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Reparando Máquinas Electro-Mecánicas (EM) Operadas por Monedas hasta 1978, Primera Parte
by cfh@provide.net 
Copyright 1998-2009, all rights reserved.
Traducido por grupo de traducción Foro Petacos


Alcance.

Este documento es una guía de reparación para Juegos Electro-Mecánicos (EM) operados por monedas, fabricados hasta 1978. Esto incluye pinballs, máquinas de béisbol, bolerines, juegos de pistolas, etc. Aunque el documento se centra más en el pinball, la información es igualmente aplicable a la mayoría de los juegos EM fabricados entre 1930 y 1978. "Electromecánico" significa que el juego utiliza relés y contactos, no una CPU computerizada. Este documento está pensado para completos principiantes. No se requiere ninguna experiencia. Un conocimiento eléctrico básico siempre es útil, pero ni siquiera eso es imprescindible. La guía debería leerse en el orden establecido y en su totalidad sobre todo si no tienes demasiada experiencia. 

Hay actualizaciones de este documento disponibles sin ningún coste en http://marvin3m.com/fix.htm.

Esta es la primera parte del documento (el índice está aquí y la segunda parte aquí).

La traducción al español está hecha sobre la actualización de fecha 15/03/09 y se publica en Internet con la autorización expresa del autor de la versión original.

Para piezas, esquemas de funcionamiento y otros recursos sobre restauración, por favor consulta la página parts and repair sources
(n.t.) en español puedes consultar en repuestos y biblioteca técnica.


Índice de la primera parte


¿Por qué está disponible este Documento?

Cuando me metí en la reparación de pinballs EM, me asombró la falta de información al respecto. Me estuve haciendo preguntas como "¿por dónde empiezo?" o "¿cómo se leen los esquemas?". Los fabricantes no editaron ningún manual de reparación para juegos EM, algo que encuentro bastante extraño. Pero cada juego era diferente, así que tampoco era fácil hacerlo (comparado con los más recientes juegos electrónicos, que usan las mismas placas de juego a juego, cambiando tan solo las ROMs). En los talleres de la zona donde vivo se sonreían cuando preguntaba acerca de reparar juegos EM, y me decían, "ese juego tiene más de 30 años, no podemos arreglarlo, hoy nadie puede hacerlo". Yo sabía que *alguien* tenía que saber arreglar estas máquinas.

Libros y Videos Disponibles.
Después de algo de investigación, encontré que habían dos libros sobre el tema. Son  Pinball Troubleshooting Guide de Russ Jensen's y Pinball Machine Maintenance de Henk de Jager's. Estos libros cubren exclusivamente los pinballs EM. Aunque ambos libros son buenos, son algo extensos y difíciles de leer. De los dos libros, a mi personalmente me parece que el de Russ Jensen's es mejor. El libro de Hank está traducido al Inglés y lo encuentro simplemente imposible de utilizar, al menos para mi.
Hay también diversos vídeos en formato DVD sobre reparación de máquinas EM, que son una aproximación a la reparación sistemática de EM esbozada en este documento. Estos vídeos están disponibles en marvin3m.com/top.

Aproximación a la reparación sistemática de EM.
Quisiera ir directamente al grano y empezar a reparar ya, sin tener que leer todas las introducciones y los largos capítulos que tienen los libros mencionados arriba ¡si, soy un impaciente! Pero como también soy una persona sistemática por naturaleza, quisiera disponer de un método tipo libro de recetas para arreglar este tipo de máquinas, pero eso es algo que ninguno de los libros ofrece. De manera que esta guía está pensada como una aproximación a la reparación sistemática de máquinas EM. El documento está pensado para principiantes y debería leerse en el orden establecido y en su totalidad (bueno, al menos hasta la Parte 4, que no es imprescindible). Todos los pasos deberían realizarse ¡sin saltarse ninguno!

¿Cuanto se tarda en arreglar "sistemáticamente" un juego EM típico?
Yo puedo reparar la mayoría de los pinballs EM que llevan sin funcionar muchos años en unas cuantas horas, utilizando el método sistemático. Por otro lado, usando el método de ir  arreglando sobre la marcha lo que está mal, me suele llevar al menos el doble de tiempo (Acabando muchas veces teniendo que recular y hacer la reparación sistemática de todas las maneras). Estoy convencido que usando el método sistemático que se explica a continuación se encontrarán y resolverán la gran mayoría de los problemas que pueda tener el juego, sin tener que lidiar con los esquemas y rastrear los circuitos como un perro de presa. La clave es tu poder de observación que es definitivamente tu mejor baza cuando reparas máquinas EM.

(n.t.) Grupo de traducción Petacos.
El grupo de traducción del Foro Petacos ha realizado la traducción al español de esta guía.
En la primera parte, estas son las personas que han participado y los capítulos traducidos:

Alucinoff - 1a,1b.
Juaney- 1c,1d,1e.
Magod- 2a,2b,2c.
Toni- 2d,2e,2f,2g,2h.

Además Pinball Breaker y Jetlager han colaborado corrigiendo términos técnicos.
El conjunto de la traducción ha sido revisada por Juaney.



1a. Comenzando: Introducción   

    ¿Qué es una "máquina EM"?
    Los juegos electromecánicos fueron dispositivos comerciales de entretenimiento que operaban con monedas (pesetas, duros, ...). Estos juegos funcionan con bobinas (relays), solenoides e interruptores (switches). No tienen elementos electrónicos, y fueron fabricados desde la década de 1930 hasta 1978 aproximadamente. 
    La mayoría de los EM desde 1960 a 1978 tienen marcadores mecánicos de rodillos giratorios (score reels), con números impresos. Los más antiguos, desde 1947 hasta 1960, no tenían estos marcadores, sino un sistema de "marcadores de luces", con el tanteo iluminado en el cristal del cabezal; la excepción son los pinball multijugador de los 50, algunos pinball de un jugador Williams durante 1953, y algunos juegos arcade que tenían marcadores de rodillos desde 1954. Este documento se aplica a todos los tipos de juegos EM (pinballs, juegos de béisbol, boleras, juegos de tiro, etc.). Los juegos electrónicos o “Solid State” hicieron obsoletos a los EM y se impusieron a partir de 1977. Estos juegos tienen pantallas electrónicas que no muestran el marcador cuando el juego está apagado. Este tipo de juegos no está contemplado en este documento.

    A lo largo de este documento existen muchas referencias a Gottlieb pero también se trata al resto de fabricantes como  Bally, Williams, Genco y Chicago Coin. La razón por la que lo he hecho así es que los pinball de Gottlieb están considerados como los más coleccionables. Todos estos juegos funcionan de una manera similar, aunque los mecanismos exactos puedan diferir ligeramente. 
    (n.t. las marcas españolas como Inder, Petaco, Maresa, Recel, etc, tenían sistemas muy similares a los de los fabricantes americanos por lo que la guía es útil también para los pinballs españoles)
    .

    ¿Y los juegos de tiro, bolos, béisbol, y otros tipos de juegos EM?
    Este documento puede ayudar con *cualquier* tipo de máquina EM de monedas. Aunque se incide más en los pinballs desde 1947 en adelante, la información es aplicable también a máquinas de bolos, béisbol y otros juegos arcade EM hasta 1978.

Máquinas EM: una Aproximación a su Reparación Sistemática.  

    Los juegos EM tienen más de 30 años. Esto significa que han sido muy utilizados. Algunas veces, estos juegos han sido adquiridos “tal cual”, de un sótano o almacén, y no han sido utilizados en muchísimos años. Y antes de ser abandonados en estos almacenes, fueron jugados casi hasta su muerte mecánica. Ponerlos a punto no es tan simple como “arreglar lo estropeado”. En su lugar, yo abogo por un acercamiento más sistemático. El resultado final debería ser un juego con buen funcionamiento, que permita ser jugado durante muchísimos años (encuentro que los juegos EM reparados siguiendo este método son extremadamente fiables, mucho más que los juegos electrónicos). Este método es muy recomendable debido al diferente cableado de cada juego. No hay una circuitería común entre diferentes juegos, como ocurre con las máquinas electrónicas. Además, entender los esquemas de cada juego puede ser algo abrumador, especialmente para los noveles en la reparación de EMs. Este acercamiento pretende limitar la cantidad de lectura de esquemas necesaria (no obstante, si no tienes los esquemas del juego, deberías intentar conseguirlos). 

    Probablemente, el mayor problema con los juegos EM es la grasa que originalmente utilizaban los fabricantes para lubricar los contadores ("stepper" units) del juego. Con el tiempo, esta grasa se solidifica y endurece, y provoca que los contadores no puedan avanzar, retroceder o  resetearse de forma correcta. Esto impide que el juego funcione de forma adecuada.

    ¿Tienes los esquemas?
    La situación ideal es disponer de los esquemas del juego, (aunque la mayoría de las veces puede ser reparado sin ellos). Si no los tienes, puedes buscarlos en Internet (por ejemplo, Pinball Resource tiene los derechos para copiar los esquemas de todos los fabricantes, y dispone de una completa biblioteca de esquemas de casi todos los juegos EM, incluyendo juegos de bolos y béisbol, desde 1947 hasta la actualidad). Para los modelos más nuevos, de los 70, además de los esquemas, a veces está disponible el manual de instrucciones, con información de reinicio, de todos los elementos específicos del juego, etc. De los modelos anteriores a los 70 normalmente sólo existen los esquemas (con algunas excepciones).

    ¿Existe un manual de reparaciones para mi máquina?
    La respuesta rápida es “no”, de la mayoría de las máquinas EM solo existen esquemas (aunque a principios de los 70 algunos fabricantes ofrecían un librillo con cada juego, explicando algunos de los relés y circuitos). “Pero si no se leer los esquemas, ¿cómo puedo entonces reparar mi máquina?” Si sigues el acercamiento sistemático que desarrollamos en esta guía y usas tu capacidad de observación, no deberías necesitar los esquemas para arreglar la mayoría de las averías que puede tener un juego EM.

    Voltajes dentro de una máquina EM.
    La mayoría de las máquinas EM funcionan con una tensión comprendida entre 24 y 50 voltios para las bobinas. Una excepción fue Bally durante los años 70 (50 voltios), y Williams. Williams usó 50 voltios AC para el voltaje de las bobinas hasta 1962 (Friendship 7), año en que cambió a 24 Vac. La razón? Los 50 voltios son potencialmente letales, así que Williams pensó que sería mejor usar un voltaje menor. También algunos modelos (la mayoría de las Gottlieb) utilizan bobinas de ¡120 voltios! Efectivamente, las grandes bobinas de rearme del banco de relés y, en ocasiones, algunas bobinas de los relés de inicio, utilizan 120 voltios. Incluso hay 120 voltios en la puerta del monedero en pinballs de Gottlieb anteriores a 1968 (Sing Along/Melody y anteriores). Ten presente esto, y ¡ten mucho cuidado!


1b.
Comenzando: Herramientas Necesarias 
    La reparación de máquinas EM requiere la utilización algunas herramientas, afortunadamente la mayoría de ellas no son especializadas y son fáciles de conseguir

    Herramientas comunes necesarias:
    (n.t en pinballs americanos todos los pasos serán en pulgadas, en españoles serán en métrica)

    • Luz de trabajo: yo prefiero las luces fluorescentes, ya que no se rompen fácilmente.
    • Destornilladores: tipo philips y de cabeza plana, de tamaños pequeño y mediano.
    • Destornillador grande de cabeza plana (herramienta de “persuasión” para puertas de monedero bloqueadas). 
    • Destornillador eléctrico con adaptador de ¼”. 
    • Herramienta extensible magnética.
    • Espejo de inspección telescópico pequeño.
    • Linterna pequeña tipo flashlight (MagLite o similar).
    • Llaves allen, de varios tamaños. 
    • Mango en “T” para llaves allen.
    • Destornilladores de tuerca: 1/4", 5/16", 11/32" (n.t 6, 7 y 8 mm para pinballs españoles).
    • Llave magnética de tuerca: 1/4". 
    • Llaves fijas: 3/8", 9/16", 5/8".  (n.t 8-9, 10-11, 12-13 mm para pinballs españoles).
    • Tenazas o alicates finos.
    • Tijeras de hemostasia.
    • Destornillador en ángulo con puntas de 1/4" (phillips y cabeza plana).
    • Taladro y brocas.
    • Pequeños cepillos de alambre, de acero y de latón.
    • Herramienta dremel con rueda de corte.
    • Lápiz afilado.
    • Llaves inglesas de 4" y 6".
    • Alicate de presión de 6".
    • Super glue.
    • Tubo termorretráctil (diversos tamaños).
    • Cinta aislante.
    • Bridas de nailon.
    • Palillos de dientes redondos.
    • Pegamento de contacto.
    • Martillo pequeño.
    • Cincel pequeño.
    • Punzón pequeño. 
    • Hojillas de afeitar.
    • Llaves de vaso (1/4", 5/16", etc).
    • Una toalla o trapo blanco.

    La toalla blanca es útil cuando el tablero está levantado y estás trabajando en la parte de abajo del mismo. Extiende la toalla sobre el panel inferior del mueble. así si se cae alguna pieza !caerá sobre la toalla! (en vez de colarse en el panel inferior con la consecuente secuencia de búsqueda y maldiciones) !No te olvides de quitar la toalla antes de encender el juego! Estas herramientas no especializadas probablemente ya las tengas. Si no, son cosas fáciles de conseguir (n.t.: las medidas en pulgadas se pueden conseguir en ferreterías pidiéndolas sobre catálogo).
     

    Herramientas especializadas necesarias:

    • Lima para contactos Flex-Stone (varias). Cualquier buen vendedor de repuestos de pinballs EM las tendrá. Como alternativa, la lija del 400 funciona bien, doblada en pequeñas tiras.
    • Pequeña lima metálica.
    • Lija del 240/400/600, o estropajo verde tipo “Scoth Brite”. Para limpiar contadores, la lija de 400 también funciona bien, pero yo uso lo que tengo más a mano. Si tienes que comprar lija, compra del 400. No compres de grano menor de 240, ya que no lija suficiente estas superficies. No utilices estropajo de acero (riesgo de incendio). El estropajo verde trabaja realmente bien, y dura mucho tiempo.
    • Ajustador de contactos. De nuevo disponible en distribuidores de pinballs EM. Personalmente, yo no lo uso, pero mucha gente lo encuentra muy útil para ajustar contactos. 
    • Stick de limpieza de portalámparas. 
    • Extractor de bombillas, para retirar las bombillas más inaccesibles. 
    • Herramienta para extraer tuercas de fijación tipo Palnut. Esta herramienta sujeta los postes del tablero para poder sacar las tuercas de la parte inferior o las tuercas de bloqueo de nailon en la parte superior.
    • Soldador. Uno sencillo entre 25 y 30W será suficiente. Una estación de soldadura con temperatura ajustable sería ideal si vas a trabajar tanto en pinballs EM como en electrónicos.
    • Soldadura 60/40. Yo prefiero la más fina que se vende pero es una cuestión personal.
      (n.t en Europa la soldadura clásica de estaño-plomo 60/40 está prohibida debido a la normativa comunitaria RohS, hay alternativas de soldadura sin plomo, como ejemplo este producto de RS).
    • Multímetro. Si compras uno, que sea uno digital (DMM), con señal audible de continuidad  y que mida bien resistencias bajas. Yo utilizo el Tenma #72-4025. Si trabajas también con pinballs electrónicos, este DMM es ideal. De cualquier modo y compres la marca que compres, en mi opinión merece la pena gastar un poco más y comprar uno decente. 
    • Cables de extensión con pinzas de cocodrilo. Son útiles para puentear contactos en diagnóstico de averías. Los puedes comprar hechos (que sean largos) o fabricártelos tu mismo.

    Pequeño interruptor automático (Circuit breaker).
    Cuando se diagnostica un juego EM al que se le funde siempre un fusible, es esencial utilizar un pequeño interruptor automático para sustituir al fusible hasta que localices la avería (a no ser que te guste malgastar dinero comprando fusibles). Yo fabriqué uno muy fácil de utilizar soldando un fusible fundido a un interruptor automático de una placa base de PC. Estos interruptores se pueden conseguir en tiendas de electricidad y de electrónica.

    Un vez conseguido el automático adecuado, simplemente suelda un fusible fundido a los terminales del mismo (y utiliza algo de silicona para ayudar a que el fusible se mantenga en su sitio y no se rompa el tubo de cristal).

    Para trabajar en EM un interruptor automático de 5 amperios es ideal (yo uso uno de 5 amperios para el circuito principal de solenoides y los circuitos de luces y van muy bien). Todo lo que esté por debajo de los 3 amperios será muy bajo para el circuito de solenoides de una máquina EM típica y no aguantará más que unos segundos (sobre todo por el motor de tanteo que consume la mayor parte de la potencia, ya que la mayoría de las bobinas sólo están energizadas durante un instante). Recuerda que los interruptores automáticos no saltan tan pronto como un fusible, por eso es mejor usar un interruptor que sea más bajo en amperaje que el fusible al que está sustituyendo, que en la mayoría de los juegos EM será un fusible de 10 amperios. A un interruptor automático de 10 amperios le va a costar mucho saltar en caso de sobrecarga en el circuito, por lo que es mejor utilizar uno de menos calibre para estos trabajos de reparación. Siempre es mejor quedarse corto que pasarse en el calibre del interruptor automático con el que estás tratando de localizar un problema que funde repetidamente un fusible.

Este es un interruptor automático que modifiqué con un fusible fundido soldado a sus patas. ¿Por qué un fusible fundido? Porque así, instalar el automático en la base del fusible es un juego de niños.

    "Herramientas" de limpieza y lubricación necesarias:

    • Lubricación: Teflon Super Lube Gel (viene en un tubo, parece vaselina), o CoinOp Lube (disponible en los distribuidores Williams, básicamente aceite 3-en-1). Yo sólo utilizo el primero, si bien los otros son veteranos en la reparación de EMs. Además, usar 3-en-1 es una solución temporal, ya que el aceite se acaba secando y debe ser aplicado de nuevo, pudiendo hacerse pegajoso. No utilices Grasa Blanca de Litio, ya que se seca en aproximadamente un año y provoca un desastre enorme. El Gel de Teflón de Super Lube no se seca y por ello lo recomiendo. Disponible en PinRestore (tubo de gel de 3 oz referencia #SP21030). 
    • Alcohol Isopropílico (para limpiar los contadores, los émbolos de las bobinas, y las gomas).
    • Líquido de mechero (zippo…) o Nafta. Muy bueno para limpiar la suciedad de las gomas del tablero de juego, o limpiar contadores realmente sucios).
    • Limpiador de frenos en spray. Disponible en tiendas de automóviles. Si tienes un contador que está completamente solidificado por la antigua grasa, este limpiador puede desbloquear la grasa rápidamente. 
    • Mean Green (disponible en tiendas locales Dollar y Meijers). Un buen limpiador general y desengrasante. Quita las manchas amarillas de tabaco de la pintura del mueble.
    • Novus #2 o MillWax (para limpiar los tableros de juego y las gomas). Alejaos de los productos Wildcat. Su composición no es buena para los tableros más antiguos. Novus está disponible en muchos lugares, o en cualquier buen vendedor de pinballs. No recomiendo MillWax (huele muy fuerte), pero hay a quien le gusta (probablemente porque lo han usado durante mucho tiempo y está acostumbrado a él). Personalmente pienso que Millwax es una porquería, siendo Novus2 el mejor limpiador. 
    • Novus #3 (para pulir las partes metálicas).
    • Borrador mágico Mr. Clean Magic Eraser, alias Melamine Foam. Usado con alcohol, puede quitar la suciedad del tablero que ningún otro producto ha conseguido. 
    • Ceras. Johnson's Paste Wax o Trewax Carnauba Wax (para encerar el tablero) ó cualquier otra cera buena de Carnauba.

1c. Comenzando: Recambios que conviene tener a mano  
    Cuando se reparan máquinas EM, es altamente recomendable tener algunos recambios a mano para que todo sea más fácil. Todas estas piezas están disponibles en algún proveedor de los listados en parts and repair sources. (n.t. en español tienes la página de repuestos de TP).


    Piezas que conviene tener a mano:

    • Puntos de contacto (pastillas) para interruptores: disponibles en dos tamaños, (los más pequeños son para los juegos electrónicos y tienen un pequeño baño de oro). Los contactos CU son de tungsteno por la cara frontal y cobre por la cara trasera, son para aplicaciones de alta corriente y son los que necesitas para las máquinas EM. Yo suelo soldar frecuentemente nuevos contactos en láminas existentes, especialmente en los flippers y los contactos de fin de carrera (EOS), donde están muy deteriorados o han desaparecido. También son necesarios cuando utilizas alguna lámina nueva. 
    • Nuevas láminas de contactos: se presentan en una única longitud, para cortar, y varios grosores. Hay un espesor fino (.008), medio (.012), y grueso (.016). El medio y grueso son los más usados, y son los que se rompen con mayor frecuencia. El grueso se usa en los botones y en los interruptores de final de carrera (EOS) de los flippers, que están sometidos a mucho desgaste. El medio se usa en muchas más aplicaciones (relés, contactos del tablero, etc). El fino se rompe muy pocas veces, y es usado en aplicaciones de muy baja tensión (que raramente rompen las láminas). Puedes encargar un surtido que contenga todos los grosores. 
    • Fish Paper: el papel aislante presente entre las láminas de algunos contactos. Deberías tener algunas tiras a mano. 
    • "Cucharillas" para los bumpers (Pop bumper spoons). Las de plástico se desgastan, por lo que es conveniente tener algunas de repuesto. Referencia #545-5610-01.
    • Cuerda de piano. Útil para reparar todo tipo de cosas, especialmente las puertas de alambre. 
      (n.t. Es un tipo de alambre acerado, fabricado de acero al carbono templado, también se conoce como "acero de resorte".)
    • Actuadores para interruptores de Nailon (Switch Lifters): A veces se salen de los bloques de contactos y se pierden. Los hay de diversas longitudes. Yo pido un surtido de ellos. No los vas a necesitar con demasiada frecuencia, pero tarde o temprano...
    • Guías de pasillos (Lane guides). Si, hay trillones de tipos diferentes y eso dificulta las cosas, pero casi todos los juegos tienen al menos una guía rota. 
    • Topes de bobina: Referencia Bally A613-67+, para la mayoría de las EMs de Bally.
    • Topes de bobina: Referencia Bally A613-67+, para los flippers lineales de Bally.
    • Topes de bobina: Referencia Williams A8143+,  para la mayoría de las EMs de Williams e incluso para sus primeros pinballs electrónicos.
    • Topes de bobina: De Gottlieb con núcleo intercambiable.
    • Émbolo y biela de banda de rebote (Slingshot Plunger & link): Yo suelo tener de Williams porque parecen ser las que más tienden a romperse.
    • Yugo metálico para bumper (Pop bumper metal yoke): Referencia 1A-5492, utilizado por Gottlieb, Williams y Bally.
    • Yugo de fibra para bumper (Pop bumper fiber yoke): Referencia 1A-5493, utilizado por Gottlieb, Williams y Bally.
    • Lámparas #47 (6,3 V, 150 mA): Ten unas 50 a mano. Cien lámparas son suficientes para cambiar todas en la mayoría de los juegos. No utilices lámparas #44 (6,3 V 250 mA), porque se calientan más y también consumen más. Las lámparas cuarenta y cuatro son especialmente problemáticas cuando se montan detrás del cristal frontal (backglass) (el calor extra tiende a deslaminar la pintura especial del cristal).
    • Portalámparas: Son una fuente constante de problemas en las máquinas EM. Cada modelo puede ser diferente, pero yo suelo tener un buen suministro de portalámparas para el backglass (tan cortos como sea posible). Los portas del tablero normalmente pueden repararse, y hay tantos tipos diferentes que es difícil decir cual conviene tener como repuesto. Yo siempre procuro tener un buen suministro de portalámparas para los bumpers.
    • Fusibles: como mínimo hacen falta fusibles rápidos de 10 y 15 amperios (fast blow), y fusibles lentos de 1 y 5 amperios (slow blow). Yo tendría al menos cinco de cada valor. Compra las versiones de 250 voltios, y evita las de 32 voltios.
    • Portafusibles: suelen romperse (sobre todo en EMs de Bally), dejando el juego inoperativo. Referencia #FUS-HLDR.
    • Casquillos de bobina (Coil Sleeves), también llamados "tubos": los de 1.75" o 2" son los más utilizados para flippers y otras bobinas de los juegos EM (varía según el fabricante). Consigue también algunos casquillos de "doble resalte" (double flanged), utilizados en las bobinas del taca (knocker), de la campana (bell) y del carillón (chime).
    • Émbolos del carillón (Chime plungers). Es un émbolo metálico con una punta de nailon. Williams/Gottlieb y Bally utilizan tamaños diferentes.
    • Topes de bobina (Coil stops). Se pueden conseguir topes de bobina atornillados, especialmente para pinballs de Gottlieb. Yo suelo tener un par de ellos.
    • Émbolo con punta de nailon para las bobinas del taca, campana y carillón (esta punta de nailon suele romperse, provocando impacto de metal contra metal y en última instancia, rompiendo la pieza contra la que golpea el émbolo).
    • Horquillas (para sujeción de relés, etc).
    • Arandelas de retención tipo "C" y "E".
    • Cable para el enchufe de línea.
    • Muelles para los relés. A menudo están rotos o se han perdido. Algunas referencias Gottlieb son:
      A-4965 para el relé magnético antiguo.
      A-5081 para los nuevos relés AG con armadura de plástico.
    • Relés de enclavamiento antiguos, A-4965 para la bobina con la placa sobre la que descansa el bloque de contactos, y A-574 para el otro relé. 
    • Relés de enclavamiento nuevos, A-5081 para el relé con la armadura de plástico y A-574 para el otro.
    • Kit de reconstrucción de flippers. En vez de comprar las distintas piezas de recambio para los flippers, suele ser mejor comprar el kit entero de reconstrucción.
    • Barra de aluminio de 1.5" de ancho y 1/8" de espesor. Home Depot vende estas barras en tiras de tres pies, que van muy bien para los carillones de las máquinas EM de los 70s. Simplemente corta la barra lo necesario, haz dos taladros y ya tienes una barra de carillón nueva, (a menudo faltan, están rotas, o agujeradas al haber trabajado con un un émbolo sin punta de nailon). Se suelen romper más las barras cortas porque son las de 10 o 100 puntos y trabajan más.
      Longitudes de barra de carillón Williams: 5 3/4", 6 7/8", 7 3/8" con dos agujeros de 3/8" separados 3 1/2". En Bally las longitudes varían pero normalmente son de 4 7/8", 5 3/8", 6", 6 7/8" con dos agujeros de 1/2" con 3 1/8" de separación entre centros.
    • Juntas tóricas de goma de 1/4" de diámetro interior. Yo las pongo debajo de las barras del carillón para que no suenen tan "metálicas". Puedes usar también ojales de goma o de fieltro, pero son mucho más caros que las arandélas.
    • Bielas de fibra y émbolos de flippers: te harán falta para reconstruir los flippers (específicos de cada juego).
    • Puente rectificador 2502 o 3502 (35 amperios 200 voltios), alias VARO (así aparecen a veces denominados los puentes en los esquemas). Los pinballs EM de Bally y Williams de los 70 utilizan un puente rectificador para los bumpers, que van con corriente continua en vez de con alterna. Los puentes pueden cortocircuitarse (fundiendo un fusible) o abrirse. Algún rectificador de al menos 25 amperios, 50 voltios (o mayor), con terminales tipo lengüeta (para faston) te vendrá bien.
    • Kit de reconstrucción de flippers. Yo recomiendo estos kits porque incluyen todas las piezas necesarias para reconstruir totalmente un flipper haciendo que recupere la fuerza de cuando era nuevo (específicos de cada juego).
    • Tapas de los bumpers (bumper caps). A menudo están rotas o no son las correctas.
    • Muelle corto del lanzador: es el muelle con forma de barril que se monta en el exterior del mecanismo del lanzador. Suelen estar oxidados y deslucidos.
    • Bolas: una bola nueva hará que el tablero dure más. Las bolas de pinball suelen ser de
      1 1/16". Los juegos de béisbol utilizan bien bolas de 7/8" (pre-1960) o de 3/4" (1960 y posteriores) (específico de cada modelo).
    • Niveladores (Leg Levelers): cambia esos viejos niveladores oxidados por unos nuevos y  relucientes. En pinballs electrónicos se usan de 3", y en los EM se usan de 2". 
    • Anillos de goma: Es buena idea comprar el kit de gomas completo que viene con todas las gomas que necesita cada máquina (además yo suelo tener un surtido de gomas de repuesto de todos los tamaños). Compra gomas blancas, ya que las negras son más duras y rebotan menos, además producen más residuos. Además las gomas negras quedan fatal en juegos EM, y fueron diseñadas para pinballs electrónicos modernos (a partir de 1995). No olvides las gomas de los flippers, la goma de la punta del lanzador (shooter tip) y la goma del reboteador (rebound rubber). esta es lLa goma marrón tipo donut que hay en la parte superior del tablero.
    • Cerraduras: A veces se necesita una cerradura nueva para la puerta del monedero y quizás también para la puerta trasera del cabezal (no te olvides de mirar dentro de la puerta del monedero, en ocasiones la llave de la cerradura de la puerta trasera del cabezal está ahí).
    • Resistencias de 75, 100, 125 y 150 ohmios-10 watios (para EMs de Gottlieb de los 50, 60 y 70). Alguna de las lámparas en estos juegos utilizan la tensión de solenoides (28 voltios) para alimentar a lámparas de 6,3 voltios tipo #47 ó #44. Gottlieb utiliza unas resistencias cementadas alargadas para bajar la tensión de 28 voltios hasta los 6 voltios que necesitan las lámparas. Con frecuencia las resistencias están rotas o han perdido características. Además en los "viejos tiempos", el voltaje de línea siempre era algo bajo. Como la tensión de solenoides no está regulada, eso significa que ahora esta tensión es ligeramente más alta, en consecuencia las resistencias de 75 ohmios (aún estando bien) se queda un poco cortas y las lámparas asociadas lucirán demasiado y se quemarán antes  (perjudicando además cualquier plástico, insert o zona del cristal frontal que pille cerca). Además, si esto se junta con que tengas la máquina en la toma de alta del transformador, las resistencias de 75 ohmios son definitivamente muy bajas. Yo normalmente acabo poniéndolas de 125 o 150 ohmios para conseguir un brillo adecuado.

    El panel inferior de una Space Mission de Williams (1976) ¡Fíjate en todas las limaduras metálicas que hay! Proceden de los casquillos metálicos originales que monta este pinball, los cuales se van desgastando en cada carrera que realiza el émbolo también metálico. Estos casquillos metálicos deberían ser sustituidos en todas las bobinas de uso frecuente (flipper, bandas de rebote (slingshots), campanas del carillón, bumpers, etc.) con casquillos de *nailon* nuevos. Si el casquillo metálico original no se puede sacar de la bobina, habrá que sustituir todo el conjunto (casi la totalidad de las bobinas nuevas utilizan casquillos de nailon, con la única excepción de algunas bobinas que son muy grandes como la bobina de los bates en juegos de béisbol que pueden tener un casquillo de aluminio o de latón). Los casquillos de nailon son autolubricantes "en seco" y hacen que la bobinas tengan más "nervio" consiguiendo un juego más dinámico.

    Esta es una foto de un casquillo de aluminio desgastado. El círculo rojo muestra como el casquillo ¡ha llegado a perforarse!. Yo nunca he visto que esto pase con un casquillo de nailon. El casquillo de la foto pertenece a una bobina de la campana de un punto. Se reemplazó con un nuevo casquillo de nailon de "doble resalte".

    Otra pieza sometida a un fuerte desgaste en los pinballs EM Williams de los 70. Esta es la caja del carillón (chime "box"), que utiliza tres barras de aluminio de diferente longitud para conseguir los diferentes tonos. Hay una bobina para cada barra con un émbolo metálico acabado en punta de nailon que golpea la barra para producir el sonido. Con el tiempo, el agujero que hay en el poste que sujeta la barra de aluminio, por el que se introduce el pin de retención, tiende a agrandarse y eventualmente puede llegar a romper (como puede verse en la foto). Si la punta de nailon se separa del émbolo (frecuente), este problema se acelerará bastante. Observa también el desgaste en el pin viejo que estaba a punto de romper. Se necesitará un carillón nuevo y también pines de retención nuevos, o bien, cambiar simplemente los postes y pines viejos que es lo que se ha hecho aquí. Observa también que se ha montado un espaciador de goma nuevo. Si no se hiciera esto, el carillón tendría un sonido débil y áspero. El recambio se obtuvo de una funda de poste de goma negro (de las que se usan en los pinballs de los noventa) que fue cortada a la medida (se usan dos espaciadores en cada poste, uno debajo y otro encima de la barra).

    Old broke and bent over chime post: Poste del carillón viejo roto y doblado.
    Rubber chime spacer: Espaciador de goma del carillón.
    Chime Coil (nylon tipped metal plunger inside): Bobina del carillón (con émbolo metálico en su interior con punta de nailon).
    Chime Retaining Bar and Retaining Pin: Barra de retención del carillón y Pin de retención.
    Aluminum Chime Bar: Barra de aluminio del carillón.



1d. Comenzando: Lubricación y porqué son malos los sprays limpia-contactos y el WD-40.

    La lubricación en máquinas EM.
    Las máquinas Electro-Mecánicas, de forma general, no necesitan nada de engrase. La mayoría de las piezas funcionan "en seco". Se puede hacer mucho más daño a una máquina pasándote con el engrase que quedándote corto. Como norma general, en caso de duda sobre si engrasar o no ¡no lo hagas! Mantén lejos el WD-40 (n.t. un lubricante multiusos), aquí no te va a hacer falta (además, WD-40 es muy inflamable, y con la tendencia a chispear que tienen los contactos en las EM ¡podría incluso a empezar a arder dentro de la máquina!)

    Como regla general, ten en cuenta estas normas a la hora de decidir si engrasar las partes móviles de una EM: 
    Metal contra metal: engrasar es correcto.
    Nailon contra metal: NO engrasar.
    Nailon contra nailon: NO engrasar.
    Y sobre todo NUNCA JAMÁS engrases las émbolos metálicos de las bobinas (incluso cuando el émbolo metálico se está moviendo dentro de un casquillo metálico). Tampoco engrases nunca los engranajes del motor de tanteo (score motor).

    En relación al nailon, todas las referencias que he podido encontrar de compañías profesionales de plástico, dicen que el nailon: "no precisa lubricación". De hecho, muchas de ellas hacen mención a que el Nailon puede desgastarse prematuramente si se engrasa, ya que la grasa acumula el polvo y llega a actual como una pasta abrasiva. Existe también la preocupación sobre la expansión que puede sufrir el nailon cuando es lubricado. Teniendo todo esto en cuenta, está bastante claro que no se debe lubricar ninguna pieza de nailon.

    Generalmente, las únicas piezas que necesitarán lubricación son las escobillas en los contadores y alguna que otra pieza móvil metal contra metal. No hay muchas de estas en un pinball EM. Yo tiendo a lubricar solamente los contadores y no muchas más cosas. También algunos marcadores de rodillos de los años 50 y cosas como algunos pivotes en los que basculan piezas metálicas (metal contra metal).

    Cuando hay necesidad de lubricar algo en un juego EM, utilizar el lubricante adecuado es muy importante. No utilices white grease. Tampoco uses WD-40. White grease se solidifica y se vuelve pegajosa tras un breve periodo de tiempo. No utilices tampoco lubricantes con base de silicona.

    El único lubricante que se necesita es grasa con base de Teflon based lube, o simplemente aceite ligero #10, o lubricante Williams. Personalmente a mi me gusta la grasa de teflón en gel (Teflon Lube Gel). Está disponible en pinrestore.com con el nombre de "Super Lube". Compra el tubo de 3oz. Este es el mejor lubricante y el único que vas a necesitar para máquinas EM.

    Los limpiadores de contactos y el WD-40 son MALOS para las máquinas EM.
    PRECAUCIÓN: NO UTILICES LIMPIADORES DE CONTACTOS NI WD-40 EN MÁQUINAS EM!
    Un error típico de principiante aplicar limpia-contactos en spray en los interruptores de máquinas EM (de alguna forma es tratar de resolver un problema mecánico ¡con un agente químico!) NO APLIQUES LIMPIA CONTACTOS EN SPRAY EN NINGÚN SITIO DE UNA MÁQUINA EM. Rociar los contactos de los interruptores con limpia-contactos o con WD-40 tiene consecuencias muy negativas y ES EXTREMADAMENTE PELIGROSO en máquinas EM. Además es una garantía de que el juego acabe fallando con el tiempo.

    Los limpia-contactos están pensados para aplicaciones de BAJO VOLTAJE Y CORRIENTES PEQUEÑAS. Cuando decimos bajo voltaje y corrientes pequeñas hablamos de +5 voltios en aplicaciones electrónicas. En las máquinas EM, los contactos manejan voltajes más altos y sobre todo corrientes mucho más altas. Los limpia-contactos *no* están diseñados para este tipo de trabajo, y no ayuda en absoluto a la hora de arreglar o limpiar los contactos de un pinball EM. Este tipo de limpiadores tienen su aplicación para contactos de muy baja corriente bañados en oro o estaño, pero no se aplican al tipo de contactos, de plata o tungsteno, de alta corriente que se usan en las máquinas EM. No intentes resolver con un agente químico lo que en realidad suele ser un problema mecánico.

    Por otro lado los limpia-contactos y el WD-40 son *extremadamente* inflamables. He visto a gente aplicar estos sprays en una máquina, poner el juego en marcha y ¡empezar a arder la máquina con llama viva! Debido al arco eléctrico que se produce en los contactos de estas máquinas, cualquier sustancia inflamable que apliquemos empezará tan pronto como el juego arranque. Lo más típico en estos casos, es que arda también el aislante de los cables, acabando muchas veces con un juego que se ha convertido en irreparable (¡después de que has conseguido apagar el fuego!), todo lo que queda muchas veces es el cable desnudo sin aislante y con el cobre requemado.

¡El limpia contactos se inflamaba con sólo una pequeña chispa!

El contador de monedas en el panel inferior de un pinball EM de Gottlieb que fue rociado con limpia contactos. El contador empezó a arder, arruinando el contador y todos los cables que llegaban al mismo. Esta es la razón principal, pero no la única, del porqué no debes usar este tipo de limpiadores en spray.
Para reparar este desastre, hay que sustituir TODOS los cables quemados y los discos de baquelita del contador también deben cambiarse ya que estarán muy quebradizos, etc.

    Por otro lado, el limpia contactos en presencia de un arco eléctrico (como los que se producen en los contactos de las máquinas EM), provoca una reacción química. Esta reacción produce gas fosgeno (COCl2 ,el llamado gas mostaza) y cloro libre. El cloro ataca a la plata presente en los contactos de los interruptores EM formando Cloruro de Plata (un aislante) ¡La máquina tendrá ahora ahora este material blanco y aislante sobre sus contactos! Una vez que esto pasa, los interruptores dejarán de funcionar. Es como poner un trozo de cinta entre los contactos.

    El cloruro de plata (un aislante) es completamente diferente a la argentita (sulfuro de plata), que es un conductor. La argentita es el polvo negro que se suele ver en los contactos de los interruptores (que no impide que el contacto siga funcionando).

    No hay razón alguna para usar un remedio químico para solucionar un problema que es mecánico. Los interruptores con los contactos sucios o mal ajustados, tienen un problema mecánico que no se va a solucionar con productos químicos.

    El otro problema que presentan los limpia contactos en spray es que la mayoría de la gente rocía una cantidad exagerada de producto. Esto hace que el limpiador se cuele entre los espaciadores de baquelita de los interruptores, entre los cables y su aislante, y en la madera cercana a los interruptores (los espaciadores de baquelita pueden contraerse, modificándose el espaciado entre los contactos). Este abuso del limpia-contactos es, en definitiva, una fuente constante de problemas que puede acabar de mala manera en forma de incendio.

    Si quieres limpiar los mecanismos internos de la máquina, lo mejor que creo que puedes hacer es sacar todo el panel inferior del mueble, ponerlo en vertical y utilizar aire comprimido para soplar la suciedad. Esto es todo lo lejos que deberías llegar cuando hablamos de "dar spray" a los contactos de los interruptores.


1e. Comenzando: Partes eléctricas en una máquina EM.

    Antes de intentar reparar un máquina EM, es una buena idea tener una idea general de las piezas principales con las que vamos a trabajar. Con una visión global de los distintos componentes, reparar un juego EM será mucho más fácil.
    Una máquina EM se compone de distintos componentes eléctricos y mecánicos que se describen a continuación.

Transformador.

    Un transformador está formado básicamente por dos (o más) bobinas de cable devanado sobre un núcleo de hierro. La bobina "primaria" (la que recibe la tensión de línea) crea un campo magnético, que se induce sobre las bobinas secundarias (normalmente dos en máquinas EMs), que producen las tensiones más bajas que se necesitan para las lámparas y solenoides del pinball. Es decir, el transformador recibe la tensión de la red y la rebaja hasta las tensiones adecuadas para el funcionamiento del juego. Estas tensiones son normalmente 6 voltios de corriente alterna para las lámparas, y entre 24 y 30 voltios también de corriente alterna para las solenoides. Una excepción a estas tensiones estándar son los pinballs de Bally en los años 70 (50 voltios para solenoides), y también los pinballs antiguos de Williams. Williams utilizó también 50 voltios hasta 1962 (Friendship7), cuando se pasaron a los 24 voltios c.a. ¿El motivo? Cincuenta voltios son potencialmente letales (n.t. en circunstancias extremas), por lo que Williams pensó que era mejor utilizar un voltaje más bajo. Posteriormente, algunos fabricantes (Williams en 1972, Bally en 1975, y Gottlieb en 1978), empezaron a convertir la corriente alterna en corriente continua, por medio de puentes rectificadores, para utilizarla en algunas solenoides (ganando potencia). Genco ya usaba corriente continua en los 50, utilizando grandes discos rectificadores de selenio montados directamente sobre el transformador para obtener unos 18 voltios de corriente continua para las solenoides.

    ¿Se estropea alguna vez un transformador? De modo general podemos decir que no. Pero esto es algo que suelo oír bastante a gente con poca experiencia en EM (¡y en general con poca experiencia en electricidad!) - "el transformador está mal". En realidad, este casi nunca es el caso. En ningún juego EM de los que he arreglado (y reparo entre 200-300 al año), *nunca* me he encontrado con un transformador estropeado. Bueno en realidad si que me encontré con uno averiado, pero era totalmente obvio que estaba mal (tenía una amasijo de pasta fundida, como consecuencia de un calentón de los bobinados que se habían quemado y habían fundido el barniz que recubre el hilo).

    Afortunadamente los transformadores de máquinas EM son muy sencillos de comprobar. El voltaje de la red entra en el primario por dos terminales de entrada, y sale del secundario por las salidas del transformador que deben ser al menos una de 6 voltios (para las lámparas) y otra entre 25 y 50 voltios (para las solenoides). Por lo tanto hay normalmente tres terminales de salida, con un terminal que es "común". Con el multímetro ajustado para medir tensiones de alterna, pon una punta en el terminal "común" y la otra punta en uno de los otros terminales de salida y después en el otro. Debe haber 6 voltios C.A. en uno, y entre 25 y 50 voltios C.A. en el otro. Para los que están acostumbrados a pinballs electrónicos referenciados a tierra, cabe destacar que aquí la tierra no es un punto de referencia (el común no está puesto a tierra). Por lo que hay que medir necesariamente en el terminal común.

    (n.t. los transformadores suelen tener distintas tomas para ajustar la tensión de entrada, p.e. 110, 120, 210, 220 voltios, etc., en Europa normalmente estarán ajustados para trabajar a 220 voltios, pero es conveniente asegurarse de ello).

    El dilema de la corriente continua de Genco.
    A diferencia de los demás fabricantes, Genco usaba una tensión de corriente continua de 18 voltios para alimentar a todas las bobinas. Para conseguirlos, utilizaban un rectificador de selenio que convertía la corriente alterna de salida del transformador en corriente continua. Este estilo de rectificador fue utilizado antes de la invención de los diodos de silicio. Los rectificadores de selenio se caracterizan por ir fallando gradualmente con el tiempo, para acabar fallando completamente de repente. No se trata por tanto de "si" un rectificador de selenio va a fallar, sino más bien de "cuando" fallará. Estos rectificadores fallan porque van desarrollando una resistencia interna cada vez más alta, con lo que entregan una tensión cada vez más baja. Esto se traduce en una caída de voltaje que llega hasta un punto en el que ya no se convierte la corriente alterna en continua. Cuando esto sucede, el incremento de resistencia interna  provoca un sobrecalentamiento que acaba quemando el rectificador. Esto produce una emisión de un olor muy picante y desagradable, y puede provocar un incendio (los rectificadores de selenio probablemente alcanzaron su pico de utilización el las televisiones de los años 50). En la actualidad su uso estaría restringido debido a la toxicidad del selenio.

    El síntoma más evidente de que un rectificador de selenio de Genco está empezando a fallar es que las bobinas están "débiles". Por ejemplo, el caso clásico es la solenoide de la campana que no tiene energía suficiente para hacer sonar la campana. El émbolo de la campana si que llega a subir, pero no golpea la campana con suficiente fuerza como para hacerla sonar. O que cuando se mueven los marcadores de rodillos o los contadores, lo hacen como aletargados.

    Debido a esto, el rectificador de selenio debe ser sustituido con un puente rectificador convencional. Uno de 25 amperios 50 voltios con lengüetas para faston valdrá, aunque yo personalmente utilizo uno de 35 amperios 200 voltios (porque ya los tengo a mano como repuesto para las fuentes de alimentación de los pinballs electrónicos).

    El nuevo puente rectificador de silicio es fácil de enganchar al transformador de Genco. Simplemente retira del rectificador de selenio los dos cables verdes que vienen del transformador, y conéctalos en los terminales de alterna del nuevo rectificador (los terminales de alterna están en diagonal uno respecto al otro y normalmente al menos uno está marcado "~" ó "AC"). Uno de estos cables hay que hacerlo pasar a través de un fusible de 10 amperios de protección (que se fundirá si el nuevo rectificador se pone en corto).

    Ahora, hay que conectar la salida negativa del nuevo rectificador a la salida superior del rectificador de selenio (que es un cable con funda que se mete en el maceado). El "+" (positivo) del rectificador de silicio va conectado al terminal central-superior del transformador, al que también se conecta el rectificador viejo (corta esta conexión que ya no hará falta). Una vez tengas todo conectado, mete un tirafondo para sujetar al mueble el nuevo rectificador. A mi me gusta dejar el rectificador original en su sitio (aunque ahora esté desconectado), por eso de conservar el "look" original.

Un juego de baloncesto de Genco de  1954 y dos jugadores, en el que se ha cambiado el rectificador de selenio original (aún en el sitio) y se ha montado un nuevo rectificador de silicio. Fíjate también en el fusible de 10 amperios que se ha intercalado eléctricamente entre el transformador y el rectificador de silicio.


Lámparas.

    Todos los juegos las utilizan. Las más comunes son las de 6 voltios con base de bayoneta (#44, #47 ó #55).
    Muchos juegos de arcade utilizan también lámparas de 120 voltios fluorescentes.
    Nos podemos encontrar también con otros tipos de lámparas, especialmente en juegos de Genco (tipo #1458 de 20 voltios).
    Las lámparas número 67 también se utilizan en algunos juegos arcade, que es una versión más larga de la #44. 
    También se pueden ver algunas lámparas intermitentes como la #455, sobre todo detrás del cristal frontal de los pinballs. Estas son lámparas de 6 voltios con un interruptor térmico que cuando se calienta se expande y abre el contacto apagando la lámpara. Con esto se vuelva a enfriar y el contacto se vuelve a cerrar encendiendo la lámpara de nuevo y así indefinidamente consiguiendo la intermitencia con una cadencia de aproximadamente un segundo.

Interruptores.

    Las máquinas EM utilizan una ingente cantidad de interruptores de láminas. Estos interruptores tienen dos o tres contactos montados en láminas metálicas. Entre estas láminas se colocan aisladores de baquelita u otro material. 
    Hay básicamente tres tipos de interruptores: Normalmente Abiertos, Normalmente Cerrados, o Conmutados, y cada uno se representa en los esquemas con un símbolo propio. Conviene tener presente que los esquemas representan a los interruptores cuando el juego está encendido, reiniciado y listo para jugar la primera bola. Esto es algo crucial a la hora de interpretar correctamente los esquemas y lo que es "normalmente abierto" o "normalmente cerrado".

En la foto podemos apreciar un bloque de interruptores de láminas, con cuatro contactos Normalmente Cerrados (los 4 superiores) y uno Normalmente Abierto (el inferior). Todos están bastante sucios de mugre negra.

    Normalmente  Abierto (Normally Open) significa que el contacto parte de la situación de abierto (láminas separadas). Al activar el interruptor, se juntan las láminas y el contacto se cierra dejando pasar la corriente. Gottlieb identifica estos contactos como tipo "A".

    Normalmente Cerrado (Normally Close) significa que el contacto parte de la situación de cerrado (láminas juntas). Al activar el interruptor, se separan las láminas y el contacto se abre cortando el paso a la corriente. Gottlieb identifica estos contactos como tipo "B".

    Conmutado (Make/Break) significa que hay tres láminas en el contacto. Una central o común, y otras dos que forman con la central un contacto normalmente abierto y otro normalmente cerrado. Cuando se activa el interruptor, cierra el contacto normalmente abierto y abre el  contacto normalmente cerrado. Gottlieb identifica estos contactos como tipo "C".

    Aisladores de baquelita son las pequeñas placas marrones que están entre los contactos. Hacen de aislante y espaciadores entre las distintas láminas de un bloque de contactos. (n.t. algunos fabricantes españoles usan aisladores de fibra de nylon)

    Fish Paper es una papel hidrolizado que se usa a veces en bloques de contactos a modo de aislante entre las láminas. A menudo el papel está desgastado y presenta daños. Esto puede provocar cortocircuitos entre contactos adyacentes. Conviene inspeccionar el estado del papel y cambiarlo en caso necesario.

Relés.
    Un relé es básicamente una bobina pequeña que atrae un núcleo y activa (o desactiva) un grupo de interruptores. Así, si un contacto activa la bobina del relé, el relé a su vez activa otros contactos (normalmente abiertos o cerrados). Esto significa que un único circuito puede controlar varios circuitos a la vez ¡sin tener conexión eléctrica con ellos!

    Un relé está formado por un hilo de cobre esmaltado enrollado alrededor de un núcleo de hierro (bobina), una placa actuadora o armadura que está colocada encima de la bobina y uno o varios contactos. Cuando se energiza el relé, la bobina atrae a la placa actuadora que a su vez mueve los contactos que cambian de estado (por ejemplo haciendo que cierre un contacto "normalmente abierto".

    Un ejemplo de utilización sería un relé de alguna característica que es activado por un interruptor del tablero. Al energizarse el relé se cerrarían o se abrirían varios contactos, que a su vez pueden aumentar el tanteo, hacer sonar el carillón, encender alguna lámpara, etc. 
    También se pueden usar para activar con un relé de bajo voltaje (p.e. 30 voltios), otro circuito con un voltaje mayor (p.e. 120 voltios).

Un relé Gottlieb de bumper (pop bumper relay). El interruptor del bumper en el tablero energiza este relé que tiene tres contactos normalmente abiertos, utilizados para activar los propios bumpers y para activar el relé de 10 puntos para sumar en el marcador.

    Los relés de corriente alterna tienen un núcleo de cobre recubierto de hierro (las solenoides de alterna tienen un tope hecho del mismo material). Este material tiene una pequeña remanencia magnética que mantiene el campo magnético cuando la corriente alterna pasa por cero impidiendo que el relé tienda a vibrar (al pasar por cero se pierde el campo magnético del electroimán y el relé tiende a "caer", al volver la tensión al pico positivo o negativo vuelve el campo magnético que atrae otra vez a la armadura y como esto pasa 50 veces por segundo el relé tendería a vibrar si el núcleo fuera sólo de hierro). Un relé de corriente alterna puede funcionar en un circuito de corriente continua, pero un relé de corriente continua no funcionará en un circuito de alterna.

Un relé de mantenimiento Gottlieb (Hold relay). El de la foto es del estilo usado en juegos anteriores a 1968 (Sing Alone/Melody y anteriores). Una vez que empieza la partida, este relé se queda energizado hasta que se vuelve a apagar la máquina. Debido a este uso constante, el papel marrón que envuelve la bobina está bastante tostado.

    Las bobinas de los relés tienen normalmente una resistencia de 10 ohmios o mayor. Cuanto más alta sea la resistencia, menor será la intensidad del campo magnético y por tanto menos fuerza podrá ejercer el relé, pero también será menor el riesgo de que el relé se queme si queda energizado mucho tiempo. Debido a esto, los relés que van a trabajar energizados durante largos periodos de tiempo tienen un diseño específico. Estos relés mantenidos suelen tener bobinas con una resistencia mayor, del orden de los 100 ohmios o más, para que puedan funcionar energizados durante mucho tiempo, en ocasiones todo el tiempo que permanece encendido el juego. Los relés mantenidos son utilizados como control principal de alimentación a los distintos circuitos, para el mecanismo de bloqueo de los monederos, o para conmutar un conjunto de características del juego.

    Los relés también tienen diferentes tamaños. Los de la foto de arriba son relés de armazón pequeño. Se usan en situaciones donde se precisa un tamaño más ajustado, o un tiempo de reacción más rápido (como los relés de los bumpers). Los relés de armazón grande se usan donde ni el espacio ni el tiempo de reacción constituyen un problema. Este tipo de relé es más fácil de ajustar y de diagnosticar a simple vista, por lo que tienden a ser más fiables.

Relés de Enclavamiento-Disparo (Latch-Trip Relays): se utilizan como alternativa a los relés mantenidos. Este relé concreto de Bally se usa para proporcionar los contactos de "fin de partida" (game over). Este tipo de relé en particular es la fuente de muchos problemas en pinballs de Bally. También los relés de enclavamiento de Gottlieb en los años 70 son particularmente fastidiosos ya que tienen una carrera pequeña lo que implica que los contactos deben estar ajustados con mucha precisión.

Relé de enclavamiento de Gottlieb años 60 tipo "armazón grande" (Flipper Parade).

    Un subconjunto dentro de la familia de los relés mantenidos son los relés de Cerrojo-Disparo o Relés de Enclavamiento (Latch-Trip relay or Interlock relay). Como todos los relés, los relés de enclavamiento controlan un conjunto de contactos, pero utilizando para ello dos bobinas. La bobina cerrojo del relé se encarga de activar los interruptores (latch relay coil). Una vez activados una platina enclava mecánicamente a los interruptores, que permanecen activados incluso aunque la bobina cerrojo se desenergice. Cuando se activa la bobina de disparo, esta desenclava el mecanismo, al liberar la pletina de enclavamiento, y los interruptores vuelven a su posición inicial. Por tanto, un relé de enclavamiento puede mantener su estado sin necesidad de permanecer constantemente energizado (lo que le diferencia del relé mantenido). Incluso lo puede mantener aunque se apague la máquina.

    Los relés de enclavamiento son una fuente típica de problemas. Por ejemplo, si un pinball de Bally o Williams no enciende las luces cuando se conecta (y se presiona el botón del flipper izquierdo!), a menudo es por algún problema en el relé de final de partida que es un relé de enclavamiento. Los relés de enclavamiento de "armazón corto" de Gottlieb utilizados durante los años 70 son incluso más problemáticos (relés Ax/Bx en pinballs multi-jugador, Ax en pinballs de un sólo jugador). Los contactos en estos relés tienen un recorrido muy corto y esto hace que su ajuste sea muy crítico. Además las láminas de los contactos pueden salirse del ranurado de la placa actuadora (muchas veces porque alguien que ha intentado ajustar los contactos ha acabado metiendo alguna lámina en la ranura equivocada, de manera que el espaciado entre los contactos no es el correcto, impidiendo, en última instancia, que funcione el juego.)

Un banco de relés de Gottlieb (Flipper Parade). Este banco aloja a cinco relés.
En la parte superior se ve con claridad la solenoide de rearme.

    El último tipo de configuración de relé es el banco de relés. Consiste en un grupo de relés (entre cuatro y veinte) montados en un armazón común. Cada relé puede ser "disparado" de forma individual, de una forma muy parecida al relé de disparo del sistema de relé de enclavamiento. Cuando se energiza la bobina de cada relé individual del banco, se libera una pletina que abre o cierra los contactos de ese relé. Cuando la bobina se desenergiza, los contactos permanecen en la posición de disparo. La ventaja de agrupar los relés en un banco está en la forma de rearmarlos, con una única solenoide conectada a una barra, se pueden rearmar todos los relés, con el ahorro en bobinas de rearme que esto supone respecto al sistema de relés de enclavamiento individuales. 
    Algunos pinballs antiguos anteriores a 1954, tienen una barra de rearme de accionamiento manual para el banco de rearme ¡la cual es movida de forma inadvertida por el jugador cuando inserta una moneda en el mecanismo deslizante de las monedas!

Nueva bobina de flipper de alta potencia para pinballs Gottlieb ("punto amarillo"), con nuevas bielas de fibra (Kings & Queens). Unas bielas nuevas pueden hacer que unos flippers viejos vuelvan funcionar como nuevos (también es bueno cambiar otras piezas como casquillos o émbolos). Las nuevas bobinas de alta potencia son cerca de un 10% más potentes que las originales. Fíjate en los interruptores de final de carrera EOS (end of stroke) que lleva cada flipper.


Solenoides (Bobinas).

    Las solenoides son como una versión grande de las bobinas de los relés. Al igual que éstas, es un arrollamiento de hilo de cobre alrededor de un "carrete" de plástico, pero con un núcleo hueco por donde se desliza un émbolo (a diferencia de las bobinas de los relés que tienen un núcleo fijo). El émbolo, de un material ferroso, es atraído hacía el núcleo de la solenoide cuando se aplica tensión a la bobina. Las solenoides son transductores que convierten la energía eléctrica en energía mecánica por medio del electromagnetismo. Esta energía se usa en los pinballs para dar acción al juego (bandas de rebote, flippers, bumpers). En pinballs EM, además se usan para avanzar o resetear los contadores mecánicos, como el de bola en juego o el contador de bonos.

    Las solenoides son mucho más grandes que los relés, y normalmente tienen mucha menor resistencia. La mayoría de las bobinas tienen una resistencia entre 2 y 120 ohmios (menos de 2 ohmios y la bobina se convierte en un cortocircuito directo, lo que fundirá algún fusible). Cuanto menor es la resistencia de una bobina, más potente es (por ejemplo, las solenoides de los bumpers suelen tener unos 3 ohmios). Las solenoides con una mayor resistencia están pensadas para poder funcionar energizadas durante mucho tiempo. Un ejemplo de estas es la bobina que libera las bolas (ball release coil), usada en juegos Gottlieb anteriores a 1967, también la parte de mantenimiento de la bobina de los flippers (más sobre esto un poco más abajo). Pero en la mayoría de los casos, las solenoides sólo pueden estar energizadas durante periodos muy breves de tiempo (de otra manera empezarían a echar humo y se quemarían). Las solenoides tienen un túnel central hueco a través del cual se mueve el émbolo hasta que golpea el "tope de bobina" (coil stop). El émbolo es atraído hacia la solenoide cuando esta se energiza y retorna a su posición de reposo por la acción de un muelle o por simple gravedad en algunos casos.

    Las bobinas de los flippers son un tipo especial de solenoide, realmente son dos bobinas montadas sobre un mismo carrete. Una parte es la bobina de potencia (power side), que normalmente tiene unos 3 ohmios de resistencia. Se forma con hilo de cobre más grueso y tiene menos espiras que una bobina normal, de ahí su baja resistencia. Al tener menor resistencia, la intensidad que recorre sus espiras es mayor y por tanto proporciona más potencia. Esta parte de la bobina de los flippers es la que proporciona en el primer instante la fuerza necesaria para golpear la bola.

    La segunda parte de la bobina de los flippers es la bobina de mantenimiento (hold side), que suele tener sobre 100 a 150 ohmios. Esta bobina trabaja de forma parecida a un relé mantenido; muchas espiras de hilo de cobre delgado con una resistencia alta. Esta parte de la bobina de los flippers está normalmente fuera del circuito, by-pasada por un contacto de final de carrera (EOS) normalmente cerrado.

    El conjunto funciona así: Cuando el jugador aprieta el botón del flipper, el lado de potencia de la bobina del flipper se activa, mientras que el lado de mantenimiento permanece inactivo. Al activarse la bobina de potencia, el émbolo es atraído levantando el flipper hasta llegar al final de su recorrido. Un instante antes de que el flipper alcance el tope de su recorrido, una patilla abre el contacto EOS de final de carrera (que estaba cortocircuitando la bobina de mantenimiento). Cuando este interruptor se abre al final del recorrido del flipper, la electricidad empieza a recorrer ambas bobinas que quedan conectadas en serie (una a continuación de la otra). La combinación de ambas bobinas activadas en serie (con una resistencia que es la suma de la resistencia de cada una de ellas) permite que el jugador mantenga el flipper levantado sin que se quemen las bobinas. Si falla el final de carrera y la parte de potencia de la bobina se queda activada en solitario durante más de unos segundos, la bobina se calentará muy deprisa, empezará a humear, olerá a chamusquina y si persiste se acabará quemando si no tienes la suerte de que se funda antes el fusible de las solenoides.

Motor de Tanteo (Score Motor).

    Casi todos los juegos EM posteriores a la segunda guerra mundial tienen un motor de tanteo (excepto los de la marca Genco). El motor de tanteo se compone de un pequeño motor eléctrico de corriente alterna (cerca de 25 RPM), cuya velocidad se reduce por medio de un juego de engranajes. Solidarios al eje del motor hay varios discos (también llamados levas) con muescas repartidas en su periferia. Bloques de múltiples contactos, con una palanca o actuador por bloque, se distribuyen alrededor de las levas. Los actuadores o bien recorren la periferia de las levas, o bien entran en contacto con pines que sobresalen perpendicularmente de las levas. A medida que las levas van girando, los contactos se van abriendo o cerrando, en una cadencia predeterminada por la colocación de las muescas o los pines en las levas, a través de los actuadores de los bloques de contactos.

    Los motores de tanteo también tienen un interruptor de reposo ("Home" o "Motor Run"). El propósito de este interruptor es mantener el motor girando (una vez que otro circuito externo ha arrancado el motor) hasta que que complete un "ciclo" de trabajo, llevándolo hasta la siguiente posición de reposo. La mayoría de los motores de tanteo tienen entre dos y cuatro ciclos por vuelta.

    ¿Que es lo que hace un motor de tanteo? Su trabajo consiste en hacer que una determinada característica se repita un cierto número de veces. Por ejemplo, digamos que el jugador consigue darle a una diana de 50 puntos. Para anotar los 50 puntos, el relé de los 10 puntos debe actuar cinco veces. Este uso repetido del relé de 10 puntos se consigue con un relé de 50 puntos y el motor de tanteo. En primer lugar se energiza el relé de 50 puntos, que arranca el  motor durante un momento. Una vez que el motor se pone en marcha, continua girando durante un ciclo, y luego se vuelve a parar (gracias al interruptor de reposo). A medida que las levas giran durante ese ciclo del motor, un contacto del motor de tanteo es abierto y cerrado cinco veces (cinco impulsos), y ese contacto activa y desactiva el relé de los 10 puntos también cinco veces, a través del relé de los 50 puntos (que sigue energizado gracias a otro contacto del motor de tanteo). Así se consigue registrar los cincuenta puntos en el marcador. Después de los cinco impulsos se completa el ciclo, el motor de tanteo se para y el relé de 50 puntos se desenergiza. Todo este proceso tarda aproximadamente un segundo, y precisa de unos cuantos contactos ¡Es como ejecutar un programa sin un ordenador!

    Otra utilidad del motor de tanteo, es la de reiniciar los rodillos del marcador a cero cuando se comienza una nueva partida. Cada rodillo del marcador (que se describen con detalle más adelante) tiene un interruptor de posición cero que se abre cuando el rodillo está en cero. Por medio del relé de rearme y un contacto del motor de tanteo, se consiguen los impulsos necesarios para llevar los rodillos a cero. Una vez que todos los rodillos están a cero, el circuito de los interruptores de posición cero se abre y el motor de tanteo deja de girar. Como en el caso de los 50 puntos, se utiliza al motor de tanteo para realizar una tarea (energizar-desenegizar las bobinas de avance de los rodillos) múltiples veces.

Un motor de tanteo Gottlieb, visto desde arriba. Los círculos azules indican los números de identificación de dos de los cuatro bloques de contactos (el 1 y 3).

    Debido a que el motor de tanteo tiene varios niveles (hay varias levas), y muchos contactos asociados a cada nivel, se creó un sistema numérico para identificar los bloques de contactos. Esta numeración normalmente se muestra en los esquemas del juego. En los motores de tanteo de Gottlieb, la números se utilizan para identificar los soportes de montaje de los interruptores  (normalmente van del uno al cuatro), mientras que las letras se usan para identificar el nivel (leva) que acciona el bloque de contactos, la "A" sería el nivel más profundo (más cercano al panel inferior), y la "E" el nivel superior (más cercano al tablero). Si el esquema hace mención al contacto "4C", esto significa que el contacto está localizado en el bloque de contactos montado en el soporte número cuatro, y que está en el nivel "C" (intermedio). ¡Hay que tener en cuenta que podría haber hasta cinco o seis contactos en el bloque 4C! para poder encontrar el contacto exacto en cuestión, el esquema también identifica los colores de los cables que llegan al mismo, esto permite identificarlo contando que con un poco de suerte los cables no hayan perdido color con el tiempo.

Vista lateral de un motor de tanteo de Gottlieb. Se pueden apreciar claramente los bloques de contacto de los niveles "A" y "C" ("A" es el bloque inferior en la foto).

Dibujo de un motor de tanteo Bally, con el esquema de levas y bloques de contactos (Bally Gator).
Aquí también el bloque "A" es el más cercano al panel inferior.

Contadores (Stepper Units).

    Después de los relés, los contadores son los componentes más comunes en una máquina EM. La mayoría de los contadores están formados básicamente por un soporte metálico con un material marrón aislante que contiene un montón de pequeños contactos metálicos agrupados en círculos. Hay un mecanismo de trinquete que mueve unas escobillas, que van deslizándose sobre los contactos del disco aislante (hasta 50 cables pueden estar soldados a los contactos en un único contador). Las escobillas actúan como un contacto móvil que giran con el contador. A medida que la unidad se mueve, las escobillas van tocando distintos contactos, cerrando o abriendo distintos circuitos, lo que se utiliza para manejar diversos elementos del juego. Un contador tiene también una o dos solenoides que son la fuerza motriz para mover el conjunto.

    Un tipo bastante común de contador es el llamado contador de avance/reseteo, que utiliza dos solenoides. Una es la llamada "bobina de avance" (step up coil), que cuando se activa, avanza el contador una posición a través de un mecanismo de brazo-trinquete. Esto hace avanzar a las escobillas hasta el siguiente juego de contactos. A medida que el contador avanza se va tensando un muelle de reloj. Eventualmente la unidad llegaría hasta una posición en la que no puede avanzar más debido a un tope mecánico, aunque antes de llegar a eso un circuito auxiliar impide que la bobina de avance siga energizándose.
    La otra solenoide se llama "bobina de reseteo" (reset coil), y su misión es liberar el trinquete para resetear el contador, llevándolo a la posición "cero" desde cualquier punto en el que se encuentre. Este tipo de contador se usa por ejemplo como contador de bolas y como contador de bonos.

    Otro tipo de contador es el contador continuo. Se caracteríza porque sólo tiene una solenoide, la "bobina de avance". Es decir, carece de bobina de reseteo y también de muelle de reloj. Para llevar a un contador continuo hasta su posición "cero" hay que hacerlo avanzar por todas sus posiciones hasta que llegue de nuevo al principio. Este tipo de contador se utiliza cuando no es necesario el de reseteo, como en el contador de lotería. También se usaban en juegos con marcador de luces (anteriores a 1961) como contadores de puntos, excepto para la cifra mas significativa, (típicamente para los 1.000s o los 10.000 puntos). El marcador de rodillos (score reel), se puede considerar también un tipo especial de contador continuo.

    El último tipo es el contador de avance/retroceso, que tiene dos bobinas, una de avance (step up) y otra de retroceso (step down). Ambas bobinas utilizan un mecanismo de trinquete, una para incrementar y la otra para disminuir en una posición el contador. Un buen ejemplo de este tipo de contador, es el contador de partidas.

    La mayoría de los contadores utilizan al menos un interruptor de final de carrera (End Of Stroke [EOS] switch) para las bobinas, de manera que cuando se energiza la misma, el interruptor cierra (o abre) una vez que el émbolo ha realizado su recorrido. Del mismo modo, los contadores suelen tener algún interruptor de posición cero.

Panel inferior de un pinball de los 70 de Williams (Grand Prix). La puerta del monedero quedaría a la izquierda. Los elementos sombreados en rojo son relés, los sombreados en verde son contadores y la zona azul corresponde al motor de tanteo. Pic by Tor.

Simbología de los esquemas.

    En la reparación de juegos EM, en algún momento tendrás que consultar los esquemas. En el gráfico siguiente están los símbolos que se utilizan más frecuentemente en los esquemas de máquinas EM.
Los símbolos más utilizados en los esquemas de una máquina EM.





2a.
Antes de encender la máquina: Verificar fusibles y portafusibles. 
    Parece algo sencillo, pero muchos de nosotros nos olvidamos de hacerlo. Antes de encender la máquina chequea los fusibles. No solo busques fusibles fundidos, sino fusibles de mayor capacidad de los especificados. Por Ejemplo, si hay un fusible de 25 amperios donde debería haber uno de 10 Amperios, guárdate ese fusible de 25A para tu coche ;) y usa el correcto para el pinball.

    Existen al menos 3 fusibles en una máquina electromecánica. Un fusible para las bobinas, uno para la iluminación del tablero y otro para la iluminación de las luces del cabezal (backbox). Pueden existir más, dependiendo del modelo. Incluso puedes encontrar fusibles ubicados en otras partes del pinball, como en el panel inferior del pinball, habitualmente uno para el banco de rearme (reset bank), y a veces hay también fusibles debajo del tablero para algunos elementos individuales.

    Testeando fusibles: La manera correcta.
    No uses la vista o tu olfato para chequear los fusibles. Un fusible que se vea bien puede estar fundido, esto pasa muchas veces. Los fusibles también pueden fundirse con el tiempo (fatiga) y no siempre por cortocircuitos o subidas de tensión. Usa un Multímetro para testear los fusibles. Primero saca el fusible entero, o simplemente saca uno de sus extremos del portafusibles. Esto es importante y sirve también para los pinballs más modernos (electrónicos). No intentes comprobarlos montados en los portafusibles. Selecciona el Multímetro para medir continuidad y pon cada uno de los polos en los extremos del fusible, si no hay continuidad el fusible está fundido.

    (Nota: un "buzz" o pitido en el multímetro, en aquellos que tengan señal acústica, significa resistencia cero. Si no se escucha un pitido significa que el circuito está abierto o hay más de 100 ohmios de resistencia. Si el multímetro no tiene función de continuidad, usa la opción de medir resistencias. Un fusible en buen estado dará una resistencia de prácticamente 0 ohmios.)

Izquierda: un portafusibles de Bally con una de las patillas rota.
Derecha: Un grupo de fusibles con portafusibles nuevos.

    Portafusibles.
    Con el paso del tiempo, a menudo los portafusibles han perdido su buen estado y esto causa malas conexiones. Los síntomas van desde la falta de iluminación del todas las luces del tablero o cabezal, que todas las bobinas no funcionen o que el pinball ni siquiera encienda. Esto es bastante frecuente en los pinballs Bally. A menudo se suelen doblar las patillas de los portafusibles para que hagan mejor conexión, pero esto termina por romperlas. Ten a mano unos cuantos portafusibles nuevos para poder cambiarlos cuando sea necesario. También es conveniente limpiar los portafusibles. Si están muy sucios el fusible puede no hacer contacto. Los portafusibles sucios, causan resistencia y el calor generado tiende a fundirlos.

    ¿Que causa que un fusible se funda?
    Lo primero que hay que averiguar es que circuito controla el fusible fundido. ¿Son los 6 voltios de la iluminación? (Nota: Algunas veces existen 2 fusibles para los 6 voltios, uno en el tablero y otro en el cabezal) ¿Es el fusible de los solenoides? (Habitualmente 30 o 50 voltios.) ¿O es el fusible de línea de 120/220 voltios?. También pueden encontrarse en algunas EM que tienen diodos de selenio o puentes rectificadores (bridge rectifier) o diodos con un fusible asociado a ellos. (Esto es frecuente en las máquinas Williams Bally de los años 70 y en las Genco de los años 50). 

    Lo primero que tenemos que hacer, es limpiar el interior del pinball, aspirando toda la porquería que podemos encontrarnos. Me sorprende lo que uno puede llegar a encontrar dentro de un pinball antiguo, cuando un pinball se traslada o se mueve la suciedad puede depositarse entre los contactos y cables provocando que se funda un fusible. Así que aspira el interior del pinball, pero guarda todas las piezas que encuentres en él como tuercas, tornillos, ...,. 

    Una vez que sepamos cual o cuales son los fusibles que se funden, es más sencillo aislar el circuito que lo causa y encontrar el corto.

    • Fusible de alimentación o de línea (120/220 voltios): Verifica que el cable de alimentación no esté en corto o el transformador (es raro, pero a veces pasa). Fusible de 6.3 voltios iluminación de tablero o cabezal: Habitualmente existen dos fusibles (cabezal, tablero). Puede deberse a un corto en alguna bombilla (raro pero ocurre). Suele fundir más el fusible del tablero. 
    • 30/50 voltaje de solenoides: Es el fusible que más suele fundir. Alimenta todas las bobinas y al motor de tanteo (score motor). Si una bobina se bloquea, esto puede causar que el fusible asociado se funda.

    Usa un pequeño interruptor automático.
    Como se muestra en la sección Herramientas para tener a mano, un pequeño interruptor automático es necesario para las pruebas de diagnóstico de fusibles. La otra opción es hacerse accionista de una empresa que fabrique fusibles mientras encuentras el problema ;). 

    Solucionando problemas del fusible de iluminación.

    Si el pinball está fundiendo el fusible de la iluminación (6v.) , generalmente esto está ocasionado por algún corto en una lámpara o portalámparas. O algún cable de la GI (iluminación general), está tocando metal (masa) en alguna parte del pinball. Esto siempre funde un fusible y son averías difíciles de localizar. 

    Mira bajo el tablero, busca un portalámparas que tenga la patilla doblada y accidentalmente pueda estar tocando la base. Esto suele ser habitual en los portalámparas de los bordes del tablero, causado al levantar o bajar el tablero. También es recomendable, al desmontar todas las piezas de la parte superior del tablero para limpiarlas, verificar todos los portalámparas para ver si hay piezas o virutas metálicas en su interior que puedan hacer corto.

    La manera más simple de encontrar un corto en la GI (iluminación general) es hacer un pequeño truco. Se trata de sustituir el fusible por un pequeño interruptor automático soldado a los extremos de un fusible fundido (como se detalla más arriba). Insertando este apaño en el portafusibles, si el cortocircuito persiste, el automático saltará y podremos resetearlo, en vez de seguir quemando fusibles. Esto hace que encontrar un corto en el circuito de GI (iluminación general) sea mucho más fácil (y barato al no tener que estar cambiando decenas de fusibles fundidos). 

    Pasemos a encontrar el corto. Se divide el circuito a la mitad. Esto es desconectar el cable por la mitad del circuito y dar tensión, si no se funde amplio un 10% el tramo de cable, si se funde voy reduciendo un 10% para ir aislando el tramo de circuito donde está el corto hasta dar con él (las lámparas GI van conectadas en ramillete). 

    Siempre es una buena idea una inspección visual de todos los portalámparas. Sacar todas las bombillas (en última instancia vas a cambiarlas por nuevas de tipo #47 ¿no?). Si el fusible no se funde con todas las bombillas quitadas, el corto lo provoca una bombilla (y no un portalámparas). Sustituye las bombillas una a una con el pinball encendido para encontrar la culpable o directamente cámbialas todas por nuevas. A veces las bombillas intermitentes de tipo #455 pueden provocar cortos también. Si el fusible se sigue fundiendo con todas las bombillas quitadas, el problema lo tienes en los portalámparas o puede que en un conector, (mira la sección de conectores a continuación).

    Problemas en el el fusible de solenoides.
    Si el que se funde es el fusible del circuito de 30v./50v. puede ser debido a una bobina con baja resistencia (mira el enlace para más información). También en algunos pinballs, si las bobinas de los bateadores (flipper) disponen de interruptor de fin de recorrido, EOS (End of Stroke), y el interruptor no está correctamente ajustado puede hacer que el fusible se funda. Ver la sección de bobinas de los flippers para la descripción de como funcionan las bobinas y los EOS de lo bateadores (flippers). (Pero básicamente el EOS del bateador (flipper) debe abrirse cuando el flipper esté completamente energizado, si no se abre, esto puede quemar la bobina por sobrecalentamiento y fundir el fusible). 

    Revisa los interruptores del tablero y asegúrate de que ninguno esté atascado en la posición de siempre cerrado (stuck closed). Después examina todas las bobinas para verificar si hay síntomas de sobrecalentamiento sobre todo en los papeles que las recubren (es una señal de que ha estado encendida por un periodo de tiempo elevado). Puedes usar un multímetro para medir la resistencia de una bobina sospechosa (ver bobina con baja resistencia para más detalles sobre el tema). Las bobinas de campanas, carillones, taca (knocker), flippers y la bobina de la unidad 00-90 (marcador de lotería), suelen ser las más problemáticas para esto.

    Otros fusibles.
    También en los pinballs (principalmente pinballs de los 70 de Williams y Bally) con puentes rectificadores de selenio, de silicio o rectificadores de diodos, estos pueden estar en corto y ocasionar que se funda el fusible asociado. A principios de 1972, Williams cambió los bumpers y los reboteadores (slingshot kickers) para que funcionaran con corriente continua CC (DC). Bally también realizó este cambio en 1976. Para hacerlo, tanto Williams como Bally usaron puentes rectificadores de silicio. Desafortunadamente, en ocasiones el puente entra en corto internamente y funde el fusible de las bobinas cuando el pinball se enciende o cuando se activa un bumper o algún reboteador. Mira Cuando las cosas no funcionan, para más información sobre como arreglar esto. (n.t algunos fabricantes españoles como Recel también introdujeron puentes rectificadores en sus pinball EM)
    .

    Gottlieb también usa fusibles de 1A o 2A para proteger la bobina de rearme de los bancos de relés que se montan debajo del tablero o bien en la parte inferior del mueble. La bobina de rearme es una bobina grande que funciona a 120 voltios y resetea todo el banco de relés a la vez.


2b. Antes de encender el pinball: Limpieza de Conectores
y Portalámparas.
 
Conector de pines Gottlieb después de una limpieza a fondo.
Este tipo de conector es el más frecuente en las electromecánicas.

    Antes de enchufar el conector, coge una lija del 400 o 600 y lija circularmente cada uno de los pines macho del conector. Es el área que se introduce en el conector hembra. Envuelve el papel de lija sobre los pines y gira un par de veces, no tienen que relucir, tan solo quitar la suciedad. 

    Como alternativa he usado un pequeño cepillo metálico para limpiarlos. Esto va realmente bien. El cepillo de alambre lo compré por poco dinero en la sección de soldadura. (Nota del traductor: En el Leroy los puedes encontrar donde los soldadores de arco).

Conector de tipo plano que sólo se suele ver en algunos modelos de Williams. Este tipo son sencillos de limpiar, pero menos robustos que los de pines.


    Revisando el conector macho.
    A veces el aislante de los cables que van al conector macho, se ha roto o separado. Esto puede hacer que el cable pelado haga corto con el que se encuentra a su lado, causando que se funda un fusible o en su defecto que alguna función del juego deje de funcionar. Para arreglarlo, calentaremos la punta del conector con un soldador, y el cable lo colocaremos más hacia el interior de de la patilla (es recomendable añadir algo de estaño a la soldadura). También conviene revisar los posibles cables rotos en el conector macho. Y finalmente el material de baquelita que sostiene los pines. Hay veces que está rajado y roto. De ser así, poco podemos hacer excepto reemplazarlo (hay veces que se puede solucionar pegándolo con Super Glue).

    Conectores Bally.
    Los conectores de Bally son especialmente problemáticos. Por algún motivo, Bally decidió fabricarse sus propios conectores, en vez de comprarlos a alguna compañía del sector. Dichos conectores son de peor calidad que los genéricos. Esto provoca problemas específicos como que la parte hembra del conector, por fatiga del metal, no haga contacto correctamente con el conector macho (o peor aún que el pin hembra de presión se rompa). La porción macho de los conectores de Bally es buena, es la parte hembra la que se termina rompiendo. Por este motivo, NUNCA JAMÁS "reasientes" un conector Bally en un intento de arreglar el problema. Cada vez que sacas y metes un conector de Bally, es un paso más para acercarlo al fin de su ciclo de vida. Afortunadamente, solo los conectores de Bally son frágiles; Gottlieb y Williams usan mejores conectores que dan menos problemas. 

    La única solución para reparar un conector hembra de Bally es sustituirlo. Puesto que ese tipo de conectores ya no están disponibles para comprar nuevos, alguno de Gottlieb o Williams pueden ser usados en su lugar como donante ;) y reemplazar la parte hembra del conector de Bally.

Arriba: un conector hembra de Bally.
Debajo: un conector hembra de Gottlieb/Williams.

    Conector del monedero de una Gottlieb.
    También es una buena idea limpiar los conectores que unen los elementos de la parte inferior del tablero y el conector del monedero. Los conectores de monedero en los pinballs de Gottlieb son especialmente importantes: si este conector no está haciendo un buen contacto ¡el pinball se negará a funcionar! 

    Fallos en los portalámparas.
    Aunque los fallos en los portalámparas generalmente no harán que un pinball deje de funcionar, son realmente molestos. Los portalámparas están hechos de metal y de fibra aislante. Ambas partes unidas entre sí, pero el tiempo pasa, el aire, la humedad y la corrosión penetra entre las partes, hacen que la fibra se rompa y se debilite. Esto hace que fallen siempre o de manera intermitente. En ocasiones los portalámparas pueden ser reparados, pero la mejor solución es reemplazar los que comiencen a fallar. Los portalámparas del cabezal (Backbox) (las lámparas que se encuentras detrás del cristal) casi nunca pueden ser reparados y deben reemplazarse.

    Debido a los muchos tipos de portalámparas que existen, yo personalmente trato de repararlos en vez de reemplazarlos. También motivado por el precio de los mismos que ha ido subiendo alarmantemente en los últimos años, de 15 céntimos han pasado a costar casi un Euro. Así que he optado por repararlos para ahorrar costes en lugar de reemplazarlos. 

    Algunas personas compran lápices de goma de borrar y las usan para limpiar el interior de los portalámparas. Yo casi nunca encuentro que la suciedad sea el problema. El mayor problema es que el zócalo del portalámparas esté suelto por la falta total o parcial de fibra. Si decides limpiar el interior de los portalámparas, lo mejor es poner el lápiz en la punta de un taladro inalámbrico de velocidad regulable y en 5 segundos lo tendrás limpio. 

    Algunos les gusta usar grasa de silicona Dow Corning DC4 dentro de los capuchones del los portalámparas que fallan. Personalmente, no estoy desacuerdo con esto, ya que estás tratando de resolver un problema mecánico con algo químico. No creo que sea una buena idea, pero en defensa de DC4, al contrario que las grasas de uso general, esta crea una capa muy fina y duradera que previene que el aire y la humedad entren en contacto con la unión eléctrica del metal contra el metal. 

"Reparando" un portalámparas del tablero.
El cable que alimenta la punta de la bombilla se ha conectado directamente al pin central del portalámparas.
La base del portalámparas se suelda unida para impedir que rote. Asegúrate de lijar las partes antes de soldar, y usar algo de pasta de soldar (Rosin flux) sobre el portalámparas.

    Para reparar un portalámparas, se necesita arreglarlo mecánicamente hablando. Coge papel de lija grueso (del 220) y no es mala idea tener también algo de pasta de soldar (Aunque rara vez la uso, puede ser de ayuda). Lo primero es soldar la parte tubular del portalámparas a su conector. Lija la zona primero y después suelda las dos partes de manera que queden unidas de forma permanente. Si no resulta fácil soldarlas pese a haberlas lijado, usa un poco de pasta de soldar para que la soldadura agarre mejor. Luego lija el pin central del portalámparas y suelda el otro cable directamente al pin. Ahora el portalámparas tiene menos puntos de contacto móviles y con un poco de suerte puede durar para siempre.
Izquierda: Portalámparas de Bally.
Derecha: Portalámparas convencional.
Debajo: bombilla de tipo #47 .

    Los peores portalámparas son sin duda los de Bally. Mientras que otras compañías compraban portalámparas estándar. Bally fabricaba los suyos propios, haciéndolos de muy mala calidad. También los portalámparas del cabezal son completamente diferentes al resto de compañías y frecuentemente hay que reemplazarlos. 

2c. Antes de encender la máquina: Revisar los interruptores del monedero
    En muchas de las electromecánicas, si los interruptores usados para empezar partida cuando se inserta una moneda están doblados y han quedado siempre cerrados, el juego nunca se va a reiniciar. Esto es un problema real, ya que muchos propietarios intentan iniciar partida, sin usar una moneda, accionando los interruptores de los monederos manualmente, y el manazas de turno suele doblar los frágiles alambres de los interruptores dejando el juego inoperativo. 

    Por eso yo siempre recomiendo configurar el juego en "Partida gratis", para no tener que pelearte con los pulsadores del monedero. Revisa los interruptores de la puerta del monedero para revisar que estén correctamente ajustados, configura el juego en "Partida Gratis" (Free Play) y a jugar al pinball. 

    Se que a muchos nostálgicos les encanta lo de dejar caer una moneda para comenzar la partida. ¡RESISTIR LA TENTACIÓN! He reparado el fallo de los pulsadores de la puerta más que ningún otro fallo. Atasco de monedas, interruptores doblados y extrañas modificaciones que provocan que el pinball no funcione. Configúralo en Partidas Gratis y vete olvidando lo de meter monedas para jugar. Hazme caso, la diversión viene por jugar al pinball no por meter monedas.

2d. Antes de encender la máquina: Contadores: Comprobar, Limpiar, Ajustar

El mayor problema de los pinballs electromecánicos.

    Uno de los principales problemas de las máquinas electromecánicas son los contadores de pasos (stepper units) o simplemente contadores. Tienen al menos una bobina que hace avanzar el mecanismo (steps up), otorgando un número diferente de bonos, seleccionando el siguiente jugador o avanzando el número de bola en juego. Estos mecanismos se suelen bloquear y dar todo tipo de problemas. Si un contador no gira libremente, el juego nunca funcionará. 

    Existen principalmente tres tipos de contadores: Contadores de avance/reseteo, contadores de avance/retroceso y contadores continuos. Son sencillos de identificar.

    • Contadores de avance/reseteo (Step-Up/Reset units): Tienen dos bobinas, una para avanzar un paso y otra para resetear la unidad a la posición inicial. Los contadores de avance/reseteo se suelen usar para contar el número de jugador, de bolas en juego y de monedas. Es probablemente el tipo más común de contador.
    • Contadores de avance/retroceso (Step-Up/Step-Down units): Llevan dos bobinas, una para avanzar paso y otra para retroceder paso. Se suelen usar para el conteo de bonos.
    • Contadores continuos (Continuous stepper units): Solo disponen de una bobina. Para ir a su posición de inicio, tienen que recorrer todo el camino (vuelta completa) ya que no hay bobina de reseteo. Los contadores continuos se usan a menudo para cambiar funciones del juego o para la unidad de lotería (match unit). 

    Los contadores  tienen diferentes usos. Si tienes una electromecánica de los años 50, suelen usarse para el marcador de luces. Hay un contador (stepper) para cada unidad de puntuación (unidades, decenas, centenas...). Cada contador tiene una bobina para avanzar y otra para resetear los puntos a cero. Habitualmente la encargada de las unidades, no tiene reseteo, sino que gira hasta llegar a la posición de cero (contador continuo). 

    Los contadores son también muy usados en los pinballs de la era de los marcadores de rodillos  (score reel). El uso de los contadores incluye el conteo de los bonos, informar de la bola en juego, lotería al final de la partida, número de monedas introducidas e informar del número de jugador (en aquellas de 2 o más jugadores).

    Un contador debe avanzar pasos correctamente y de manera fluida, también resetearse o retroceder pasos hasta volver a la posición de inicio (esto último siempre que no sea un contador continuo). Las escobillas o dedos ("fingers") del contador, deben hacer buen contacto con los remaches montados en la placa de baquelita. A menudo, la grasa usada para lubricar el contador, se convierte en cemento y no permite que el contador avance y/o vuelva a la posición inicial. O la grasa reseca en la bobina que impulsa el juego de palancas hace que estas se vuelvan "perezosas" (impidiendo que el contador avance y retroceda con corrección). Además los remaches de latón y las escobillas que se deslizan por encima de estos remaches pueden necesitar limpieza. Años y años de oxidación y mugre impiden que las luces y las funciones de la máquina trabajen correctamente.

Contador Continuo de Bally, sin bobina de retroceso o de reseteo. Se le conoce como la unidad de " 00 a 90 " y se usa para la lotería. Este contador avanza con cada 10 puntos, con lo que el relé se energiza y cambia el número de lotería y a menudo cambia una serie de funciones del tablero (4 Million BC ).

Contadores de Avance/Reseteo con bobina de reseteo. Este es el contador de monedas que es el que determina el número de jugadores de la partida actual (4 Million BC ). 

Contador de Jugadores de una Gottlieb. Es un modelo comúnmente utilizado para las versiones multi-jugador en la mayoría de EM Gottlieb desde los años 60. El montón de interruptores que el contador tiene detrás son más problemáticos que la escobilla rotatoria con sus puntos de contactos (Target Alfa).

Contador de Monedas de una Gottlieb. Son Contadores de Avance/Reseteo usados desde 1975 a 1979 (cuando dejó de utilizarse el banco de reinicio en los EM Gottlieb)
Situado justo en frente del carillón en la caja inferior, este contador informa de cuantos jugadores pueden iniciar el juego (según las monedas introducidas). (Target Alfa).

Contador de Partidas en una Gottlieb. Es del tipo Avance/Retroceso. En la foto se señala un pivote que se puede agarrotar impidiendo el correcto movimiento de avance (o retroceso) del contador. (Target Alfa).

    Es necesario que todos y cada uno de los contadores en cualquier máquina EM sean examinados, limpiados y comprobados manualmente para procurar un correcto funcionamiento. Los problemas más habituales asociados a un Contador son: 
     
    • La partida no arranca.
    • El motor de tanteo continua funcionando mientras esperamos el inicio de la partida.
    • Ni se añaden ni se sustraen partidas o se sustrae más de una partida.
    • El número de la bola en curso no varía nunca (siempre se queda en la primera bola, por ejemplo).
    • No se puede modificar el número de jugadores en pinballs que admiten la opción de multi-jugador (por ejemplo, sólo podemos jugar con un único jugador o no podemos volver al primer jugador). 
    • Los puntos de los bonos no se anotan, o se anotan incorrectamente por más o por menos.
    • El número de la lotería es siempre el mismo.
    • El marcador no se reinicia a la posición 0 (pinballs de los años 50 con un marcador de luces).

(Izquierda) Contador Williams donde vemos las escobillas y la placa del circuito impreso.
(Derecha) Contador Williams con una bobina de avance y una de retroceso.

Williams stepper unit circuit board  Williams stepper unit with step down coil
    Observar las escobillas de cada uno de los contadores. Estas escobillas señalan la ruta que toma la electricidad en cada paso que hace el contador. Estas escobillas se mueven por encima de un conjunto de remaches de latón o de un placa de circuito impreso. Hay que limpiar estos remaches o placas para garantizar un contacto correcto.

Limpiando un Contador.

    Para limpiar un contador se necesitan unas cuantas herramientas. Un destornillador de cabeza plana, una pequeña llave ajustable, alcohol isopropílico, papel de lija de grano 400 o 600 (o incluso puede usarse un estropajo verde 3M ), papel toalla y grasa de teflón en gel. No debe usarse nunca un estropajo de acero en una máquina EM, pero especialmente donde está estrictamente prohibido utilizarlo es en los Contadores.
    Este es el procedimiento:

Este es un Contador de Avance/Reinicio de una Bally de 1959 (All- Star Bowler) que usaremos como ejemplo para relatar como deben limpiarse. Es un contador habitual que encontramos en las Bally, Williams, United, Chicago Coin, y otros fabricantes. Los Contadores de Gottlieb son algo diferentes, pero el funcionamiento es el mismo, así como el método de limpieza a seguir.

    1. Apagar el pinball.
    2. Llevar el contador a la posición de reset. Esto solo es necesario hacerlo en los contadores que tienen dos bobinas (avance/retroceso o avance/reinicio; no es necesario en los contadores continuos que solo tienen una sola bobina). Utilizar un rotulador para marcar la posición 0 en una de las escobillas del contador y en el borde de la placa de baquelita, de manera que coincida con el remache de latón sobre el que está la escobilla (la utilizaremos como referencia para el montaje posterior; de no ser así podríamos equivocar el montaje y desviar la posición original 180 grados). Pero, ¿que pasa si el contador está atascado y no podemos llevarlo a la posición de reset? En ese caso, marcaremos la posición actual de una escobilla y la posición del remache sobre la que reposa esa escobilla en el disco de bakelita.

Cuando el Contador está en la posición de reinicio, marcar la escobilla correctamente situada encima del remache de latón con un rotulador. Marcar también el borde de la bakelita, no el remache. Enseguida veremos el porqué.

    1. Comprobar que la escobilla y los remaches estén perfectamente alineados. Mejor hacer esto antes de desmontar nada. Con el contador en la posición de reset, asegúrate que la escobilla queda cuadrada y centrada con los remaches. Si no es así, los tornillos que sujetan el disco de baquelita pueden estar flojos, y el disco desplazado. Esto puede provocar que la máquina se comporte de forma muy extraña. Si las escobillas están entre dos remaches, tienes que averiguar en que sentido hay que rotar el círculo de baquelita hasta alinear y resolver el problema. Una vez conseguido, reapreta los tornillos del disco de baquelita. 
    2. Desmonta con mucho cuidado las escobillas del contador. Tener en cuenta que algunos contadores (como el de Número de Jugadores de una Gottlieb) este paso puede no ser necesario si sólo necesitamos limpiar el disco de baquelita con sus remaches, ya que los remaches son fácilmente accesibles sin necesidad de desmontar las escobillas (asumiendo que el contador no está excesivamente atascado y podemos moverlo manualmente.

Contador de Jugadores de Gottlieb. En este modelo de contador no es necesario desmontar el disco de las escobillas para lijar y limpiar los remaches. Desde luego, asumiendo que el contador se mueva con facilidad (Target Alfa). El contador de jugadores es un elemento de difícil desmontaje y montaje por lo que si podemos evitar manipulaciones, evitaremos problemas. Si es necesario desmontar las escobillas de la Gottlieb conviene marcar la posición original de los tornillos para mantener un alineamiento correcto.


      Pero en la mayoría de los contadores hay que desmontar las escobillas del disco. En un contador Bally, esto implica sacar el tornillo phillips de sujeción para liberar el disco de las escobillas del eje que lo guía. Hay que sujetar la rueda dentada de nailon de la otra parte para evitar que pueda moverse mientras se afloja el tornillo. Los contadores Williams llevan una tuerca de 1,11 cm (7/16") que sujeta el disco de escobillas en su posición. Para quitar esa tuerca, en la parte posterior del contador podemos pasar un pequeño destornillador en alguno de los agujeros de la rueda dentada para evitar que que se desplace. En contadores Gottlieb, normalmente soltando dos o tres tornillos de cabeza plana, desmontaremos el disco de escobillas. 

Aquí tenemos un contador Bally al que le hemos sacado el disco con las escobillas.

    1. Ahora hay que intentar girar la rueda dentada de nailon por la otra cara del contador. Si el contador está en la posición de reinicio, debería girar en el sentido de las agujas del reloj (mirando en la cara de la rueda dentada). En algunos contadores puede ser necesario tener una bobina en posición de energizada para hacer que gire la rueda dentada. Gira ésta libremente?. Si la respuesta es sí, es una buena noticia ya que podremos prescindir de los siguientes pasos, del 5a al 5g (en la mayoría de los juegos podremos prescindir de los pasos 5a a 5g - las máquinas United de los 50 si que requieren habitualmente de estos pasos). Si la rueda dentada no gira libremente, tendremos algo más de trabajo:

La rueda dentada en la cara opuesta del Contador.

      • Paso 5a. Sacar el MUELLE que está enrollado en el contador. A este se le llama a veces "muelle de reloj". Esto sólo es necesario en contadores que tienen dos bobinas (el contador con una sola bobina no lleva este tipo de muelle). Cuando sacamos el muelle debemos de contar las vueltas y anotar este número en el contador con un rotulador ( normalmente son tres o cuatro)
      • Paso 5b. Ahora podemos retirar el conjunto rueda dentada/eje. A veces un bloque de interruptores impiden este proceso - con solo sacar *un* tornillo (el que está más cerca de los contactos de los interruptores) de este conjunto de interruptores, y aflojar el otro, podemos intentar girar el bloque de interruptores para que libre la rueda dentada.
      • Paso 5c. Limpiarlo todo con alcohol, y si lo encontramos muy áspero, lijamos el eje con lija de grano 400 o 600 o con un estropajo verde con almohadilla 3M. Acordarse de no utilizar jamás estropajos de acero. Es posible que tengamos que desmontar algún muelle más para sacar el eje. Conviene tomar nota de la disposición actual de las piezas, hacer algún dibujo, o tomar algunas fotos digitales si no estamos seguros de recordar como va montado el muelle y las palancas. Otra opción que tenemos es comparar este contador con algún otro más que tenga la máquina.
      • Paso 5d. Empleando alcohol y un bastoncito de algodón, limpiar el agujero del contador por el que pasa el eje de la rueda dentada.
      • Paso 5e. Después de haber limpiado este agujero, pon una pequeña cantidad de gel de grasa de teflón en el eje. Monta el eje con la rueda en el contador. Si habíamos movido algún bloque de interruptores anteriormente, es el momento de retornarlo a su posición original, sin olvidarnos de apretar sus tornillo de fijación
      • Paso 5f. Ahora trata de girar la rueda dentada por la otra parte de la placa del contador. Debería girar en el sentido de las manecillas del reloj libremente ( tal y como lo vemos en la propia cara de la rueda dentada). Si esto no sucede así, es que hemos hecho algo mal.
      • Paso 5g. Gira el muelle "de reloj" en el sentido de las manecillas del reloj tantas veces como las que anotaste cuando la desmontaste. Si hemos sacado algún otro muelle, es el momento de volver a colocarlo.

    1. Limpiar los remaches del disco de bakelita. Utiliza en primer lugar un trapo y alcohol para eliminar la grasa y otros residuos. Después usa una lija de grano 400 o 600 para actuar sobre los remaches. Algunos utilizan un estropajo tipo Scothbrite 3M, que también funciona. (Yo uso papel de lija porque es lo que tengo habitualmente y además es más barato). La idea básica es que estos remaches queden relucientes. Acordarse de NO utilizar ningún paño de acero. Una vez lijados los remaches, limpiarlos de nuevo con alcohol y un paño limpio.

Limpiando los remaches con alcohol después de haber sido lijados.

    1. Lijar expresamente los contactos de las escobillas con papel de lija 400 o 600. Algunas escobillas también tienen unos puntos de contacto alrededor de la circunferencia del eje de sujeción (muy habitual en los contadores Bally). Si este es el caso, limpiar estos puntos también con papel de lija.
      En los contadores Gottlieb y en algunos de las Williams, las escobillas eran del tipo "snow shoe" (patín de hielo) y van montadas en una placa de baquelita. Asegurarse que las escobillas se mueven libremente en el interior de sus guías metálicas. Yo acostumbro a limpiar todo el disco de bakelita en un baño de alcohol para asegurarme que las escobillas "snow-shoe" se muevan libremente y no estén agarrotadas. 

Limpiando las pastillas de las escobillas con papel de lija.
Los contadores de Bally a menudo llevan en la circunferencia central unos puntos de contacto que también es necesario lijar.

Disco de bakelita con el tipo de escobillas "snow shoe" (patín de hielo). Este tipo de contador, usado en juegos Gottlieb y Williams, es el más caro de los tipos de contadores (Williams abandonaría más tarde este sistema por el de escobillas tipo "finger", más barato).
Asegúrate que las escobillas se mueven libremente a través de sus guías metálicas. Empapar en alcohol el contador si las escobillas no se desplazan con facilidad. Algunas veces se doblan lo que impide su movimiento. Con suavidad intentaremos enderezar la pieza, pero no trates de sacar las escobillas de su ubicación a no ser que sea absolutamente necesario. Limpiar lijando suavemente la superficie visible de la escobilla para conseguir un buen contacto.

    1. Aplicar una pequeña cantidad de gel de grasa de teflón en los remaches del disco de baquelita. La importancia de este gel reside en tres factores: primero facilita la rotación de las escobillas con los remaches fijos. Sin este gel, el contador debe de trabajar con más exigencia para moverse. Además previene que las escobillas desgasten los remaches. Y finalmente el gel de grasa de teflón proporciona una fina película que permite que los remaches se mantengan limpios y muy conductores evitando la corrosión.
Remaches a los que se les ha aplicado una pequeña película de gel de grasa de teflón.

    1. Vuelve a montar las escobillas en el eje de la rueda dentada del contador. Sujeta el eje de la rueda dentada mientras presionas el disco de las escobillas contra el eje, vigilando que el eje de la rueda dentada no pierda su posición original o que quede flojo. Poner el tornillo(s) o la tuerca para mantener las escobillas en su sitio. No apretar en exceso. Comprueba que las líneas que marcaste al desmontar coinciden con el contador en posición de reinicio.
    2. Comprueba el contador. Activa manualmente la bobina de avance para ver como se desplaza el contador. Reinicia el contador (suponiendo que no sea un contador continuo). Debería volver a la posición de reinicio claramente (o en un Contador de Retroceso, debería retroceder una posición fácilmente). Se trata de tener justo la tensión suficiente en el muelle de reloj para devolver el contador a su posición de reinicio. Si tenemos demasiada tensión en el muelle, la bobina de avance tiene un trabajo extra en su misión de hacer que el contador avance 
    3. Comprobar el muelle de retorno del avance (Step-up return spring) del contador. Incluso cuando el muelle de reloj no está sobre-tensionado, en los contadores de avance/reinicio o avance/retroceso, a veces la bobina de avance no retorna de manera suficientemente firme (si el muelle de reloj está sobre-tensionado, puede ser que el muelle de retorno del avance no trabaje en absoluto). El muelle de retorno del Avance puede que necesite una pequeña modificación. Con el tiempo y los elementos, los muelles pueden perder su elasticidad. En algunos casos hará falta cortar unas cuantas vueltas, sobre 5 a 10 mm., para compensar así la pérdida de elasticidad del muelle. Una vez cortado, dobla la punta del muelle para crear un nuevo punto de conexión . Esta modificación es muy habitual y puede usarse también en los Contadores Continuos.
    4. Comprobar y limpiar el émbolo y el casquillo de la bobina de avance del contador con alcohol (NO ENGRASAR el émbolo). En algunas ocasiones el casquillo se ha lubricado equivocadamente por lo que ahora está como engomado y va mal. También puede suceder que el final del émbolo se haya achatado con lo que causa resistencia contra el casquillo (la parte achatada puede lijarse para eliminar las rebarbas).

Las flechas rojas nos muestran los pivotes de los brazos del mecanismo actuador; si estos puntos van algo recios puede suceder que el contador no avance o retroceda los pasos correctamente.

    1. Comprobar los brazos actuadores de avance y retroceso. Todos los pivotes donde basculan estos brazos deben moverse libremente (flechas rojas). Si están atascados o pegajosos conviene desmontarlos y limpiarlos con alcohol. Todos estos puntos clave metálicos deben lubricarse ligeramente con gel de grasa de teflón. Si los pivotes van algo recios puede suceder que el contador no avance o retroceda los pasos de forma correcta. 

Comprobando la tensión de las escobillas en los remaches. La tensión debe ser la adecuada para que se produzca un contacto fiable. Pero una tensión excesiva supondrá una carga de trabajo adicional para el contador a la hora de avanzar o retroceder.

    1. Comprobar la tensión de las escobillas en los remaches. Tirar suavemente de una escobilla hacia atrás y después dejar que vuelva a su posición; en esta maniobra debemos oir un chasquido firme, pero sin demasiada tensión. Las escobillas que estén demasiado ajustadas contra los remaches harán que el contador avance o se retroceda con demasiada dificultad. Por contra, si la escobilla tiene poca tensión, se provoca es un contacto eléctrico deficiente entre la escobilla y los remaches. Si la escobilla necesita aumentar su tensión, sacar la pieza y doblar ligeramente la escobilla escogida. Si tiene demasiada tensión tan solo doblar suavemente la escobilla (sin desmontar nada más). En los contadores Gottlieb, simplemente hay que asegurarse que las escobillas se mueven libremente, sin doblar su carcasa metálica (no lubriquéis tampoco la carcasa).
    2. Y por último comprobar el alineamiento de las escobillas y los remaches, tal y como estaban antes de separarlos. Las escobillas deben alinearse en el centro de los remaches. La placa fija de bakelita puede necesitar de pequeños ajustes a fin de poder alinear las escobillas y los remaches. 

Contador de una Chicago Coin de los años 60. Este modelo utiliza un motor para mover el contador y un relé de bloqueo (a la derecha) que se utiliza como freno para detener de forma rápida el contador en una posición concreta.

(Izquierda) Contador Gottlieb. Observamos una disposición diferente y que usa diferentes tipos de escobillas.
(Derecha) Contador Williams usado para la lotería.

Gottlieb stepper unit  Williams match stepper unit

Otra mirada al pequeño contador de lotería de una Williams (Space Missionn 1975). La bobina del relé se usa para mover la placa actuadora metálica, que mueve una palanca de nailon. Esta palanca lo que hace es mover un pequeño engranaje situado en el eje de rotación que hace avanzar las escobillas del contador. A veces sucede que esta palanca de nailon se rompe donde se  conecta con la placa  metálica. Este fue realmente un diseño económico para un contador sometido a un intenso trabajo durante el juego. 
Armature plate assembly #WLL-A7989.

Arreglando una lámina estropeada de una escobilla. 
Arreglando una lámina de escobilla rota o desgastada.
Doy las gracias a Michael Sands por la información que viene a continuación y por las fotos. 

En algunas ocasiones las láminas de las escobillas de los contadores se rompen o están muy desgastadas las pastillas de contacto. Esto último puede solucionarse comprando nuevos contactos en Pinball Resource. Pero si la lámina se ha roto, cambiarla no es tarea fácil. Pero si que puede repararse.

En primer lugar se trata de limpiar las viejas láminas de las escobillas. Cortar la parte de la lámina que tiene el contacto, si todavía está ahí, dejando la lámina que permanece en la máquina lo más larga posible. Fijaros que la lámina se dobla con extrema facilidad cuando la presionamos contra los remaches. Observar la foto 1 de la izquierda; en ella se ve una lámina de una escobilla que necesita repararse (círculo azul).

Seguidamente debemos buscar en algún contador de desguace alguna pieza que podamos acoplar y la cortamos. Debemos procurar ajustar al máximo la longitud de la pieza añadida ya que el doble de espesor de la soldadura comporta diferencias de tensión de la lámina. Limpiar ambas caras de la lámina de la escobilla. Ver foto 2. 

Poner un poco de pasta de soldar a la lámina original y a la que vamos a añadir (esto ayudará con la soldadura). Afianzar la nueva lámina de escobilla en la misma posición que la lámina original. La nueva lámina no puede ser más larga ni más corta que la que había. Fijarse en la foto 3 en el círculo amarillo.

Soldar la nueva pieza tal y como estaba en su situación original. Observa la foto 4. La soldadura normal debería actuar correctamente. Alternativamente, si hubiera que aumentar la resistencia de la lámina podríamos usar soldadura de plata. 

    Problemas de Alineación de los Contadores..
    Algo que siempre compruebo en los contadores después de montarlos de nuevo, es el alineamiento de las escobillas con los remaches en el disco de bakelita. Con el paso del tiempo, o quizás porque alguien que ha querido arreglarlo se ha enredado con ello, puede suceder que el contacto de la pieza metálica de las escobillas con el centro de los remaches está descentrado. Esto puede comportar un problema incluso mayor que el hecho que uno de los remaches quede fuera del alcance de las escobillas (esto último no deja de ser una situación extraña pero yo he visto en una Williams que la bola en juego era "negativa" en vez de 0 en el reinicio, y la máquina no acababa de funcionar correctamente).

    Otro síntoma de este problema es cuando la partida termina en un momento que no le corresponde. Como ejemplo el de un propietario comentaba el problema de una Gottlieb, la Sky Jump (1975). Después de haber jugado la quinta y última bola, la partida no terminaba. La máquina entregaba una sexta bola, pero tan pronto como la bola tocaba el interruptor del canal del lanzador, la partida terminaba.

    Para comprobar la alineación, después de haber montado el contador, hay que reiniciar este en la posición 0. Mira que la posición de las escobillas respecto a los remaches de latón sea acompasada. Después avanza el contador varias posiciones. Comprobar de nuevo que se mantenga la posición correcta entre escobillas y remaches. Las escobillas deben estar perfectamente centradas en los remaches de latón y no fuera de esta posición. De no ser así, el disco de bakelita necesita de un pequeño reajuste. 

    La mayoría de contadores tienen dos, tres, o cuatro tornillos que sujetan el disco de bakelita al marco del contador. Si estos tornillos se aflojan, puede que el disco se desplace en cualquier dirección algunos grados. Para arreglar esta situación hay que aflojar los tornillos un poco de manera que se mantenga cierta presión sobre el disco de baquelita; después de esto, hay que mover suavemente el disco de baquelita para conseguir alinear las escobillas con el centro de los remaches. Una vez realizada esta acción hay que mover el contador unas cuantas veces para asegurar que éstas continúan manteniendo su posición correctamente centrada. Finalmente apretaremos los tornillos 

    Contador con el Cableado Quemado.
    Un problema que es difícil de ver y que puede traernos grandes quebraderos de cabeza es que se nos queme el cableado de un contador. Pongamos un ejemplo: estaba yo trabajando en una Gottlieb, la Daisy May (1954). No había manera de reiniciar la partida y la bobina que libera la bolas quedaba energizada. A raíz de esto, volví a revisar el contador de puntos. Limpié y repasé el contador que parecía funcionar perfectamente. No obstante, el problema del reinicio persistía. (El contador de puntos después del reinicio, no podía cambiar de la posición -1 a la posición 0; aunque permitía que un contacto del tablero de 10.000 puntos, desenergizara la bobina que libera las bolas).

    Finalmente detecté el problema después de desmontar el disco de bakelita del contador de puntos. Los cables de la parte de atrás de la placa del contador estaban quemados con lo que el circuito quedaba siempre abierto (ver la foto de abajo; estos cables conectan los remaches de latón que están fijos en la placa de bakelita con los terminales situados alrededor de la misma placa). Esto sucedió como consecuencia que la bobina que libera las bolas permaneció excesivo tiempo en posición de energizada. Estos finos cables son el eslabón más débil de esta cadena, por lo que acostumbran a quemarse antes que otra cosa. El problema se solucionó cambiando los cables estropeados por otros más gruesos.

Parte trasera del contador de puntos (Daisy May de Gottlieb -1954). Las dos flechas azules nos muestran donde dos remaches se conectan a los terminales. Estas conexiones estaban quemadas con lo que quedaba abierto el circuito.

    Resistencia grande en un contador Gottlieb (impedir que se quemen los remaches).
    En muchas EM de Gottlieb, el contador 0-9 gobierna el relé alternativo (alternating relay) montado en el tablero. Este relé alterna algunas características del juego como quizás los bumpers que cambian su valor entre 1 y 10 puntos cada vez que se consigue un punto. Para activar y desactivar el relé alternativo, hay un conjunto de remaches dispuestos de manera que cada vez que el contador 0-9 da un paso, el relé alternativo conmuta cambiando de estado. Un par de escobillas en puente recorren estos remaches para cerrar el circuito hacia el relé alternativo que se activa o desactiva en cada paso del contador 0-9.

    El problema que plantea esta disposición es que cada vez que las escobillas se salen fuera de un remache del contador, se genera un transitorio eléctrico al desenergizarse la bobina del relé alternativo. Esto provoca un pequeño arco eléctrico en el borde de los remaches y de las escobillas. (Es un fenómeno similar al transitorio de tensión inversa que en los pinballs electrónicos es suprimido con un diodo montado en paralelo, y en polarización inversa, en las bobinas de corriente continua.) El arco somete a las escobillas, remaches y al propio disco de baquelita, a un desgaste superior a lo normal. (Este fenómeno se ve muy bien en pinballs EM de Williams EM que tienen un contador de lotería que alterna un relé de alguna característica del juego.)

    Para impedir que estos remaches en el contador 0-9 acaben quemándose, Gottlieb suele montar una resistencia de 470 ohm 2 vatios, que by-pasa a los remaches en el circuito. Cuando el circuito está cerrado a través de los remaches, la resistencia no hace nada, pero cuando se abre el circuito, la bobina sigue alimentada a través de la resistencia con lo que el arco no llega a producirse, aunque el relé si que "cae" debido a que su resistencia pasa de 25 ohmios que tiene la bobina a cerca de 470+25 ohmios debido a la resistencia adicional. Con esta disposición se consigue proteger a escobillas y remaches. 
    Como la resistencia puentea a los remaches, la bobina del relé alternativo no está nunca realmente "desenergizada" durante la partida (aunque cuando el circuito de los remaches está abierto, la bobina tiene mucha menos potencia y no puede tirar del núcleo del relé). A veces se puede escuchar el zumbido de los 50 ciclos de la corriente alterna que proceden del relé alternativo cuando esté esta desactivado, ya que realmente el relé nunca está totalmente desactivado, simplemente al estar alimentado a través de la resistencia de 470 ohm no tiene potencia suficiente y se comporta como si estuviera desenergizado.

      El Relé AS de Gottlieb. (El contador miniatura).
    Alrededor del año 1966, Gottlieb dejó de usar el contador de lotería 0-9 de gran tamaño y lo convirtió en uno mucho más pequeño (y económico), el Relé Contador AS. Se trata de un contador miniaturizado mucho más delicado y fabricado con muchas partes hechas en nailon. El mayor problema de este contador no es el mecanismo en si mismo, sino la manera en como la gente lo trabaja y lo mantiene. Como el contador es pequeño y delicado, a menudo sucede que se manipula de manera incorrecta, se desajusta y se maltrata por un exceso de celo de los reparadores de máquinas EM.

    Además, en muchas máquinas con partida gratis (replay) puede que el contador relé AS se haya perdido. Esto sucede debido a que es fácilmente extraíble con tan solo dos tornillos y dos conectores "Jones". Esto se diseñó así para que el contador de lotería se pudiera extraer fácilmente en los países en que no se permitía hacer partidas gratis. Si alguien se cruza con alguna EM Gottlieb con dos clavijas hembras tipo "Jones" vacías, es indicio de que probablemente falte el relé tipo AS que se usa para la lotería. 

    Pero el relé tipo AS también se utilizó para otro tipo de tareas en los juegos de los años 70. Por ejemplo, en la Royal Flush de Gottlieb de 1976 y en la Card Whiz, este relé se utilizaba para contar los bonos conseguidos con las dianas abatibles. Si el Relé AS de estas máquinas no progresaba, el juego entero se paralizaba (el motor de puntuación se quedaba funcionando de continuo, mientras intentaba infructuosamente avanzar el relé AS situado bajo el tablero). 

Aquí vemos un relé contador AS, usado en muchos juegos para la lotería. Observa los dos conectores tipo "Jones" que facilitan extraer la unidad para su mantenimiento.

    Hay varias claves para el mantenimiento de este contador AS. La primera es: intentar en la medida de lo posible hacerle ningún tipo de intervención. Es muy improbable que yo desmonte un relé AS. Resulta bastante malo de trabajar debido a su pequeño tamaño. Pero principalmente no lo desmonto, porque es muy difícil volver a montarlo sin doblar excesivamente algo. Personalmente creo que es mejor hacer lo siguiente: 
    • Lijar la placa de cobre fija con papel de lija de grano 600. Algunos relés AS tienen doble cara; si es así debemos lijar los contactos de cobre fijos de ambas caras. No debemos tocar nada más que eso ya que puede ser peor el remedio que la enfermedad. Se que no puede limpiarse correctamente por debajo del brazo de tensión, pero seguramente tampoco hará falta.
    • Lubricar ligeramente los contactos de cobre fijos de la placa con gel de grasa de teflón.
    • Comprueba el relé AS. Usando el pulgar, presionar la placa de la armadura hacia abajo y soltarla rápidamente. El contador debería avanzar un paso. Si no es así, comprobar el interruptor (es) que hay en la parte superior del relé. No todos los relés AS tienen interruptores, pero algunos si. Si las láminas de los interruptores están excesivamente tensionadas en el trinquete puede provocar que el relé se bloquee y no avance. Pequeños ajustes en los interruptores pueden provocar grandes diferencias en el hecho de que el relé AS avance correctamente.
    • Comprobar de nuevo el relé AS. Si el movimiento del brazo móvil continua siendo lento, desmontar el muelle de retorno y cortarle dos vueltas (después doblar el último eslabón del muelle unos 90 grados para poder volver a engancharlo) 
    • Volver a comprobar el Relé AS. Si el movimiento del brazo móvil continua siendo lento, doblar muy ligeramente el brazo de tensión alejándolo de la placa fija. Esto reduce la tensión sobre el brazo móvil y normalmente facilita algo más su movimiento. 
    • Probar el relé As de nuevo. Si el movimiento del brazo móvil todavía es lento, seguramente habrá que mirar de cambiar la placa de la armadura y el trinquete del relé AS. Este tiene partes fabricadas en nailon que se deforman con el calor y el transcurso del tiempo. Si sucede esto, ningún ajuste que pretendamos hará que el relé funcione correctamente. Prestar atención a que cuando cambiemos el trinquete (ratchet), el engranaje tiene dirección. Por ello es importante que al montar el nuevo trinquete, los "dientes" estén orientados de la misma forma que el anterior. Es fácil instalar el trinquete al revés, con lo que el relé AS no funcionará en absoluto. 

Relé AS, en el que vemos la placa fija de contactos, el brazo de tensión y el muelle de retorno.

Relé AS con su placa metálica y su trinquete. Las partes de nailon están sometidas a un duro trabajo y a veces hay que cambiarlas.

Relé AS, placa metálica y trinquete junto con su referencia. Conviene tener a mano algunos de repuesto.


2e. Antes de encender la máquina: Contactos de los Interruptores: Comprobar, Limpiar, Ajustar
    La mayor ayuda que puede tener uno a la hora de ajustar una máquina EM son sus ojos. Muchos problemas de una EM pueden detectarse con solo una mirada. Antes de poner en marcha una EM, primero, y después de haber comprobado que todos los Contadores (Stepper Units) trabajan correctamente, inspecciono visualmente todos los interruptores. Ciertamente esto no me lleva más de 5 o 10 minutos. Os quedarías realmente perplejos de la cantidad de problemas que pueden verse a simple vista: hojas de interruptores rotas, interruptores desajustados, cables desoldados, ...,  Este es el motivo porque mucha gente valora las máquinas EM, porque pueden verse a simple vista los problemas. No es el caso de las máquinas electrónicas donde los chips están básicamente en pequeñas cajas negras donde es muy difícil detectar visualmente algún posible fallo.

    En este análisis visual, miraremos que los interruptores tengan "over wiping" (una especie de auto-limpieza que se explica con detalle más adelante). Si todos los interruptores están ajustados adecuadamente para conseguir el efecto "over wiping", pueden funcionar mucho tiempo sin problemas. 

    Sabias palabras pero Atención...
    Cuando empecé a dedicarme a las máquinas EM un amigo experimentado en la materia me dijo: "si todos los contactos de cada interruptor están limpios y correctamente ajustados, la máquina funcionará seguro". Y yo pensé para mi: "se limpiar y ajustar contactos, entonces puedo reparar yo mismo mi NIP-IT" ( NIP-IT fue el primer proyecto de EM que tuve ). Por desgracia, esta afirmación es una simplificación excesiva de la realidad. Limpié, comprobé y a menudo ajusté, todos los contactos de la NIP-IT. Y en realidad su consejo no funcionó. Acabé el trabajo y la máquina funcionaba peor que cuando empecé y aparecieron problemas donde inicialmente no había. Esto se debió fundamentalmente a que no tenía la experiencia suficiente para saber si un interruptor necesitaba o no de ajuste.

    De esta historia podemos extraer una conclusión: "si eres nuevo en el oficio de reparar máquinas EM no te pongas a ajustar contactos a lo loco". 

    Con mi experiencia, esto es lo que hago ahora y me funciona bastante bien: Siempre antes de intentar poner en marcha un pinball en restauración, limpio y compruebo todos los contactos de los interruptores, pero ajustando sólo los estrictamente necesarios.
    Si no tienes experiencia, ¡por favor ten cuidado!. Los problemas potenciales pueden sólo empeorar. Mi consejo es simplemente seguir adelante con la reparación, minimizando los ajustes de contactos; y realizar estos ajustes solamente cuando estés totalmente seguro de que el contacto realmente lo necesita. 

    Un principiante puede limpiar todos los interruptores, pero hay que tener mucha cabeza. Podría suceder que las cosas empeorasen; realmente quisiera desaconsejar que un neófito limpie los interruptores. Lo que si debe hacer es examinar a fondo éstos. Mirar los interruptores y detectar fallos elementales: cables rotos (la vibración a menudo provoca la desconexión de los cables de sus interruptores, especialmente en los Rodillos del marcador), restos de grasa entre los contactos, otros atascados o con las láminas deformadas,...

    Si un interruptor parece claramente desajustado, lo mejor es compararlo con el interruptor contiguo de su mismo tipo. Si examinando 5 interruptores similares observamos diferencias entre ellos, esto nos indica claramente que pueden necesitar un ajuste. Pero recuerda, piensa antes de actuar, y ten presente las consecuencias de un ajuste inapropiado. 

    Si el principiante no se ve capaz de desenvolverse por si solo, que se limite a hacer un reapriete de tornillos de la base del interruptor y que a priori evite cualquier ajuste.

    ¿Porque se ensucian los contactos de los interruptores?

    Siempre que en una máquina EM los contactos de los interruptores se abren o se cierran, generan un pequeño arco eléctrico de color azul. En los circuitos de mayor potencia como los flippers o en la solenoide de los reboteadores (Kicking rubber) se produce un arco más grande que se puede apreciar fácilmente. Si la chispa es excesiva, el arco quema un poco el contacto de los interruptores y genera algo de residuo (sulfuro de plata). Para más información sobre la "chispa", pulsa aquí. Con el paso del tiempo, los contactos de los interruptores ofrecen cada vez más resistencia ya sea por los contactos quemados o por los residuos (aunque el sulfuro de plata es conductor, puede provocar problemas si hay en exceso). El contacto quemado puede producir picaduras en la cara del contacto lo que a su vez provoca un aumento de la resistencia del contacto. Esta situación puede llegar a provocar un fallo total del interruptor.

Interruptores correctamente ajustados. La Teoría de la Auto-Limpieza (Over Wipe).

    Si todos los interruptores de un pinball EM se auto-limpian hay muchas oportunidades de que el juego funcione sin tener que limpiar sistemáticamente todos los contactos. La Auto-Limpieza se produce cuando la lámina móvil del interruptor toca la lámina estática y se desliza ligeramente sobre ésta, produciendo un efecto de frotado (wipe) en las caras de contacto de los interruptores. Si todos los contactos están ajustados para conseguir este efecto, esta es la mejor garantía de que los interruptores van a hacer un buen contacto, sin tener en cuenta lo sucios que puedan estar inicialmente (obviamente hay excepciones como son los contactos picados). 

    ¿Auto-Limpieza de Interruptores?

    Los interruptores pueden ajustarse de manera que se auto-limpien. Si los contactos de los interruptores están ajustados de manera que tengan un efecto de frotado entre las láminas, se conseguirá una auto-limpieza de los mismos que se produce al mismo tiempo que están funcionando. Pero si la máquina ha estado parada durante un largo período de tiempo, los contactos quemados han podido oxidarse. También si un interruptor está desajustado y no hay nada que lo limpie de alguna manera, hay posibilidades que acabe fallando. Por eso los interruptores deben comprobarse y limpiarse y finalmente ajustarse en caso necesario.

    Ajustar los contactos de un pinball EM para que tengan efecto de frotado, consiguiendo de esta manera que se produzca la auto-limpieza de los mismos, es la cosa mas decisiva que podemos hacer para asegurarnos de que la máquina va a funcionar bien por mucho tiempo. Más abajo puedes leer más información al respecto.

La teoría de auto-limpieza de contactos.


Limpiando (limando) los contactos.

    La suciedad y el desajuste de los contactos de los interruptores causan la mayoría de los problemas en los pinballs EM. En la reparación de una máquina EM hará falta limpiar bastantes contactos y seguramente alguno habrá que ajustarlo también.

(Izquierda) Limando un interruptor de relé en una zona estrecha.
(Derecha) Limando el contacto EOS de un flipper de Gottlieb.

Filing a relay switch  Filing the flipper EOS switch
    Para limpiar (limar) los contactos de los interruptores puedes usar una lija laminada llamada "FLEXSTONE", alguna lima pequeña, o papel de lija doblado en tiras y de grano 400. No uses limas de uñas; son demasiado bastas y dejan restos entre los contactos de los interruptores; esto puede causar que no hagan buen contacto.

    Pon la lija entre los dos contactos a limpiar y repásalos. Es necesario que se toquen los dos contactos; para ello utilizaremos los dedos, unos alicates de punta o un pequeño destornillador consiguiendo así la presión suficiente entre los contactos que vamos a lijar. Hay que tener cuidado de no apretarlos excesivamente ya que las láminas de los interruptores podrían romperse o doblarse. Las pastillas metálicas que hacen el contacto deben quedar brillantes y limpias. Procurar no limar excesivamente los contactos ya que podría provocar un cambio en el ajuste de los interruptores (puesto que los contactos habrían quedado excesivamente delgados). Por supuesto la máquina debe estar apagada cuando hagas esto. 

Usando unos alicates de punta para acercar los dos contactos de un relé del banco de rearme de una Gottlieb para poder limarlos.

    A menudo y especialmente en los interruptores de relés, las hojas contiguas están tan juntas que no se puede conseguir suficiente presión para que la lima consiga limpiar los contactos (los dedos no caben). En este caso, te puedes ayudar de un pequeño destornillador para hacer presión sobre uno de los contactos. A veces también ,activando manualmente el relé, se consigue aplicar presión suficiente a los contactos para que sean limados. 

    En algunas ocasiones, usar los dedos o el destornillador para ejercer la presión en los contactos para su limado, no resulta suficiente. Por ejemplo, en los bancos de relés de características y de rearme de Gottlieb, nos encontramos con que no hay espacio suficiente. En ese caso se pueden utilizar alicates de punta. Simplemente junta con suavidad los dos contactos con los alicates y intercala la lija flexstone entre ellos.

    Limpiando los Contactos de los Interruptores: ADVERTENCIA.

    Con frecuencia he oido esto a principiantes en EM: "He limpiado todos los contactos de los interruptores y ahora no funciona nada". Esto pasa por como llegaron a limarse los contactos.

    Las pastillas de los contactos deben hacer una conexión sólida y bien alineada. Si los contactos han sido lijados con un leve ángulo ( lo cual es muy fácil que suceda ), cuando se acciona el interruptor correspondiente, puede ser que no se acoplen correctamente las pastillas de los contactos. Esto es, una de las caras del contacto puede tener un leve ángulo y no consigue alinearse correctamente con la otra cara en el momento en que el interruptor se cierra. Esta situación provoca que disminuya la superficie de contacto y que fácilmente se produzca un fallo del interruptor. 
Limado correcto e incorrecto del contacto de los interruptores.
    ¿Y qué se puede hacer para evitar esto? !Experiencia¡ Y también limar los interruptores de contacto en su posición cerrada "natural" (que no estén cerrados de una manera forzada). Es por esto que soy tan remiso en aconsejar a los principiantes limar los contactos en las máquinas EM, ya que es muy fácil hacer un limado incorrecto de los contactos de los interruptores y que los problemas de la máquina se agraven.

    Contactos de Plata frente a Contactos de Tungsteno.

    La mayoría de contactos están hechos de plata. Este tipo de contactos se liman adecuadamente con una lima laminada "Flexstone". Pero los contactos de los interruptores de los pulsadores de los flippers y los finales de carrera de estos, tienen los contactos de tungsteno. Estos contactos deben limarse con una pequeña lima de metal o desmontarlos del juego y limarlos con una lima metálica convencional. Los contactos de tungsteno desgastan rápidamente las limas tipo "flexstone" que simplemente no consiguen limarlos. Hay que tener en cuenta que durante la década de los 70, los fabricantes Williams y Bally empezaron a usar también contactos de tungsteno en los interruptores de los bumpers y de las bandas de rebote.

    Contactos con auto-limpieza y clases de interruptores.

    Todos los interruptores de láminas ejecutan por si mismos una auto-limpieza: mientras que la lámina corta es fija, la lámina larga se mueve y hace contacto con la corta. Una vez que se produce el contacto, el interruptor continua su movimiento, frotándose la lámina móvil con la lámina fija. Esto se conoce como contacto con auto-limpieza. Para que funcione la auto-limpieza, una vez que las láminas entran en contacto, el recorrido debe proseguir y la lámina estacionaria tiene que ser empujada ligeramente por la otra. Por supuesto, esto no sucede en todos los casos, pero sería el funcionamiento correcto.
Aquí vemos un contacto EOS limpio 
y brillante después de ser limado.

    A partir de este conocimiento, ajustaremos cualquier interruptor de manera que tenga este "movimiento de frotado".

    Los Interruptores Normalmente Abiertos (NO)  deben guardar una distancia entre los contactos de aproximadamente de 1 milímetro y 6 décimas. Y cuando se produce el contacto, debe continuar el movimiento para que las pastillas de contacto se froten entre si.

    Los interruptores Normalmente Cerrados (NC) se ajustan de una manera similar: una vez que el interruptor ha abierto, asegúrate de que cuando vuelva a cerrar se produzca una cierta acción de frotado. En la mayoría de los casos la separación recomendable cuando el contacto está abierto es de 1,6 mm.

    Los interruptores Conmutados (Make/Break) son los más difíciles de ajustar. Tienen casi la misma carrera que los interruptores NO y NC, pero con un contacto de tres láminas que además de conmutar tiene que auto-limpiarse. Ajustarlos tiene su dificultad.

    El mejor método para ajustar los interruptores es ajustar las láminas del interruptor de manera que siempre abran y cierren en el punto intermedio de su operación. Esta es la manera más fiable de conseguir la auto-limpieza. Este método es aplicable tanto a los relés como a los interruptores del tablero.

    Lámina de amortiguación (Pre-Tensionado) del Interruptor.
    En los interruptores del tablero hay una tercera lámina más corta intercalada entre las dos láminas de contacto. Es la lámina de amortiguación o pre-tensionado que proporciona fijación a una de las láminas de contacto para evitar que el interruptor rebote y a la vez le proporciona siempre una adecuada tensión elástica. Pero algunas veces estas láminas de pre-tensionado se doblan y tocan la otra lámina contigua, cortocircuitando el interruptor. Hay que tener cuidado con esto. Cuando se ajusta un interruptor con lámina de amortiguación, se deben ajustar conjuntamente la lámina de contacto más corta y la lámina de amortiguación.

Aquí puede verse una lámina de amortiguación en un interruptor del tablero, como se aprecia, el interruptor tiene una tercera lámina entre las láminas de contacto que proporciona soporte. Hay que asegurarse que la lámina de amortiguación no toque la lámina más larga del contacto para no cortocircuitar el interruptor. Y recuerda sobretodo no ajustar la lámina grande. El ajuste del interruptor se debe hacer con la lámina corta y la de amortiguación (si el interruptor tiene una). 

    Inspeccionando el estado general de los interruptores (¿porque los interruptores se desajustan?)
    Todos los pinballs EM tienen un montón de interruptores a base de bloques de láminas de metal y espaciadores de baquelita que ejercen una función aislante. Con los cambios de temperatura y humedad, los espaciadores se contraen y se expanden, y esto a su vez hace que varíe la separación entre las láminas de los interruptores. 

    Cuando empiezo a trabajar en una máquina EM me gusta comprobar el estado general de los interruptores. Esto es relativamente fácil de realizar. Tan solo trata de reapretar los tornillos a unos cuantos interruptores de sitios diferentes. Si todos ellos están bien apretados probablemente los interruptores estarán en buen estado. Si los tornillos están en general flojos, significa que sin duda te va a tocar ajustar muchos interruptores (la baquelita se ha encogido con el tiempo modificando el espacio entre láminas de los interruptores). Es bueno tener esto en cuenta antes de empezar a ajustar ningún interruptor. 

    Además, cuando los tornillos de un interruptor no están bien apretados, los aislantes de baquelita se pueden estropear más fácilmente a causa de la humedad (ya que la humedad tiene más facilidad para penetrar entre los espaciadores de baquelita). Por todo ello, conviene tener a los interruptores correctamente atornillados

    Hay que tener en cuenta que los ajustes hechos a los interruptores no son para siempre. En algún momento (puede ser dentro de muchos años), pueden necesitar un nuevo reajuste. Reapretar unos cuantos interruptores te dará una idea del estado general de los interruptores. Si encuentras algunos tornillos flojos, recuerda este procedimiento, ya que es probable que la máquina esté necesitando un repaso general a los interruptores.

Usando un ajustador de contactos para regular la lámina corta de un interruptor.

Adjusting a switch

    ¡Antes del Ajuste: Reapretar el Bloque del interruptor!
    Si un interruptor necesita ajuste, hay que reapretar el bloque del interruptor antes de empezar, ya que al reapretar los tornillos cambia el espacio entre las láminas de los interruptores y por tanto se modifica el ajuste. No te olvides por tanto de reapretar el bloque ANTES de ajustar los contactos.

    Cuando procedamos al reapriete conviene empezar por el tornillo que está más cerca de los contactos del interruptor. Aunque no parece demasiado importante, esto es lo que recomendaba Gottlieb. Si vemos que el bloque del interruptor está realmente suelto (o que fue desmontado para cambiar una de las láminas ), conviene ir alternando el apriete de los tornillos. Esto es, apretar uno de ellos una o dos vueltas, después apretar el otro y así alternativamente. Hay que tener cuidado en no deformar la lámina de metal del interruptor ni aplastar el espaciador de baquelita.

    Ajustando los Interruptores.
    El mejor método para el ajuste de los interruptores es: ajustar las láminas de los interruptores de modo que los contactos abran o cierren en el punto medio de su recorrido. De esta manera conseguiremos la acción de auto-limpieza más efectiva. Esto es aplicable tanto a los relés como a los interruptores del tablero

    Ajusta únicamente la lámina corta (la que es fija) y la lámina de amortiguación (si la tiene). Utiliza el ajustador de contactos en la lámina corta (y en la de amortiguación) y deslízalo suavemente hacia el bloque aislante de bakelita. En esta posición, dobla la lámina con mucho cuidado. Un pequeño ajuste de tan solo unas milésimas es todo lo que se necesita. Si estás haciendo grandes movimientos en el ajuste, probablemente algo estés haciendo mal (o alguien ha desajustado previamente el interruptor); una corrección demasiado grande en el bloque del interruptor puede acabar rompiendo alguna lámina.

    Por lo general, únicamente tendremos que ajustar la lámina larga (móvil) de un contacto cuando con anterioridad alguien la haya tocado por desconocimiento. De lo contrario, no se debe tocar. Hay, no obstante, algunas excepciones. Por ejemplo, hay que asegurarse que la lámina móvil esté haciendo presión contra su activador (una especie de alambre en los interruptores de los pasillos o las armaduras en los relés). Si no está contra el activador, la lámina móvil necesita un reajuste. El tener la lámina móvil contra su activador, puede marcar una gran diferencia, especialmente en algunos relés de Gottlieb en los que sus contactos tienen un recorrido corto. En los relés, hay que fijarse en la posición relativa de la lámina dentro de las ranuras de la armadura. Las láminas de la parte inferior tienen menos recorrido (y por lo tanto el interruptor tendrá menos fiabilidad y será más difícil de ajustar). Las láminas situadas en la parte superior de la ranura se mueven más cuando se activa el relé y todas las láminas móviles deberían estar ajustadas para tener el máximo de recorrido. Pero meterse en ello puede no ser apto para cardíacos. ¡En caso de duda, lo mejor es no tocar la lámina móvil! 

    En máquinas EM es importante hacer el ajuste de los contactos lo más cerca posible del bloque (es decir, del lugar donde las láminas se insertan entre los aislantes de baquelita). Así es como Gottlieb recomienda que se ajusten los interruptores (y muchos mecánicos expertos en máquinas EM). No ajustéis los interruptores doblando a lo largo o en el extremo de las láminas (a menos que haya que corregir un ajuste previo erróneo). El motivo de esto es muy simple; cada interruptor tiene un cierto "temple" o elasticidad, dependiendo del largo y grueso de la lámina. Si se ajusta el interruptor en cualquier otro lugar que no sea junto al bloque, se puede comprometer el "temple" del mismo. Recordar que normalmente sólo hacen falta pequeños reajustes en la lámina para ajustar un contacto, pero si aparece alguno que antes alguien había ajustado de mala manera y necesita mucho reajuste, entonces de tiene que hacer en toda la extensión de la lámina. Pero en un ajuste normal, sólo hay que actuar de manera ligera y suave y lo más cerca posible del bloque del interruptor. 

    Hay que destacar que Williams, en contra de lo que dice Gottlieb, recomienda que los interruptores se ajusten en todo lo largo de sus láminas. Mi opinión es que, a menos que haya que arreglar un fallo grave, los ajustes deben realizarse solamente junto al bloque del interruptor. El "temple"  del interruptor es importante; determinará cuanta "presión elástica" ejercerá el interruptor sobre su actuador. Si realizamos el ajuste a lo largo de toda la lámina del interruptor, podemos variar el "temple". En relés, esto puede provocar que dejen de funcionar correctamente (si se reduce la elasticidad ) o que se produzca un zumbido molesto (si aumenta la elasticidad ). Por todo ello, es mejor ajustar los interruptores junto al bloque. 

Un interruptor del tablero mal ajustado: observa que la hoja de amortiguación central (que debería  amortiguar al contacto superior) está cortocircuitando la lámina inferior. Sin embargo, a simple vista, las pastillas de los contactos están ajustadas correctamente (separación correcta). Esta situación es visualmente engañosa.

bad switch adjustment

    Fibra aislante (Fish Paper).
    Fish paper es una fibra aislante de color gris que puede verse entre los contactos, sobre todo en pilas de interruptores. Evita que un conjunto de contactos se pueda cortocircuitar con otros. A menudo esta fibra se desgasta y se estropea. Esto puede provocar un cortocircuito entre  interruptores contiguos. Es bueno inspeccionar el estado de esta fibra y reemplazarla si fuera necesario.
    (n.t. Según Google books Fish paper es papel de algodón hidrolizado con cloruro de cinc ) 

    Una buena Razón para Inspeccionar/Limpiar cada interruptor.

    Una de las razones por las que le digo a la gente que limpie cada interruptor es porque hay muchas cosas que a primera vista están bien y acaban presentando problemas. Cosas como que falten láminas, o que estén rotas o dobladas, cables rotos,..., son cosas obvias que se ven cuando se limpia cada interruptor. Esta es una manera sistemática y proactiva de reparación de máquinas EM. Y si uno no entiende de esquemas eléctricos, es una manera de ahorrar mucho tiempo en la reparación. Pues si mientras haces la limpieza encuentras interruptores que están rotos los arreglas sobre la marcha y no es lo mismo que tener que buscarlos porque la máquina no funciona; esto último suele dar mas quebraderos de cabeza y puede llegar a ser muy frustrante.

En esta foto se aprecia como falta la pastilla de contacto en la lámina del interruptor. Este problema, que es fácilmente detectable mientras se realiza la limpieza de los interruptores, podría impedir que el juego funcionara. Sin embargo, si cada uno de los interruptores no se hubiera inspeccionado y limpiado, esta avería podría pasar desapercibida. En ese caso, tan solo nos queda el proceso de seguir los esquemas del juego (cosa que puede llegar a ser muy frustrante para un principiante en pinballs EM) hasta llegar al interruptor defectuoso. Este problema en concreto puede ser reparado con facilidad lijando la lámina del interruptor y soldando una pastilla nueva (haciendo presión entre las dos láminas conseguimos mantener en su posición la nueva pastilla mientras la soldamos).

    !Pensar ANTES de Ajustar¡
    Volvemos a repetir: ¡Pensar ANTES de Ajustar!
    Si tenemos que ajustar más del 5% de los interruptores de un pinball EM, muy probablemente estamos haciendo algo mal. Lo mejor es parar antes que empeoren los problemas y pensar en que es lo que estamos haciendo mal. A menos que el pinball esté poco menos que destrozado, tener que reajustar más de 5 interruptores de cada 100 es del todo improbable. Tener muy en cuenta todo lo dicho anteriormente, la palabra clave es "Precaución" ...

Una Solución Rápida - "Trabajando en la Oscuridad".

    Hay un viejo truco que puede utilizarse para detectar problemas en los interruptores de las máquinas EM. Pongamos como ejemplo este problema que nos comentaba un lector: " Mi pinball Spanish Eyes tenía un problema peculiar cuando la cogí por primera vez. Justo antes de conseguir partida gratis a los 50.000 puntos (en 40.000) el sonido de la partida (taca) se repetía constantemente durante algunos segundos ... sonaba como un arma de repetición y pasaba siempre en los 40.000 puntos. Parecía que un interruptor estuviera desajustado y oscilante y esto provocara el problema. 

    Ante esta situación, la mayoría optaría por ir a consultar los esquemas para poder rastrear el problema. Pero ¡espera un minuto! ¿Porque no apagamos las luces y buscamos el infame "azul de las chispas" para encontrar el problema del interruptor?. En este caso el lector puso el juego en los 39.000 puntos con el tablero abierto y la caja de atrás abierta, y apagó las luces. Después manualmente accionó los 1.000 puntos restantes con el cristal sacado. El sonido de la partida (taca) empezó a sonar con fuerza y reiteradamente en sintonía con un conjunto de chispas azules que salían del interruptor que controlaba el marcador de los miles. En este caso las láminas estaban excesivamente juntas. Dos minutos más tarde, el problema estaba solucionado. No hizo falta recurrir a los esquemas. 

    Esta técnica puede usarse también para encontrar cortocircuitos. Aunque quede claro que la llamada técnica del "cuarto oscuro" no ayudará a encontrar todos los problemas. Y por supuesto, no sirve de nada en pinballs que estén completamente muertos.


2f. Antes de encender la máquina: Rodillos del Marcador y Relés de puntuación.

    Un Gran Problema en los pinballs EM.

    Pensemos en esto: ¿cual es el mecanismo más usado en cualquier máquina EM junto con los contadores (Stepper Units)? ¡Los Rodillos de los Marcadores¡
    (Nota: si estás arreglando un pinball EM antiguo con marcador de luces, no tendrá rodillos y el manejo del marcador se realiza con Contadores, aunque también intervienen los relés de puntuación).
    Los rodillos del marcador se mueven por cada punto realizado, cientos de veces en cada partida.
    Si los contactos de los rodillos están desajustados, el juego nunca completará su secuencia de arranque. Este es definitivamente el problema más común de los pinballs EM, y es relativamente fácil de detectar: el síntoma es que cuando se presiona el botón de inicio de la partida, el motor de tanteo situado en el fondo del mueble arranca pero nunca llega a pararse, con lo que la partida no consigue iniciar.
    El motivo por el cual el motor de tanteo no llega a pararse es porqué la máquina cree que los rodillos del marcador no han conseguido ponerse a cero. Esto puede deberse a varias causas: normalmente se debe a que el contacto(s) de posición cero están sucio o desajustado,  aunque a veces el motivo puede ser tan simple como un cable suelto en la solenoide del rodillo, o que el mecanismo está sucio o atascado. 

    Todos los Rodillos de Marcador son muy similares.

    Durante la década de los 50 y los 60, todos los fabricantes de pinballs usaban en esencia el mismo tipo de mecanismo para los rodillos del marcador (excepción: del año 1.965 al 1.975 el fabricante Midway utilizaba rodillos motorizados en vez de rodillos movidos por solenoide - el siguiente capítulo trata en exclusiva sobre ellos). La mayor diferencia entre los diferentes fabricantes estriba en el tipo de rodillo. En los juegos de Gottlieb y Williams el rodillo era de aluminio con los números impresos en el mismo. Genco usaba también el rodillo de aluminio pero los números pintados en un papel que recubría al propio rodillo. Chicago Coin usaba rodillos de plástico (que son muy fáciles de estropear cuando se limpian y se deben limpiar únicamente con el producto de limpieza específico Novus 2, ya que una solución a base de agua levantaría los números).

    La otra diferencia principal en los rodillos del marcador de cada fabricante está en la placa de circuito impreso que montan algunos rodillos. Esta placa se usa para los circuitos de la partida por puntos y de lotería (no todos los rodillos ni todos los juegos necesitan este dispositivo).

    El aspecto que quiero resaltar es que todos los rodillos del marcador son básicamente iguales. Vamos a resumir que es lo que tienen en común:

    • Una solenoide que posibilita el avance del rodillo "paso a paso".
    • Un interruptor de posición cero que abre cuando el rodillo está en "0". Se usa en el proceso de reinicio en el que se realiza la puesta a cero de todos los marcadores.
    • Un interruptor de posición nueve que cierra cuando el rodillo está en "9" (no todos los rodillos tienen este interruptor; ya que se usa para avanzar el rodillo siguiente en la operación de acarreo).
    • Un interruptor de final de carrera (EOS) que cierra cuando la solenoide del rodillo del marcador se energiza (de nuevo no todos los rodillos de marcador tienen este interruptor). 
    • Una placa de circuito con una escobilla rotatoria que detecta en que número está el rodillo en cada momento (necesaria para la partida por puntos y la lotería). Esta placa no está en todos los rodillos de puntuación ni en todas las máquinas.

    Puede haber otros interruptores o componentes en los rodillos del marcador, pero los listados arriba son los más comunes.

    Desmontando un rodillo del marcador.
    Cada rodillo de puntuación tiene algún mecanismo sencillo que permite sacarlo de la caja donde se aloja. En la mayoría de máquinas de Gottlieb, Williams y Genco hasta el año 1.967, con rodillos tipo "ratonera", hay un pequeño pasador tipo horquilla que es necesario sacar para extraer el rodillo. Chicago Coin utiliza dos tornillos para asegurar cada uno de los rodillos. A partir del año 1.967 los rodillos tipo "decagon" de Gottlieb llevan una pestaña de nailon que hay que presionar para liberar los rodillos. Los rodillos de Bally y Williams de los 70 llevan unas pequeñas palancas que facilitan la extracción. En cualquier pinball hay algún mecanismo que permite una extraer de manera fácil los rodillos de puntuación para su mantenimiento.

    Comprobando problemas mecánicos.
    Con el rodillo extraído, presiona manualmente el émbolo de la bobina y suéltalo rápidamente (hay que hacer esto con rapidez; si el émbolo se suelta de manera lenta puede que no haya suficiente impulso como para mover el rodillo de puntuación al nuevo dígito). ¿El rodillo se mueve con facilidad de un dígito a otro?. Si la respuesta es no, hay que desmontar el mecanismo y limpiar las partes móviles con alcohol. Es muy frecuente que el émbolo que va dentro de la bobina esté algo empegostado. Nota: NO lubricar nunca el émbolo de una bobina. Es un sistema que trabaja en seco, sin lubricación (la lubricación lo único que haría es atraer la suciedad). Si alguien con anterioridad ha lubricado el émbolo de la bobina ese podría ser el problema. Hay que limpiarlo.

    También hay que comprobar la tensión del muelle de retorno. Este muelle empuja el mecanismo  del émbolo hacia atrás una vez que la bobina se desenergiza. Esto movimiento tiene que hacerlo con la fuerza suficiente para que se mueva el rodillo del marcador hasta el siguiente dígito. En algunas ocasiones estos muelles son viejos y están destensados y hay que cambiarlos (como solución rápida se puede acortar aproximadamente unos 5 mm. con lo que recuperamos parte de la tensión). Esta situación no sucede a menudo, pero puede pasar. Pero antes de hacer esto, asegúrate bien que el mecanismo esté limpio (leer el párrafo anterior). Incrementar la tensión en un mecanismo sucio no ayuda en nada.

    Moviendo un Rodillo del Marcador Manualmente.
    Los rodillos del marcador puede accionarse manualmente presionando el émbolo de la bobina con la mano. Hay que hacerlo con movimientos rápidos, que reproduzcan las condiciones de trabajo del émbolo y la bobina. No tires del propio rodillo ya que se podría dañar el mecanismo.

    Para hacer un test, enciende la máquina e intenta jugar una partida. ¿Se ponen los rodillos de los marcadores a cero?. Si es que no, intenta mover manualmente todos los rodillos de puntuación hasta la posición cero. Ahora intenta de nuevo arrancar una partida. ¿Se para el motor de tanteo?. Esto dependerá de lo que esté estropeado. Si los interruptores están desajustados o sucios, el motor no dejará de funcionar. Pero si la partida empieza normalmente después de haber puesto manualmente los rodillos del marcador a cero, entonces quizás con simplemente limpiar los mecanismos de los rodillos para que giren con facilidad, podremos solucionar el problema.

Rodillo del Marcador de una Williams de los años 70 (Space Mission): fíjate en los interruptores de posición 0 y 9 en la parte de abajo a la izquierda. Los Rodillos de Marcador de las Williams y Bally de los años 70 son muy similares.
 

Aquí vemos un Rodillo de Marcador de una Bally de los años 60: observa los interruptores de la posición 0 y 9 que se localizan a la izquierda.
 

Un rodillo de marcador de una Bally de los 70: observa como los interruptores de posición 0 y 9 están debajo a la izquierda en este conjunto. 

Un rodillo de marcador Gottlieb que no lleva placa de circuito impreso (es más fácil la limpieza y el ajuste; no hace falta desmontar el rodillo para ello). 

Rodillo de marcador de Genco y Chicago Coin de los años 50. Básicamente es el mismo mecanismo que Gottlieb/Williams; la diferencia está en que el rodillo de aluminio está cubierto por la numeración en papel (Genco Basketball 2 jugadores).

Rodillo de marcador de una Chicago de los años 60. Aquí observamos que el rodillo es plástico y es fácilmente dañable a la hora de limpiarlo. También vemos que la placa del circuito es algo diferente. 

Rodillo de marcador de una Chicago Coin de los 70. Observa las escobillas tipo contador sobre la placa de circuito impreso de baquelita. No hay más interruptores en este tipo de rodillo. Si las dos escobillas que hay en la parte derecha de la foto no hacen buen contacto con el disco de baquelita, la máquina no podrá saber cuando el rodillo de puntuación está en la posición cero (y el motor de tanteo no se parara cuando se inicie la partida).

    Interruptores de los Rodillos del Marcador.
    Si el juego sigue sin arrancar es una buena idea examinar los interruptores de los rodillos y limpiar y posiblemente ajustar los interruptores de posición cero y nueve. Todos los rodillos del marcador tienen algún tipo de leva que abre y cierra un conjunto de interruptores cuando el rodillo está en las posiciones 9 y 0.

    En máquinas de los 70, son relativamente fácil de encontrar ya que están fuera del rodillo. En los primeros rodillos de las Gottlieb tipo "ratonera" son algo más difícil de encontrar. En los rodillos con placa de circuito impreso es necesario desmontar la misma para acceder a los interruptores (ver fotos). A partir de 1967, Gottlieb empezó a utilizar los rodillos tipo "decagon"  (los rodillos tenían forma decagonal, no redonda). Los interruptores de estas unidades son mucho más fácil de acceder.

Un rodillo de marcador Gottlieb del llamado "tipo ratonera" ("rat trap") con placa de circuito impreso.(es necesario desmontarla para limpiar y ajustar los interruptores que están debajo de la placa).

Un rodillo de marcador de Gottlieb "decagonal" como los usados a partir de 1.967. Podemos ver como el acceso a los interruptores es mucho más sencillo, incluso con la placa de circuito impreso montada en su sitio.

    Una vez que tengas acceso a los interruptores de posición 0 y 9, mueve manualmente la solenoide del rodillo. Observa como trabajan los interruptores, especialmente cuando el rodillo está en la posición de 0 o 9. Si no lo vemos suficientemente claro, podemos compararlo con un rodillo que funcione bien para averiguar como deben funcionar estos interruptores. (Este es un buen truco suponiendo que como mínimo uno de los rodillos del marcador funciona y se reinicia correctamente). 

    El interruptor de posición 9 está en todos los rodillos del marcador (excepto en algunas ocasiones en el último rodillo de la cifra más significativa). Cuando un rodillo está en la posición 9, cierra uno o dos contactos, que informan, al siguiente rodillo de ese marcador, que debe avanzar cuando el rodillo actual pasa a la posición 0 (acarreo). 

Interruptores de posición 0 y 9 de una Gottlieb. Los rodillos tipo decagonal permiten un fácil acceso a estos interruptores para su limpieza.

    El interruptor(es) de posición cero informa al motor de tanteo de cuando el rodillo está en la posición de inicio. Lo normal es que haya 2 interruptores de posición 0: uno para el motor de tanteo y otro que habilita la solenoide del rodillo del marcador. 

    Limpia todos los interruptores de posición 0 y 9 con una lija tipo "flexstone". Asegúrate de que quedan correctamente ajustados y con efecto "auto-limpieza". Pero hay que tener cuidado con el ajuste de estos interruptores. Hay un equilibrio entre la tensión de la láminas y la cantidad de "caballos de potencia" disponibles para mover el rodillo del marcador. Si las láminas del interruptor tienen excesiva tensión, el rodillo de puntuación puede clavarse en las posiciones de 0 y 9. Este es un problema muy habitual y en algunas ocasiones (incorrectamente) se modifica la tensión del muelle de retorno para intentar compensarlo. 

    Finalmente, algunos rodillos de puntuación tienen un interruptor de final de carrera (EOS) en la solenoide. Asegúrate de que este interruptor abre correctamente cuando el émbolo de la solenoide está metido a tope. También conviene limpiar este interruptor. Podemos ver más detalles de este interruptor en la foto de debajo.

Rodillo "Tipo Ratonera" (Rat Trap) de Gottlieb. Hay que soltar los tres tornillos para poder separar el rodillo de su eje. NO quitar la arandela que retiene el eje central. Una vez hayamos quitado el rodillo, utilizar una lija de grano 400 o 600 para limpiar los restos de suciedad que veamos en los circuitos de la placa hasta que las pistas queden relucientes. Prestar atención al pin más largo de alineamiento en la pieza de nailon (círculo azul). Este pin va en línea con los taladros más grandes del rodillo (círculo azul). Pero cuidado con no confundir estos taladros con los agujeros de los tornillos que tienen un tamaño similar (en la foto se aprecia la huella de los tornillos en estos taladros).

Rodillo "tipo ratonera"  de Gottlieb: después de sacar los 2 tornillos de la placa del circuito impreso puedes deslizarla hacia fuera para acceder a los interruptores de posición 0 y 9 a los finales de carrera (EOS).

Gottlieb score reel, circuit board removed

    Soldaduras Agrietadas en los Interruptores de los Rodillos del marcador de Williams.
    Las máquinas Williams tienen un particular problema de soldaduras agrietadas en los cables de los interruptores de los rodillos del marcador (cero, nueve y finales de carrera). Esto sucedía debido a que Williams utilizaba una tecnología inferior a la hora de soldar los cables a sus soportes. Esto puede provocar problemas en el reseteo de los pinballs. Es una buena idea dedicar un tiempo a repasar las soldaduras de los cables de los interruptores. Casi puedes tener la certeza que encontraras alguna soldadura agrietada en una máquina Williams. Para arreglar adecuadamente una soldadura en mal estado, corta el cable(s), pélalo y enróllalos juntos si es más de uno. Caliéntalos bien con el soldador y aplícales estaño. Después calienta el terminal del interruptor y pon los cables estañados sobre el mismo, dejando que fluya el estaño aplicando algo de calor con el soldador. Una soldadura bien hecha nunca se agrietará.

    Limpiando los interruptores de los Relés de Puntuación (score relays).
    Cada uno de los Rodillos del marcador lleva asociado un relé que lo controla. Teniendo en cuenta que los rodillos se usan de manera considerable tenemos que pensar que estos relés trabajan también con la misma intensidad. Debido a esto, es más que conveniente limpiar TODOS los contactos de cada uno de los relés. Habrá unos 5 interruptores por relé más o menos. Por lo menos 2 de los contactos activan el propio rodillo asociado al relé (y posiblemente el siguiente rodillo de la batería cuando el actual se mueva de la posición 9 a la 0). Otro de los contactos accionará probablemente la solenoide del carillón asociada al rodillo en cuestión. Limpiar todos los interruptores con una lija tipo flexstone. Comprobar también que los interruptores estén correctamente ajustados y con auto limpieza (tal y como se describe en la sección anterior de contactos de los interruptores).
Relés de los Rodillos de Marcador en una Bally: los tres relés de la izquierda, controlan los rodillos de las decenas (10), centenas (100) y millares (1.000). Cada relé tiene un interruptor para el rodillo de puntuación, otro para activar el sonido del carillón y otro que activa el siguiente rodillo (para cuando el rodillo actual pasa de la posición 9 a la cero, con lo que ya hay que accionar el siguiente rodillo para el acarreo), y posiblemente un interruptor para la unidad 00-90 (en el caso del rodillo del marcador de las decenas) o cualquier otra opción de la máquina que pueda estar vinculada con un rodillo de puntuación. El rodillo del marcador de los 10.000 puntos únicamente avanza cuando el rodillo del 1.000 relé sobrepasa la posición 9; por eso no necesita un relé propio. Los otros dos relés que hay a la derecha se usan para resetear los rodillos de puntuación cuando se empieza una nueva partida - Cada relé reinicia 2 jugadores o 8 rodillos (4 Million BC). 

    El Interruptor de Final de Carrera (EOS) de la bobina del Rodillo del Marcador.
    Cada rodillo del marcador tiene un interruptor de final de carrera (EOS) para su propia bobina. Este interruptor, normalmente cerrado, se abre cuando el émbolo de la bobina llega al final de su recorrido cuando se energiza para avanzar el rodillo. 

    La utilidad de este interruptor EOS es abrir el circuito que activa el relé de puntuación. Si este interruptor no se abre, el relé de puntuación puede permanecer energizado. Esto puede bloquear la bobina del propio rodillo (atascada con el émbolo metido) y también cualquier otra característica vinculada con los relés de puntuación (como la campana o una solenoide del carillón). Este interruptor EOS debe limpiarse y ajustarse adecuadamente. Si el EOS no abre, provocará problemas (particularmente en los pinballs Bally y Williams) al mantener energizado el relé de puntuación (y la bobina del rodillo del marcador y las bobinas de la campana). Sin embargo, el problema contrario, que el EOS esté siempre abierto o que incluso falte este interruptor, es menos grave.
    El interruptor EOS de un rodillo de puntuación mantiene energizado el relé de puntuación asociado por un período más largo de tiempo (aumentando la duración del impulso de los relés de puntuación para activar los procesos que éste controla ). Un interruptor EOS roto puede provocar que cuando un interruptor del tablero tenga un movimiento rápido, el impulso no sea lo suficientemente prolongado para anotar los puntos correspondientes.

    ¿Qué sucede pues cuando un EOS está roto o se ha perdido? En realidad esta es una situación que sucede con cierta regularidad. A menudo una de las láminas del interruptor EOS se rompe por el uso continuado. Esto provoca que el circuito se quede siempre en posición de abierto. En cualquier caso, esta no es habitualmente un avería grave. El verdadero problema que puede ocurrir es que el interruptor EOS permanezca siempre cerrado, que no abra nunca. Si algún interruptor EOS del rodillo del marcador se rompe, lo que hay que hacer es olvidarse completamente de él mientras la máquina esté funcionando correctamente. Después ya nos centraremos en él y lo arreglaremos. Si tenemos un interruptor EOS roto, lo único que sucede es que se hace más corto el pulso que mueve el rodillo a la siguiente posición. La única excepción a esta situación es cuando el interruptor EOS tiene 3 láminas (contacto conmutado) o tiene un interruptor normalmente abierto. En este caso realiza una función de acarreo y resulta más crítico. 

    Recordemos que el rodillo del marcador de los 10.000 puntos (o mejor dicho, el de la cifra más significativa) habitualmente no tiene un interruptor EOS. Puesto que este rodillo está controlado por el interruptor de posición 9 del rodillo anterior (interruptor de acarreo), no necesita realmente de un interruptor EOS.

    Comprobando los Relés de Puntuación.
    Una vez que tengamos los interruptores de los relés de puntación limpios y ajustados, debemos comprobarlos (incluso en los pinballs EM de la década de los 50 con marcador de luces y sin rodillos, hay relés de puntuación que en este caso activan contadores en lugar de los rodillos). En los pinballs Gottlieb, los relés de puntuación solo pueden comprobarse con la partida iniciada. En los Williams y Bally basta con encender la máquina.

    Activa manualmente cada uno de los relés de puntuación. El rodillo del marcador asociado debe avanzar. Atención: Cuando realizamos este proceso con la partida terminada, si el rodillo que estamos probando ha alcanzado la posición 0, no se producirá el avance del rodillo siguiente. Pero si se hace esta comprobación en medio de una partida, cuando se alcanza la posición 9, presionando manualmente el relé de puntuación de nuevo, avanzará también el rodillo siguiente.

Rodillos del marcador "tipo ratonera" y relés de puntuación en una Gottlieb (Buckaro): podemos ver los tres relés de la derecha que controlan a los tres rodillos del marcador. Como este pinball tiene una lámpara para indicación de los "mil puntos", hay un relé para cada rodillo de puntuación (incluso para el rodillo de la cifra más significativa), a diferencia de la foto anterior, de una Williams, en que uno de los 4 rodillos del marcador no tenía el correspondiente relé. 

    Después de comprobar manualmente los relés de puntuación y los rodillos asociados, es bueno comenzar una partida y probar el interruptor de posición 9 cada rodillo. Esto quiere decir que avancemos cada rodillo hasta la posición 9 y activemos de nuevo el relé de puntuación. En esta maniobra, ¿avanza también el siguiente rodillo?. Si no lo hace, puede que el interruptor de posición 9 esté sucio o desajustado.

    Hay que recordar que en las máquinas Gottlieb, los relés únicamente se pueden comprobar durante la partida. Esto significa que si la partida no arranca, los rodillos de puntuación no pueden comprobarse. Lamentablemente ante esta situación no tenemos ninguna alternativa.

    El "Arte" de la Activación Manual de Relés.
    Esto puede llegar a sonar raro, pero realmente es un "arte" lo de activar manualmente un relé. Si no se hace correctamente, el relé puede desajustarse y podemos convertir un relé que funciona en un pequeño desastre. 

    Cada relé está formado por la propia bobina, un punto de oscilación, y unas láminas de metal actuadoras con una pieza de plástico o bakelita en la que se montan los contactos. Para activar el relé, hay que presionar la lámina de metal hacia la bobina. Hay que tener cuidado ya que si se presiona con un movimiento lateral o con demasiada fuerza, la lámina de metal puede salirse del pivote. Esto desalinea los interruptores y causa un poco de caos. Es fácil de arreglar, pero si no nos damos cuenta del desalineamiento, puede parecer que todos los interruptores de este relé necesiten un reajuste (cuando en realidad no lo necesitan).

    ¿Relé de Puntuación Atascado?
    Este es un problema muy habitual: uno de los relés del marcador se mantiene atascado en cuando arranca la partida. Muchas veces la gente no se da cuenta de esta situación hasta que la solenoide del rodillo de puntuación empieza a oler a quemado. Un signo inequívoco de ello es que el rodillo no registra los puntos. Esto sucede porque la solenoide y el relé de puntuación están permanentemente energizados y no pueden liberarse.

    Hay que comprobar todos los interruptores del tablero de juego; alguno probablemente estará atascado en posición de cerrado, con lo que su correspondiente relé estará también energizado todo el rato. Si no podemos encontrar este interruptor, también puede ser un relé de alguna característica que esté atascado. Por ejemplo, el relé de los 50 puntos que tenga un contacto atascado y que mantiene energizado permanentemente al relé de puntuación.

    Algunas otras causas por las que un relé de puntuación pueda quedar atascado:

    • Un EOS de los rodillos del marcador está sucio o siempre cerrado. (mira arriba).
    • Los terminales de un interruptor están doblados y tocándose entre si.
    • En los terminales de un interruptor hay un cable que está roto o doblado y hace cortocircuito con el otro cable.
    • Que la lámina de amortiguación de un interruptor hace cortocircuito con la lámina adyacente.
    • Contactos picados o desajustados en el relé de puntuación entre los que manejan el rodillo del marcador. Es el pez que se muerde la cola, el relé de puntuación actúa sobre el rodillo asociado a él pero si el rodillo no llega a completar su movimiento, el relé de puntuación permanece energizado. 

Interruptor del tablero desajustado: observamos como la lámina de amortiguación intermedia (que amortigua a la lámina superior) hace cortocircuito con el contacto inferior, aunque las pastillas de los interruptores están separadas de forma correcta. Esta es una situación visualmente engañosa.

    De la anterior lista de problemas ¡este último es el más común!. Muchas veces no nos damos cuenta de ello. Pero conviene observar detenidamente los diferentes interruptores del tablero,  se componen de 2 láminas con puntos de contacto o pastillas, pero en estos contactos hay una tercera lámina más corta. Esta lámina es la que hace una función de amortiguación y proporciona soporte a UNA de las láminas. Con todo, a veces esta lámina amortiguadora esta doblada y provoca un cortocircuito con la otra lámina. Esto irremediablemente bloqueará el rodillo del marcador y/o por su relé asociado.

2g. Antes de Encender la máquina: Rodillos de Puntuación Motorizados de Midway (1965-1975)  

    A partir de Mystery Score (Agosto de 1965) hasta aproximadamente 1975 (cuando Midway se pasó masivamente a los displays electrónicos), la mayoría, por no decir todos, de los pinballs y arcades de Midway usaban rodillos de puntuación motorizados. No comprendo exactamente porque lo hicieron, pero debía de ser un intento para mejorar el marcador tipo "ratonera". Desgraciadamente Midway no tuvo éxito (al menos en mi opinión). Los rodillos del marcador convencionales actuados por solenoide, utilizados por los otros fabricantes de pinballs, eran más fáciles de trabajar y más conocidos por las personas que se dedicaban a reparar estas máquinas. El sistema Midway era único y no era sencillo de entender ni de trabajar con él. Realmente no utilizaba menos partes móviles y tampoco acababa de ser más fiable. Y cuando los motores se sobrecalentaban y se quemaban no era tan fácil ni tan económico cambiarlos como cambiar una de las solenoides convencionales. Por estos motivos hay muchas personas que rehuyen los juegos de Midway desde el año 1965 en adelante. Yo personalmente encuentro que los juegos Midway de esta época son verdaderamente irresistibles. Es por esto que mantengo una relación de amor/odio con estos rodillos de puntuación motorizados.

    Como Funcionan.

    Los rodillos de puntuación motorizados usan 2 motores ("motores de puntuación" como les llama Midway; lo justo para confundir a la gente con el motor de tanteo del panel inferior del resto de fabricantes. Para evitar confusiones lo llamaré "motores de rodillos de puntuación"). Hay dos motores que controlan a los tres (o más) rodillos de puntuación para uno o dos jugadores. Los dos motores de puntuación están situados uno junto al otro, centrados horizontalmente, en el cabezal de la máquina, pero actúan de forma independiente (aunque parece que tengamos un solo motor). Un motor hace girar los rodillos hacia adelante y el otro hacia detrás.

    El conjunto trabaja de la siguiente manera: Hay un relé cerrojo montado hacia la parte posterior de los rodillos de puntuación. Este relé trabaja en el rodillo inferior (unidades). El resto de rodillos de puntuación (decenas, centenas, etc) solo tienen una plerina cerrojo al igual que el relé cerrojo de las unidades, pero sin relé. Cada rodillo de puntuación tiene además un embrague sencillo que hace que el rodillo pueda parar su giro mientras el motor del rodillo de puntuación continua girando. Cuando la máquina se reinicia, el motor de giro inverso da vueltas gracias a un contacto que se cierra en el relé de inicio. Todos los rodillos de puntuación pasan a la posición 0 y después se mantienen en su sitio debido a una ranura que hay en cada rodillo de puntuación, que impide el giro del rodillo de puntuación mediante su pletina cerrojo. El motor de tanteo continua girando al revés durante un determinado espacio de tiempo (determinado por el "feature motor" que es lo mismo que el "score motor" de otras máquinas). Si algún rodillo del marcador alcanza la posición 0 antes de que el motor del rodillo de puntuación deje de girar, el rodillo deja de girar debido al embrague del rodillo.

    Una vez que todos los rodillos han alcanzado la posición 0, el marcador queda preparado y siempre que se anoten puntos entra en acción el motor de giro "directo". Este moverá el rodillo menos significativo (normalmente el de las unidades). Para conseguir anotar la puntuación deseada, se temporiza mediante el motor del rodillo y las RPM características del motor "feature" (revoluciones por minuto), conjuntamente con el relé  cerrojo del rodillo (que desengancha y permite que el rodillo se mueva) y también las pletinas tipo contador localizadas en los discos de baquelita. Los rodillos de las decenas, centenas, millares únicamente se accionan si el rodillo previo alcanza su posición 9 y avanza hacia la posición 0. 

Conjunto de rodillos de marcador motorizados de Midway. Observa la junta deslizante de conexión del eje del motor con el eje del rodillo de puntuación. También podemos ver las pletinas cerrojo de cada uno de los rodillos. Juego: Midway Mistery Score (1965).

    Trabajando en los Rodillos de Puntuación Motorizados.
    A primera vista parece un sistema ingenioso, hasta que tienes que trabajar en uno de ellos. Normalmente cada rodillo tiene dos pletinas que se mueven a través de un disco de bakelita como un contador cualquiera. A menudo estos discos de bakelita y sus pletinas necesitan limpiarse. O los rodillos no tienen la holgura adecuada para embragar y resetearse a cero. O peor aún, uno de los motores está quemado. Si pasa algo de esto hay que desmontar los rodillos. 

    Ahora es cuando las cosas se ponen difíciles y debo advertiros: NO DESMONTÉIS LOS RODILLOS DE PUNTUACIÓN A MENOS QUE ESTÉIS TOTALMENTE SEGUROS DE QUE ES NECESARIO SACARLOS. Lo más fácil es estropear el conjunto de embrague por lo que hay que evitar desmontarlos en la medida de lo posible. 

    El primer truco para desmontar los rodillos es retirar el conjunto del cabezal; Para ello, inclinamos el panel trasero de la caja . Esto nos permitirá un mejor acceso a los cuatro tornillos que sujetan el conjunto de rodillos a la base del soporte de montaje. Una vez hayamos sacado los cuatro tornillos, todo el conjunto de rodillos puede sacarse deslizándolos hacia arriba y hacia atrás con cuidado. Esto sucede por una junta deslizante entre el motor de los rodillos y los propios rodillos. 

    Llegados a este punto conviene PARAR Y PENSAR. Cualquier acción encaminada a desmontar un rodillo de puntuación es MUY arriesgada. Si no volvemos a montar todo correctamente, el conjunto de rodillos no funcionará, y es muy fácil cometer algún error en el montaje posterior. NO SAQUÉIS los rodillos de puntuación a no ser que tengáis una muy buena razón para hacerlo. Hay muchas posibilidades de que sólo se consiga empeorar las cosas. 

    En este momento, simplemente examina el conjunto de rodillos. ¿Hay algún cable cortado o suelto en algún relé o placa de baquelita?. ¿Está en buen estado el relé cerrojo?. ¿Los rodillos se mueven sin atascarse en cualquier dirección cuando la placa cerrojo se engancha o se desengancha?. Lo normal es que cualquier problema de los anteriormente citados puedan resolverse sin tener que sacar los rodillos de puntuación. La única cosa que no puede hacerse es limpiar las pletinas de las placas de baquelita o las propias placas. 

    Si los rodillos de puntuación deben desmontarse, hay que hacer anotaciones de como está montado todo ¡Esto es muy importante!
    Además hay que empezar por la cara de los rodillos de puntuación que tiene el clip "E" de cierre. Saca el clip y los dos tornillos que sujetan la placa. Después saca cada arandela dentada, espaciador, rodillo de puntuación, y la placa de bakelita. Toma notas detalladas de como desmontas cada pieza y de su posición original. Ordenar las piezas en perfecto orden nos ayudará a un correcto ensamblaje. Limpiar las pletinas de los rodillos y las placas de bakelita con una lija de grano 400 o 600. Monta todo de nuevo asegurando el orden correcto de todas las partes y reza por que lo hayas hecho todo bien. 


2h. Antes de Encender la Máquina: Cosas Diversas a Comprobar antes del Encendido.

    Llegado a este punto la máquina debería haber sido sistemáticamente examinada, lo que incluye:

    • Fusibles y portafusibles comprobados.
    • Conectores limpios y comprobados para obtener una correcta inserción.
    • Que los interruptores de la puerta el monedero no interfieran.
    • El juego ajustado en modo de juego libre (FREE PLAY).
    • Todos los contadores (stepper units) limpios y comprobados manualmente para conseguir un funcionamiento correcto.
    • Todos los rodillos del marcador chequeados.
    • Todos los contactos de los relés examinados y ajustados a fin de que ejecuten una correcta auto-limpieza; descartar láminas de interruptor rotas, pastillas de contacto perdidas, cables rotos, ... , etc.

    Hay algunas otras cosas que me gusta hacer antes de poner en marcha por primera vez un pinball. Aquí tenéis una lista:

    • Examinar las soldaduras de todos los cables en los interruptores. Especialmente en máquinas EM de los años 70 es muy habitual encontrarse cables con los puntos de soldadura rotos o dañados. Esto sucedía porque en la fábrica a menudo no calentaban suficientemente la zona del interruptor y la soldadura se despegaba de su punto con facilidad. Especialmente en los relés de puntuación me gusta tirar suavemente de los cables para asegurar que éstos están firmemente soldados a los interruptores. 
    • Comprobar que no falte ningún separador de nailon entre las distintas láminas de los bloques de los interruptores del motor de tanteo.
    • Comprobar que el interruptor de posición de reposo ("home") del motor de tanteo tiene una separación adecuada y limpiarlo.
    • Asegurarse que el pinball esté en modo de juego gratis (FREE PLAY). Cuando la unidad de crédito está en la posición 0, asegurarse que el interruptor que está Normalmente Abierto está ajustado a la posición de Permanentemente Cerrado. De paso, también conviene asegurarse que el interruptor de créditos máximos está cerrado y abierto cuando tenemos los máximos créditos (pueden ser 6, 8, 10, ..., dependiendo del pinball y de como lo ajustemos). 
      (n.t el ajuste en modo juego gratis es opcional).
    • Comprobar los interruptores de la puerta del monedero. Con frecuencia estos quedan atascados en posición de cerrado de forma accidental cuando alguien ha intentado meter créditos en el juego de forma manual. Esta situación hace que la máquina se trabe en el ciclo de reinicio, sin poder arrancar. Esta es otra de las razones por las que siempre pongo los pinball EM en juego gratis.
    • Examinar todos los interruptores del tablero. La suciedad o las gomas viejas y gastadas pueden hacer que algún interruptor quede siempre cerrado, haciendo que algún relé de puntuación se quede siempre energizado (lo que a su vez fuerza a las solenoides del rodillo del marcador y de la campana o carillón a esa posición de siempre energizada). Todo esto puede acabar con alguna solenoide quemada.
    • Comprobar el péndulo de la falta y el mecanismo de la falta de bola. ¿Se ha quedado la falta atascada? Esto acostumbra a suceder sobre todo cuando movemos el pinball de sitio. 
    • Examinar (o cambiar) el cable de alimentación y el enchufe. Un cable de más de 30 años es fácil que tenga defectos en la goma aislante y puede ser peligroso. 
    • Hazle al pinball un examen visual completo. La mejor herramienta de diagnosis y reparación de los juegos EM son tus ojos. Tu capacidad de observación podrá detectar casi todos los problemas de una máquina EM. 


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