOS. Si los contactos del EOS estan picados o quemados, cambia el interruptor por completo. Si son aprovechables, lima los contactos del EOS con una lima metálica para quitar cualquier traza de picadura o quemadura.
A continuación mueve el flipper hasta la posición de máxima energización, moviendo el émbolo del flipper justo donde se encuentra con la biela. El interruptor EOS debería estar abierto alrededor de 1/8" (unos 3 mm) cuando el flipper se encuentre en ésta posición. Ajusta el interruptor si es necesario. Fíjate que debería haber un trozo de "papel de pescado" en la lámina del EOS que es activada por el actuador de la mordaza flipper. Esta lámina aísla eléctricamente la mordaza del interruptor EOS. Revisa también los interruptores de los pulsadores de los flippers en el mueble no tengan picaduras o quemaduras. Límalos si es necesario, y reemplázalos si están en mal estado.
* En los pinballs Gottlieb de 1969 en adelante, el estilo de las mordazas de los flippers se cambiaron. Antes de 1969, la mordaza tenía un pasador grande y redondo de 1/4" (unos 6 mm), y el enlace del núcleo simplemente se pasaba por este pasador, y se aseguraba con un resorte. Esto era muy cómodo para trabajar, no siendo necesario herramientas para quitarlo e instalar el enlace y su núcleo a la mordaza. Pero en 1969, Gottlieb cambió la mordaza de manera que el enlace del núcleo ahora se introduce entre dos piezas metálicas, y la mordaza se aseguró al enlace con un pasador redondo. Esto hizo que cambiar el conjunto de núcleo/enlace fuese mucho más difícil, porque ahora el pasador tenía que ser amartillado para quitarlo y ponerlo en su sitio.
Además, al instalar un nuevo núcleo/enlace en una mordaza posterior a 1969, si martilleas en exceso el pasador de la mordaza, podrías doblar las dos piezas metálicas de alrededor, forzando la biela, provocando que el flipper se atasque. En realidad, la forma correcta de trabajar con el pasador redondo es usar una herramienta barata, un punzón de unos 10$, pero la mayoría de la gente no dispone de dicha herramienta, por lo que utilizan un clavo y un martillo. Otra complicación añadida es que la mordaza post 1969 ya no está disponible para la venta, mientras que la anterior a 1969 ha sido reeditada y si que está disponible.
La solución a este problema es sencilla. Reemplazar las mordazas de gottlieb posteriores a 1969 con el pasador redondo, por la vieja mordaza con el pasador de muelle. Las mordazas de estilo antiguo encajan en las máquinas post 1969 sin modificaciones (la geometría y tamaño es idéntico). La única diferencia es que el enlace del núcleo de baquelita necesita que el agujero que lo une a la mordaza se haga mas grande (o cuando compréis nuevos núcleos/enlaces, especificar que es para la mordaza de estilo antiguo, y te llegarán perfectamente perforados). Esta solución soluciona el problema de la disponibilidad (las mordazas de estilo antiguo se consiguen fácilmente), y hace el montaje/desmontaje del núcleo/enlace mucho mas sencillo.
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El interruptor EOS y como interactúa con las bobinas de los flippers,
y el cableado general del flipper. Es idéntico para Bally, Gottlieb
y Williams.
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Potencia de las bobinas de flipper en pinballs electromecánicos.
Estándar frente a "Punto Amarillo" y frente a "Punto Naranja".
La bobina estándar de flipper en las EM Gottlieb, básicamente desde Humpty Dumpty (1947) hasta 1979, fue la A-5141 (aunque Gottlieb usó también la bobina de flipper A-1546, pero es la misma bobina, salvo que no que lleva casquillo de nylon reemplazable). La bobina 5141 tiene 1'9 Ohmios para el lado de potencia de la misma, usando 450 vueltas de cable #22. Aunque esta es una bobina de potencia decente (suponiendo que el flipper haya sido reconstruido con todas las piezas nuevas), a veces quieres "un poco más" de potencia en los flippers (especialmente en los juegos con flippers de 2").
Por este motivo, Steve Young de Pinball Resource y Donal Murphy de Electrical Windings, aparecieron con una bobina de flipper para Gottlieb más potente. Se conoce como la bobina A5141 "Punto Amarillo". La única diferencia entre la estándar A5141 y la "Punto amarillo" es la potencia del bobinado. La "Punto Amarillo" A5141 tiene 300 vueltas de cable #20, dando una resistencia en el lado de potencia de la bobina de 1'0 Ohmio (una menor resistencia supone menos limitación al paso de la corriente y por tanto, una bobina mas potente). Fíjate que son las mismas características que las usadas a finales de los 70 en las EM de Williams con su bobina de flipper FL-300-20/28-400. Por tanto, por qué no utilizar una FL-300-20/28-40 de Williams en una máquina Gottlieb? Bien, la bobina de Williams tiene un soporte de la misma 1/16" (1 mm aprox) mas grande. Así pues, poner una bobina Williams en una Gottlieb requiere algunos ajustes. En su lugar, para solucionar este problema, Steve y Donal simplemente utilizaron las especificaciones del bobinado de Williams en un soporte de bobina de Gottlieb.
¿Pero que ocurre si te encuentras en la situación donde la A5141 original de Gottlieb es demasiado débil para tus gustos, pero la A5141 "Punto Amarillo" es demasiado potente? Esto me ocurrió en un par de EM de Gottlieb con dianas abatibles, donde quería mas "potencia" en los flippers, pero la bobina "Punto Amarillo" era demasiado fuerte y rompía las dianas. La solución es usar una bobina de flipper de Williams, la FL-21-375/28-400 (esta bobina es anterior a la potente FL-20-300/28-400 de Williams). La Williams FL-21-375/28-400 es mas potente que la A5141 de Gottlieb, con 375 vueltas de bobinado de cable de potencia #21, de 1'3 Ohmios (mas fuerte que la A5141 de 1'9 Ohmios, pero no tan potente como las "Punto Amarillo" de 1'0 Ohmio). Esta es una buena bobina, aunque el ajuste en un mecanismo de Gottlieb es un poco ajustado, porque la bobina Williams es 1/16" mas grande (Steve Young me dijo que esporádicamente bobinará con estas especificaciones en un soporte de bobina de Gottlieb, solucionando este problema, y estas se llamarán bobinas A-5141 "Punto Naranja").
Así pues, resumiendo, en las máquinas EM de Gottlieb y las post 1962 de Williams que funcionen a 30 voltios:
- Gottlieb (estándar): A5141 (450 vueltas, cable #22, 1'9 ohms)
- Gottlieb/Williams (Potente): FL-21-375/28-400 (375 vueltas de cable #21, 1'3 ohms), también conocidas como "Punto Naranja".
- Gottlieb (La más potente): A5141 "Punto Amarillo" (300 vueltas de cable #20, 1'0 Ohmios)
- Williams (la mas potente): FL-20-300/28-400 (300 vueltas de cable #20, 1'0 Ohmios). Tiene la misma potencia que la A5141 de Gottlieb "Punto Amarillo", pero bobinado en un soporte de Williams.
¿Y que pasa con las Bally y las EM de Williams entre 1948-1962? Estas máquinas hacen funcionar sus bobinas a 50 voltios (en lugar de los 30 voltios de las Gottlieb), así que las especificaciones de las bobinas son diferentes. La bobina mas potente de las EM de Bally , tal y como se usan en las EM de Bally de finales de los 70, como la Captain Fantastic, es la AF-25-500/28-1000. Esta bobina tiene 500 vueltas de cable #25 para una resistencia de 3'3 Ohmios. Fíjate que esta resistencia es mayor que las de las bobinas de flipper de Gottlieb, y es debido a que las máquinas de bally funcionan a 50 voltios (en lugar de los 30 de Gottlieb). Yo utilizo la AF-25-500/28-1000 en todos mis juegos EM de Bally y en las Williams de 1962 y anteriores que funcionan a 50 voltios. Es toda la potencia que necesitaras para estas máquinas.
3q. Zipper Flippers (flippers cremallera).
Los Zipper Flippers son un tipo de flipper de 2” inventados y diseñados por Ted Zale y usados en varios pinball de Bally entre 1966 y 1973. Estos flipper se pueden mover acercándose, cerrando el espacio que hay entre ellos y por tanto evitando que la bola se pueda colar. Algunos de los pinball que usaron este sistema de flipper fueron: Bazaar (10/66), Capersville, Rocket III, The Wigler, Surfers, Dogies, Dixieland, Joker, Cosmint, RockMakers, Mini-Zag, Alligator, Cosmos, Op-Pop-Pop, Gator, Joust, 4 Queens, Four Million BC, Fireball y Nip-It (7/73). Williams copió este tipo de diseño para cuatro de sus pinball: Daffie (5/68), Student Prin, Doozie (add-a-ball de Daffie) y Hayburners II (8/68 único pinball zipper flipper de 3”) pero Williams se vio forzado a parar de usar los zipper flippers dado que Bally amenazó con emprender acciones legales.
Los zipper flippers son un dispositivo mecánico bastante complicado, y requieren mantenimiento. Voy a mostrar algunas de las piezas con mayor desgaste (al margen de las piezas típicas que utilizan todos los flipper). Abajo se muestra el sistema de zipper flipper de una Fireball.
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Zipper Flippers extraídos del pinball y en posición “abiertos”. Los bateadores del flipper están colocados artificialmente para mostrar como quedan incorporados en el diseño, en realidad esta es la parte de abajo.
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Zipper Flippers extraídos del pinball y en posición “cerrados”. Puedes ver que el espacio entre los bateadores del flipper está cerrado. Los dos brazos de metal se mueven arrastrando los puntos pivotantes. En esta unidad sería necesario reemplazarlos (los pernos han sido reemplazados inadecuadamente, aunque la unidad funciona decentemente y no es un desastre total).
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Aquí podemos ver el mecanismo de los Zipper Flipper con los flipper en posición abierta, y de la forma en que realmente están instalados en el pinball. Fijate en los dos tornillos con arandelas grandes, estos ajustan la tensión en la base de la placa que mueve los flippers, también hay dos arandelas de fibra debajo de la arandela metálica (una justamente debajo de la arandela metálica y la otra entre la base de la placa que mueve el flipper y la placa fija). Los tornillos deben de estar ajustados a las placas lo suficientemente firmes como para que puedan rotar, pero no demasiado ya que podrían bloquearlo. En el otro lado de la placa fija hay una contratuerca para que el tornillo de ajuste permanezca en su sitio.
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Las flechas azules muestran las ranuras por las que se desliza la placa que mueve los flippers. Estas ranuras contienen un casquillo que por desgracia tiende a desgastarse junto con la ranura. He encontrado que un buen sustituto para este casquillo es el que usa Williams en sus flippers WPC (se usa dentro de la biela y tiene el número de referencia 02-4676, no se muestra aquí) aunque es ligeramente mayor que el original de Bally. Esto mejora mucho la tensión de las placas base en las desgastadas ranuras. También he usado una Dremel para alisar ligeramente las ranuras, ya que tenían algunos puntos desgastados. Esto y los nuevos casquillos realmente han ayudado. Los casquillos de nylon del flipper tienen que ser recortados un poco de forma que no interfieran con arandelas que mueven las placas (probablemente estas arandelas no son las originales, como muestran las flechas rojas)
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Aquí podemos ver los Zipper Flipper desde un lado. A la derecha de la imagen está la bobina de alta potencia (50 voltios y 5 ohmios) que mueven los zipper flipper. Esta engancha con los “dientes” de nylon, manteniendo los flipper cerrados. Para liberar los flippers a la posición abierto, el relé se retrae, liberándose del bloqueo. Es raro pero en ocasiones esta bobina se quema. La flecha azul muestra la bobina, que en este pinball está por debajo de un ohmio (cortocircuito total) y debería de ser rebobinada o reemplazada. Fíjate en la flecha roja de la foto, los conectores pueden hacer cortocircuito contra el armazón de metal, en este caso se ha puesto cinta aislante para evitarlo.
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Aquí está la bobina que cierra los zipper flipper rebobinada. Esta bobina estaba encerrada en plástico, por lo que el rebobinado fue más complicado que el de una bobina típica. En primer lugar desremache los tres remaches que sujetan el marco de la bobina a la estructura metálica de la placa. Esto libera la bobina negra de su alojamiento metálico. Seguidamente corté (con una sierra de cinta) los lados del plástico liberando así la bobina, a continuación despegue el cable quemado del interior como si fuese la piel de una naranja. Esto mantuvo el espacio dentro del armazón de plástico, ya que esto es necesario para que la bobina tire del émbolo que cierra los flippers (afortunadamente el bobinado no se fundió lo suficiente como para deformar la forma interior de la bobina). Entonces encontré una bobina de pinball de aproximadamente el mismo tamaño y con la misma resistencia (5 ohmios), enrolle el cable sobre el plástico de la bobina vacía del zipper flipper,y finalmente enrolle la bobina con cinta aislante, a continuación la instale usando tornillos de 4/40 para sujetarla al marco (en lugar de los remaches originales). Esto quedó bien y la antes bobina quemada ahora funciona sin problemas. Hay que tener en cuenta los zipper flipper utilizan un fusible de acción retardada de 1,5 amp. Si este pinball hubiese tenido el fusible adecuado probablemente la bobina nunca se hubiese quemado. Fíjate que esta bobina de Guardian Electric probablemente ya era una pieza de recambio ya que el código de fecha indica 7/74. Esta bobina podría quemarse si el contacto EOS del zipper flipper no se abre (el que libera el relé de “cerrado”) 
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4a. Acabado final: Cristal del tablero.
La mayoría de las máquinas electromecánicas (EM) desde 1947 hasta la actualidad, usan un tamaño estándar de cristal. Es un cristal templado (no uséis cristal normal, porque es peligroso) de un tamaño de 53'5 x 109'5 x 0'5 cms (21" x 43" x 3/16").
Una excepción al tamaño estándar son los pinballs de Bally con el cristal del tablero enmarcado con un marco metálico (usado a primeros de los 70 en juegos como Fireball y 4 Million Bc), estos pinball utilizan un cristal templado algo más estrecho, con una dimensiones de 53'5 x 105'5 x 0'5 cms (21" x 41.5" x 3/16").
Recuerda utilizar *siempre* cristal templado de 5 mm de grosor (3/16").
4b. Acabado Final: Configurando tu EM para Juego Gratuito.
En caso de que te lo estés preguntando, no hay ninguna configuración de fábrica o ajuste que ponga tu EM en juego gratuito. Tendrás que "trucar" tu máquina para que no necesite monedas para jugar. Para conseguir esto, necesitarás encontrar el rodillo del contador de partidas en el cabezal. Es fácil de identificar: !tiene una rueda con los números de las partidas en ella!
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Rueda de partidas de Bally: para configurar el juego gratuito tienes que forzar a la posición cerrada el interruptor señalado por la flecha roja. La flecha azul señala el interruptor de partidas máximas, que debería estar normalmente cerrado (de lo contrario el juego no añadirá partidas).
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Juego gratuito en Bally.
Hay un único interruptor que controla el juego gratuito en un juego Bally. Coloca el rodillo de las partidas a "0" (tiene que mostrar 0 créditos a través del cristal del cabezal). En el contador hay una rueda dentada con un perno fijo que sobresale. Este perno debería haber abierto un interruptor justo cuando la rueda del contador de partidas llegó a "0" partidas. Ajusta este interruptor de forma que se quede permanentemente cerrado sea cual sea la posición del rodillo de las partidas (o utiliza un cable para puentear el interruptor). Fíjate que hay un segundo perno móvil (con una cabeza ranurada). Este es el perno que marca las partidas máximas. No toques el interruptor sobre el que actúa este perno.
Con esto tu pinball Bally está configurado ahora para Juego Gratuito.
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Rodillo de partidas de Williams: para configurar el juego gratuito, ajusta el interruptor superior (flecha roja) para que esté permanentemente cerrado incluso cuando el contador de partidas esté en "0". El interruptor inferior (flecha azul) es el interruptor de máximos créditos que se abre al alcanzarse el máximo recorrido del contador de partidas, no permitiendo al contador añadir mas partidas.
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Juego gratuito en Williams.
Hay un interruptor que controla el juego gratuito en los juegos Williams. Posiciona el rodillo de partidas a "0" (muestra "0" créditos a través del cristal del cabezal). En el contador hay una rueda dentada con un perno que sobresale. Este perno debería haber abierto dos interruptores justo cuando el rodillo de los créditos está posicionado en "0". Ajusta el interruptor superior (o utiliza un cable que los puentee) de forma que esté siempre cerrado, sin que importe la posición del rodillo de créditos. Fíjate que hay un segundo perno móvil (con la cabeza ranurada). Este es el perno que marca el máximo de créditos. No modifiques el interruptor que toca este perno. Tu Williams está ahora configurada en Juego Gratuito.
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Unidad de créditos de Gottlieb: para conseguir el juego gratuito ajusta, en el contacto de posición "0", la lámina mas pequeña que está mas cerca del backglass (flecha roja) de forma que esté permanentemente cerrado. La lámina mas larga del interruptor tiene menos trascendencia, pero debería estar abierta en la posición de "0" del tambor. El interruptor de la derecha (flecha azul) es el interruptor de créditos máximos, que debería abrirse cuando el rodillo alcanza el máximo de partidas.
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Juego Gratuito en Gottlieb.
Existe un interruptor que controla el juego gratuito en las Gottlieb. Pon el rodillo de los créditos a "0" créditos (mostrará los "0" créditos a través del backglass). En el contador de partidas hay una rueda dentada con un perno que sobresale. Este perno debería abrir dos interruptores justo cuando el contador de partidas llega a "0". Ajusta el interruptor con las láminas más pequeñas (el que se encuentra mas cerca del backglass) de forma que quede permanentemente cerrado (o utiliza un cable como puente), sea cual sea la posición del rodillo de partidas. El otro interruptor con las láminas más grandes debe dejarse como está para que funcione con normalidad y se abra cuando el rodillo del contador de partidas llegue a la posición "0" (no hay que tocarlo). Observa que debería haber otro perno (con una cabeza ranurada). Es el perno de créditos máximos. No toques tampoco el interruptor activado por este segundo perno. Con esto ya tienes tu pinball Gottlieb configurado para juego gratuito.
Gottlieb usaba una unidad de créditos de "media luna" en algunos pinballs, como podéis ver aquí. Para activar el juego gratuito, solo se necesita ajustar un interruptor (el que se señala con una flecha azul, el mas cercano a la bobina de incremento), de forma que quede permanentemente cerrado incluso con el contador en la posición "cero".
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Juego gratuito en pinballs Add-A-Ball (añade una bola) y Novelty (sin premios).
En 1960, Gottlieb inventó algo llamado "Add-A-Ball" (en adelante AAB). Estos juegos premiaban con bolas adicionales durante el juego, en lugar de la partida gratis (conocida como "replay" o "vuelve a jugar"), cuando el jugador alcanzaba cierta puntuación o el especial. Esto se hizo por motivos legales, en los estados en los que no se permitía que un jugador pudiese realmente "ganar" una partida gratis. Wisconsin y Nueva York fueron los estados que mas utilizaron este sistema, aunque en otras zonas tenían estas mismas leyes.
Además de los juegos AAB, otros juegos eran etiquetados como juegos "Novelty" (sin premios), en estos no se permitían ganar partidas gratis ni premios de ningún tipo (ni siquiera añadir bolas).
Los pinballs Add-A-Ball y Novelty, son bastante fáciles de identificar: No llevan contador de partidas. Además, en los juegos AAB, en vez de la designación habitual en el backglass de "bola en juego" (ball in play) se usa generalmente la etiqueta "bolas restantes" (balls to play).
Como no se podía ganar una partida gratuita, no se necesitaba un contador de partidas. Una partida se inicia en el momento introduces una moneda por la ranura del monedero (no suele haber botón de inicio de partida en las máquinas AAB o Novelty). Como no existe contador de partidas, el procedimiento para poner un juego AAB en "juego gratis" es ligeramente diferente al empleado en los pinball estándar con "replay".
Flipper Cowboy, un modelo AAB de Gottlieb. Aquí, el actuador metálico del interruptor del monedero se ha manipulado de forma que la palanca del retorno de monedas (flecha superior) presiona las láminas del interruptor del monedero (flecha inferior), comenzando una nueva partida cuando se presiona el botón de retorno de moneda.
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Poner en free play una máquina AAB a menudo es tan fácil como manipular el pulsador de retorno de moneda para que funcione como botón de "inicio" de partida. A menudo se requiere algo de imaginación para evitar hacer algún agujero en la puerta del monedero o el mueble. Con frecuencia puedes doblar el actuador del interruptor del monedero para que sea movido por el botón de retorno de moneda. Esta es una modificación que te puede llevar unos 30 segundos, y que es fácilmente reversible. Con ella empezar una partida sólo requiere pulsar el botón de retorno de moneda de la puerta del monedero.
Una excepción a esto, ocurre en las máquinas EM de Gottlieb de finales de los '70. Los interruptores del monedero de estas máquinas NO inician una nueva partida. La moneda se inserta por la puerta del monedero, y se debe pulsar el botón de inicio para iniciar la partida nueva. El "free play" en estos juegos es ligeramente diferente. Necesitas "duplicar" el botón de inicio. Esto es, hacer que el botón de inicio active dos interruptores. En cuanto pulses el botón de inicio, primero cierra 2 láminas que activan el interruptor del monedero (simulando que una moneda entra por la ranura del monedero). Tras eso, pulsando el botón de inicio un poco mas adentro, cierra otros 2 contactos que son los que realmente inician la partida. Estos dos interruptores deben estar aislados uno del otro con cartón aislante en todo el bloque de láminas.
4c. Acabado Final: Limpiando y Encerando.
Mantener el tablero limpio y encerado es de suma importancia para la jugabilidad de tu pinball electromecánico. La suciedad en el tablero reduce la velocidad de la bola, y aumenta el desgaste del tablero.
Hay una serie de productos que puedes usar para limpiar tu tablero. Se me viene a la cabeza el Millwax, pero personalmente evitaría este producto ya que no es realmente una cera, es un limpiador con muy poca cantidad de cera pero que contiene una gran cantidad de disolventes, que sirven para que sea más líquido y por tanto más fácil de usar. Proporciona una falsa protección ya que no estás encerando tu tablero, solo lo estas limpiando, además Millwax contiene derivados del petróleo probablemente dañinos (y que huelen mal!).
Y no utilices productos Wildcat ya que agrietan el mylar y las partes de plástico.
(N.T.) claramente al autor no le gusta el Millwax, otras personas sin embargo hablan maravillas de este producto. Es un viejo tema de debate y polémica entre restauradores.
Personalmente para limpiar los tableros de las electromecánicas a mí me gusta Novus#2. Limpia de maravilla y deja el tablero reluciente. No contiene disolventes dañinos. Es muy suave pero limpia bien y rápido. Yo lo compro en el supermercado de mi localidad, pero también se puede conseguir en la mayoría de los minoristas de pinball (N.T.) el autor se refiere a Estados Unidos, en otros países no es tan fácil de conseguir.
Después de limpiar tu tablero, aplica una buena cera resistente. Trewax o Meguires Carnauba Wax funcionan muy bien. Estos dos tipos de ceras son solamente eso: ¡cera! No tienen o tienen muy pocos detergentes o limpiadores en su composición. Has notado lo difícil que es quitarla o pulirla si la aplicas por error (tal y como pone en las instrucciones)? ¡Eso es bueno! Significa que tardara tiempo en desaparecer de tu pinball. Recomiendo que re-enceres con una de estas ceras cada 100 partidas.
Las bolas arañadas pueden ralentizar y dañar tu tablero. Cambia las bolas si no brillan como un espejo, por lo que cuestan no merece la pena arriesgarse a estropear el tablero. Deshazte de las bolas viejas.
4d. Acabado Final: Gomas del tablero.
Unas gomas BLANCAS limpias en el tablero mantendrán tu pinball en plena forma. Muchos proveedores venden juegos de gomas; solo tienes que especificar el nombre del pinball, y te enviaran todas las gomas necesarias para el mismo. No te olvides de pedir también gomas para los flipper, la goma de la punta del tirador y el rebotador (al final del trayecto de salida de la bola).
No uses gomas negras en un pinball EM. Estéticamente se ven feas, son más duras y por tanto tienen un rebote diferente (menor). Las gomas negras están diseñadas para los pinball SS más nuevos y más rápidos. Otro inconveniente es que las gomas negras producen un polvo negro, y por tanto tendrás que limpiar el tablero y los distintos componentes con más frecuencia.
Las gomas limpias tienen unas fabulosas propiedades rebotadoras. Las gomas sucias reducen seriamente la capacidad de rebote. Cuanto más rebote más divertido será el juego en tu pinball. Si quieres limpiar tus viejas gomas (solo si están ligeramente sucias), puedes usar Novus2 o cera Trewax o Meguires Carnauba, estas ceras funcionan bien con gomas ligeramente sucias, tan solo tienes que sacarlas y darles cera, después limpia el exceso de cera con un trapo limpio. La cera mantendrá tus gomas flexibles y las protegerá de los rayos UV. Si las gomas no están demasiado sucias no será necesario sacarlas de su sitio para aplicar estos productos. Para gomas más sucias usa alcohol con un trapo. Y para las que estén realmente muy sucias puedes utilizar disolvente pero no lo apliques cerca del tablero porque podría estropear la pintura.
Tamaños de gomas Gottlieb.
En los manuales de un pinball Gottlieb podrás encontrar una lista con los números de referencia, pero no se indica el tipo de goma ni el tamaño. A continuación incluimos una lista que relaciona estos números de referencia y los tamaños.
| Referencia |
Tipo de Goma |
| #E-15 |
Punta de goma |
| #986 |
Ojal de goma - diana abatible |
| #1872 |
Punta de goma del lanzador |
| #2752 |
Ojal de goma - carillón |
| A-1344 |
Goma del reboteador |
| A-5240 | Ojal de goma |
| A-10217 |
Anillo de 3/8" |
| A-10218 | Anillo de 3/4" |
| A-10219 | Anillo de 1" |
| A-10220 | Anillo de 1-1/2" |
| A-10221 | Anillo de 2" |
| A-10222 | Anillo de 2-1/2" |
| A-10223 | Anillo de 3" |
| A-10224 | Anillo de 3-1/2" |
| A-10225 | Anillo de 4" |
| A-10226 | Anillo de 5" |
| A-13149 | Anillo plano de 2" para flipper pequeño, rojo |
| A-13151 | Anillo de 3" para flipper, rojo |
| A-14793 | Anillo - mini-poste, 23/64" |
| A-15705 |
Anillo - mini-poste, 27/64" |
| A-17493 |
Anillo de 7/16" |
4e. Acabado Final: Aumentando el rendimiento del juego EM.
Algunos dirían que esto es una blasfemia, se quejarán de que desgastas el tablero o de que romperás plásticos y dianas abatibles. Yo le llamo "preferencias personales" o simplemente diversión, haciendo que tu EM juegue mucho mas rápido.
AVISO: Si tienes una EM con dianas abatibles cerca de los flippers, estas actualizaciones podrían no ser una buena idea debido a una potencial rotura de las mismas (aunque personalmente he estado jugando con ellas de un tiempo a esta parte sin roturas ni problemas).
DOBLE AVISO: ¡Mantener tu tablero LIMPIO y ENCERADO es obligatorio para estas modificaciones!
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(Izquierda) Este transformador de Williams tiene dos patillas a la derecha que son la toma normal (24 voltios) y la toma de alta (high tap), que es la que está más a la derecha.
(Derecha) Los transformadores Bally son un poco mas crípticos. La toma de alta es la patilla 2 a la izquierda, y la toma normal es la patilla 4. Este juego está utilizando la toma de alta.
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Toma de alta.
Todos los fabricantes tienen una configuración del transformador con toma de alta para los lugares con un "bajo voltaje de línea". El bajo voltaje ocurre muy frecuentemente por ejemplo en verano, cuando tu máquina está enchufada a una línea eléctrica compartida con alguna máquina de aire acondicionado.
Utilizar la toma de alta del transformador incrementará los voltajes de las bobinas en 2 o 3 voltios (únicamente eso, no afectará a los voltajes de iluminación). Esto dará a los bumpers, expulsores y flippers un poco de energía extra. No mucho, sólo un poco. No te preocupes, no quemarás las bobinas con esta configuración. Yo ajusto la mayoría de mis máquinas con la toma de alta y eso les da un poquito mas de fuerza. Pero de nuevo, es una opinión personal y depende de los gustos particulares de cada uno.
Utilizar la toma de alta NO afecta a las luces, SOLO afecta a los voltajes de las bobinas. Los 6 voltios que se usan para las lámparas no se verán afectados. Estas utilizan un devanado separado del transformador. Bueno, esto no es completamente cierto, si tu Gottlieb tiene una luz a modo de "Ultima bola en juego", usar la toma de alta quemará esa lámpara en particular (sólo esa). Esto ocurre porque algunas lámparas utilizan el voltaje de bobinas de 30 voltios y utilizan una resistencia de 75 Ohm y 10 watios para reducir esa corriente de 30v a los 6v que utilizan las lámparas. Si vas a utilizar la toma de alta necesitarás cambiar esta resistencia por una de 125 Ohm, para evitar que estas lámparas se quemen. Estas lámparas se pueden ver fácilmente en los esquemas de Gottlieb. Todas las lámparas normales de 6 v están en la esquina superior izquierda del mismo. Si una lámpara se ve en los esquemas en la misma sección que los relés y las bobinas, entonces llevará una resistencia para reducir el voltaje a la corriente que necesita la lámpara.
Este transformador Gottlieb tiene dos patillas a la izquierda que son la toma de alta y la toma normal (de izquierda a derecha). Este juego está conectado a la toma de alta.
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Bobinas de alta potencia para flippers.
Las bobinas de alta potencia para flippers de Gottlieb son las "punto amarillo" A-5141, disponibles en Pinball Resource. Son entre un 5% a un 10% más potentes que las originales. Me gustan mucho, especialmente en los pequeños flippers de 2" de los juegos de Gottlieb. Algunas personas pueden argumentar que puedes dañar algún plástico o diana abatible. Particularmente llevo usando estas bobinas durante un tiempo sin ningún problema. Me gusta con los pequeños flippers de 2". Y me gusta en los juegos de flippers de 3" también. A veces las uso junto con la toma de alta del transformador, mientras que otras veces sólo uso la toma de alta (depende del juego). Las bobinas de alta potencia para los flippers da al juego un tacto diferente.
En los pinballs EM de Williams, yo no cambiaría la fuerza de los flipper. Estos juegos (especialmente los de corriente continua) ya tienen suficiente fuerza.
En los juegos de Bally, la bobina habitual para los flippers de 2" (incluyendo los "zippers flippers" ) es la AF25-600/31-1000. Esta es la misma potencia que las bobinas que se usan en de Wizard o juegos similares, que utilizan la AF25-600/28-800. El siguiente paso mas fuerte es la bobina utilizada en juegos como Captain Fantastic, bobina AF25-500/28-1000. Así pues, para los juegos con "zipper flippers", Wizard, etc. recomendaría actualizarse a esta última bobina para mejorarlo. Para lo que concierne a romper partes de los zipper flipper por culpa de unas bobinas mas calientes, existen kits de reconstrucción de flippers para zipper flippers. Este incluye cojinetes para los zippers flippers (al estilo antiguo) #C649, la palanca #A1889-7 (derecha) y #A1889-8 (izquierda). Es una buena idea reemplazar estas partes cuando pongas las bobinas mas fuertes , especialmente porque los mecanismos originales probablemente estén desgastados. Si utilizas las bobinas originales para los zipper flippers, asegúrate de cambiar los casquillos metálicos por unos nuevos de nylon.
Nuevas bielas (link) y núcleos o émbolos (plunger) de flipper.
Las bielas de flipper son un material de fibra que une el émbolo del flipper a la mordaza del mismo. Con el tiempo, se desgastan, y los agujeros por donde se unen se hacen mas grandes. Esto provoca cierto juego en el mecanismo, que absorbe algo de potencia del flipper. El resultado son unos flippers menos potentes.
Comprar nuevas bielas soluciona este problema, y ya puestos, también deberías conseguir émbolos nuevos. Tras 25 años o mas de uso, a menudo se deforman creándose unas muescas por los laterales.
Además, asegúrate que el muelle de retorno no está demasiado duro. Esto provocaría una resistencia adicional al flipper, haciéndolo mas débil. Ajusta el muelle de forma que tenga justo la fuerza suficiente como para hacer volver al flipper.
Busca en reconstrucción de flippers para tener mas información sobre como hacer que tus flipper funcionen mejor.
Nuevos casquillos de bobina.
Reemplazar los casquillos de bobina en las bobinas principales provoca un gran impacto instantáneo sobre el juego. Si no reemplazas las bobinas de flipper (que suelen venir con nuevos casquillos), definitivamente cambia los casquillos. Se notará una increíble diferencia en la potencia del flipper. Además, reemplaza los casquillos en los bumpers y los reboteadores. El juego ganará en viveza. No te vuelvas loco y cambies todos los casquillos. Solo cambia los casquillos de los flippers, bumpers y reboteadores. Si tu máquina tiene casquillos metálicos, definitivamente necesitará cambiarlos por casquillos de nylon si fuese posible. A veces los casquillos metálicos no salen de la bobina. En esta situación, habrá que cambiar la bobina por completo (que además incluirá un nuevo casquillo de nylon). Esto puede no ser práctico, dependiendo de la máquina y la disponibilidad de las bobinas y su precio
Para los reboteadores o los bumpers bajo tablero, necesitarás quitar los dos tornillos que sujetan el soporte en su sitio. Esto te permitirá quitar la bobina y reemplazar el casquillo.
Colocando un casquillo
nuevo a un reboteador
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Pulir el anillo impulsor de los bumpers.
Como se debatía anteriormente en el capítulo anterior reconstruyendo los bumpers, el anillo impulsor de los mismos necesita ser pulido. ¡Incluso hay que pulir los anillos nuevos! Cuando reconstruyas los bumpers, pule la parte metálica del anillo que entra en contacto con la bola. Debería ser tan suave y brillante como un espejo para reducir la fricción. Esto permite que la mayor parte de la energía del bumper sea transferida a la bola.
Asegúrate que el muelle de retorno del flipper no está deformado.
Esto ocurre mucho. Desafortunadamente, a veces se hace con el propósito de "arreglar" un flipper que se mantiene arriba cuando el botón se ha dejado de pulsar (en un flipper ajustado y limpio, este tipo de "pegado" ocurre debido a un tope de bobina magnetizado. La única cura para este problema es reemplazar el tope de bobina por uno nuevo). Con un muelle de retorno ajustado apropiadamente, solo existirá una leve fuerza de retorno sobre el mecanismo del flipper. Sabrás que está correcto, si el flipper APENAS se mantiene en su posición de descanso al levantar el tablero. El propio peso de los bateadores del flipper casi los pueden vencer, lo que te da una idea de lo realmente débiles que son los muelles de retorno cuando están apropiadamente ajustados.
Limpia y ajusta los interruptores de fin de carrera y los de los pulsadores del mueble de los flippers.
Si los contactos de los interruptores de fin de carrera (EOS) o de los pulsadores de los flippers están sucios o picados, tendrán alguna resistencia que harán mas débiles a los flippers. Limpia los contactos de los EOS y ajústalos. Los EOS deben estar firmemente cerrados, y se abren aproximadamente 1/8" (aproximadamente 2-3mm), solamente al final del recorrido del mecanismo del flipper. Cuando compruebas el ajuste de los EOS, mueve el flipper empujando el núcleo hacia adentro de la bobina hasta que haga tope. No muevas simplemente el bateador del flipper o empujes la biela, porque puede existir cierta holgura en la misma provocando que no tengas un ajuste preciso. Tras ajustarlo, asegúrate que el EOS se abre de verdad cuando el flipper está energizado. Si permanece cerrado, la bobina se quemará. Si el flipper todavía parece realmente débil, busca soldaduras rotas o frías en el cableado de los EOS o en los de la bobina. Ya que estás con ello, limpia también los contactos de los interruptores de los pulsadores del mueble. Ten en cuenta que necesitarás una lija metálica para limpiar estos contactos, ya que son de tungsteno y no se limpiarán bien con papel de lija normal.
Además, comprueba los cables que van desde la bobina del flipper a los EOS. Deberían ser de múltiples filamentos, no de un único filamento. Si son de un único filamento (muy común en los juegos de Williams), reemplázalo con un cable de filamentos de buena calidad. Los cables de un único filamento se rompen fácilmente por dentro del aislante, haciendo a los flippers débiles.
No olvides también comprobar los interruptores de flipper del mueble. Se han utilizado mucho y también necesitan ser limpiados..
Bumpers y bandas de rebote (Slingshots) más potentes.
Puedes aumentar fácilmente la potencia de tus bumpers y bandas de rebote reduciendo la resistencia de la bobina. A menor resistencia, mayor potencia tendrá la bobina. Aumentar la potencia significa que la bola rebota mas y hace el juego mas vivo. Para hacer esto, necesitarás quitar sobre un 10% o un 20% de las vueltas de cobre de la bobina (no te vuelvas avaricioso y trates de quitar mas de un 20%; si la resistencia baja de los 2 Ohmios, la bobina se convertirá en un "corto" y ¡no funcionará mas!). Es sencillo, y solo te costará unos minutos. Yo lo hago cuando cambio el casquillo en un bumper. Solo quita 3 "capas" de hilo de la bobina. Esto reducirá la resistencia de la bobina y hará el conjunto mas enérgico. Fíjate que generalmente no necesitarás desoldar la bobina de la máquina para hacer esto. No hagas esto en las bobinas de los flipper (¿necesito realmente decirlo?).
- Quita el papel que envuelve la bobina y guárdalo.
- Corta el hilo exterior del devanado en la patilla terminal de la bobina (¡NO cortes el hilo interior del devanado de la bobina! No puedes desliar el arrollamiento desde el interior)
- Deslía 3 capas de arrollamiento. Una capa vienen a ser unas 40 vueltas de hilo.
- Tras desliar la tercera capa, deja alrededor de 5 cm de hilo suelto y corta el sobrante.
- Lija esos 5 cm de hilo para quitar la pintura aislante.
- Pasa esos 5 cm de hilo a través de la patilla de soldar de la que originalmente cortaste el cable. Envuelve el hilo sobrante alrededor de la patilla.
- Vuelve a colocar el papel que envuelve la bobina en su sitio, y fíjalo con un poco de cinta aislante.
- Vuelve a colocar la bobina (si la desmontaste).
- Suelda la patilla para asegurar en su sitio el hilo de la bobina.
No suelo hacer esta modificación en las bandas de rebote de juegos con flippers pequeños. El problema de unos reboteadores fuertes es que el juego se hace difícil de jugar, la bola rebota mucho mas y es difícil controlar la bola en los flippers. No es un problema si el flipper tiene un bateador grande, pero si es pequeño, se hace bastante difícil controlar la bola. Pero definitivamente, si que hago esta modificación en los bumpers. Unos buenos bumpers fuertes consiguen un juego mas vivo y divertido. Se tu propio juez. Comienza haciéndolo en los bumpers y verás como te gusta.
Izquierda: Desliando el devanado de la bobina. Aquí estamos casi a la mitad
de la primera capa.
Derecha: Se han quitado 3 capas del devanado de la bobina. Se han dejado
unos 5 cms extra y se han lijado. Después se ha metido a través de la patilla
de soldadura (de donde previamente se cortó). El sobrante se liará alrededor
de la patilla y posteriormente, se resoldará.
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Renovar la goma de rebote.
¿Alguna vez te has fijado que cuando lanzas la bola, la goma de rebote del arco superior parece que este "muerta"? Incluso una goma de rebote nueva es dura y "muerta". Pero tu puedes renovar esas gomas de rebote y darles un poco mas de rebote y alargar su vida. Esto hará el juego mas divertido. Solo coloca una goma roja de miniflipper alrededor de la goma de rebote (no utilices gomas negras, porque son muy duras). Esto le dará vida instantánea a esa vieja y muerta goma de rebote, o incluso a una nueva. Además, es mas fácil de limpiar y cambiar. Las gomas de miniflipper se usan en juegos como Twilight Zone o The Addams Family.
Una goma de rebote nueva con una goma
de mini-flipper añadida.
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Aumenta la pendiente del tablero.
Si haces las modificaciones de arriba, podrás poner el ángulo de tu tablero más elevado.
Tan simple como parece, si aumentas el ángulo de tu máquina, ¡jugará mucho mas rápido! Prueba a poner los niveladores de 2" traseros a tope. Después pon los niveladores frontales al mínimo (¡o incluso quítalos!). Si tu tablero está limpio y encerado, esto aumentará la velocidad de la bola de forma espectacular
y la máquina jugará mas rápido y será mas divertida. Quizá esto no sea como originalmente fue diseñada, pero a mi me gusta.
Si encuentras los flippers demasiado débiles, deberás reducir el ángulo. Pero si reconstruyes los flippers con una biela de fibra, émbolo y casquillo nuevos, no deberías tener problemas.
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esta guía.
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esta guía.
* Ir a la Versión Original
en inglés.
* Ir a Marvin's Marvelous Mechanical Museum
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