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Introducción a la Reparación
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¡No sobreestimes tus habilidades! Tabla de Contenidos 1. Antes de Empezar. 2. Herramientas Necesarias. 3. Como Usar las Herramientas.
1a. Antes de empezar: Introducción a
la reparación de pinballs Antes de emprender una reparación, siempre hay preguntas que nos
hacemos, si son cosas tan sencillas como "¿Como se quita el cristal
del tablero?" o "¿Como se quita el backglass? te queda mucho
camino por andar y te recomiendo que te lo tomes con calma, si tienes
prisa quizás sea mejor que pienses en un profesional para que repare
tus pinballs. Una de las preguntas básicas es "¿Que equipo se necesita para
reparar pinballs?" Este documento cubre principalmente el material
electrónico que se necesita y como usarlo. Las otras guías de
reparación de Marvin cubren las herramientas básicas no electrónicas
que se necesitan para cada sistema de pinballs. Además de las herramientas también se necesita una cierta dosis
de "sentido común" para reparar pinballs. Los pinballs suelen estar
muy bien diseñados, por eso, antes de cambiar nada es mejor pensárselo
dos veces, todo es mejorable, pero la mayoría de las veces es mejor
respetar el diseño original. Por poner un ejemplo, si te encuentras
con un conector quemado, lo mejor es cambiarlo y no soldar los cables
directamente a la placa, pasando del conector!
Como apunta mi colega Kirb, "Vamos a empezar por el principio;
¿Sabes lo que son los voltios y los amperios? ¿Sabes que la
electricidad puede matarte? ¿Te asusta la idea de mirar en el interior
de un pinball cuando está encendido? Piensa en todo esto antes de
lanzarte a reparar un pinball tu mismo, quizás sea mejor recurrir a un
profesional. Para todos aquellos lo bastante locos (como yo) para
gastar su tiempo reparando pinballs, es una buena idea aprender
primero como hacerlo." |
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2a. Herramientas necesarias: Buena iluminación y lupas. ¡Un buen trabajo de reparación de tarjetas precisa de una buena iluminación! Si no tienes una buena iluminación en tu taller, compra algunos apliques para doble tubo fluorescente largo. Yo personalmente prefiero la luz fluorescente para el taller, es barata (tanto a la hora de comprar como en cuanto a consumo), y tiene buen rendimiento (y es "más blanca" que la luz de lámpara incandescente).
Compra una buena lupa. Si quieres una opción más económica, existen lupas iluminadas de mano que no van mal y que tienen la ventaja de caber en el bolsillo (es como una linterna con lupa).
2b. Herramientas necesarias: Usa una buena estación de soldadura. ¡Para hacer reparaciones en tarjetas PCB, es muy importante tener las herramientas adecuadas! Si, se que esto supone un buen desembolso pero la inversión merece la pena, NO compres herramientas baratas. Una buena estación de soldadura puede durar toda la vida, y hace que el trabajo de soldar sea MUCHO más fácil. Compra una buena estación de soldadura. Personalmente prefiero las estaciones de la marca Weller (made in USA).
Weller hace incluso una estaciones económicas bajo el nombre de Weller Ungar.
Si tu presupuesto es escaso, la marca Tenma (no fabricada en USA) es
decente. Compres la marca que compres hazte con un juego de puntas de
repuesto. Yo prefiero las puntas tipo formón (1/16" de ancho), en vez
de las puntas cónicas.
Lo importante es el control de temperatura, no la potencia! En un soldador de hierro estándar sin regulación de ningún tipo, los watios expresan la potencia que se usa para calentar el hierro. Por ejemplo un soldador que tenga 25 watios mientras esté enchufado estará consumiendo esa potencia (como una bombilla de 25 watios), y estará generando calor de forma continua. Este calor irá calentando la punta del soldador hasta alcanzar su temperatura máxima (el punto de equilibrio donde el calor que se disipa en el aire es igual al que genera el elemento calefactor). Tan pronto como la punta del soldador se ponga en contacto con un metal, la punta le cederá calor rápidamente. Cuanto mayor sea la potencia del soldador, más rápido recuperará temperatura. Cuando el soldador lleva un rato encendido sin utilizar, estará MUCHO MAS CALIENTE de lo que se necesita para soldar. Por este motivo, una vez que haya calentado, no tengas más de cinco minutos el soldador encendido sin usar. De lo contrario se calentará demasiado y la punta envejecerá prematuramente, y aplicarás demasiado calor cuando hagas la soldadura. Ese es el motivo por lo que los soldadores de hierro estándar son inadecuados ¡no hay manera de controlar la temperatura del soldador! Por eso hace falta una buena estación de soldadura, con ajuste REAL de temperatura (no de potencia). El control monitoriza continuamente la temperatura y regula el calefactor para mantenerla en el valor deseado. Además una buena estación de soldadura proporciona un alto nivel de aislamiento que resulta fundamental para no arruinar los chips sensibles a las cargas electroestáticas. No me sobra el dinero; merece la pena gastar 100€ en una
estación de soldadura?
2c. Herramientas necesarias: ¡Elige el estaño adecuado!
Usar el estaño adecuado es MUY importante en la reparación de tarjetas. Estas son las especificaciones del que necesitas:
El alma de resina desoxidante y la fórmula 60/40 son muy importantes. No vale de ningún otro tipo para reparación de tarjetas. Por ejemplo, la soldadura que se usa en fontanería (95/5) no vale. El diámetro del estaño también es importante. Todo lo que pase de
0,8 mm es demasiado grueso, y al trabajar con él se tenderá a poner demasiada
soldadura en la tarjeta.
No obstante es bueno tener estaño de mayor diámetro (1 mm) para soldar cables a
bobinas y otros trabajos de soldadura más "gruesos".
2d. Herramientas Necesarias: Herramientas para desoldar. Para hacer reparaciones en tarjetas de circuito impreso, se necesita un sistema para desoldar los componentes averiados. ¡Cuando preguntes precios de desoldadores, pregunta también por el precio de puntas de recambio! Con frecuencia las puntas de recambio son muy caras. Como tarde o temprano te hará falta cambiar la punta, es una buena idea comprar una o dos puntas de recambio cuando compres un desoldador. Las puntas de recambio vienen con distintos diámetro de agujero. El diámetro estándar es sobre 1 mm (.040"), este diámetro valdrá para la mayoría de los trabajos en tarjetas de pinball. Personalmente yo tiendo a usar diámetros de 1,25 o incluso de 1,50 mm, ya que para desoldar los pines de los conectores Molex de .156", el diámetro de 1 mm se queda algo corto.
Malla de desoldar. El principal inconveniente de la malla de desoldar es el calor, se necesita más calor para desoldar con esta técnica que con otros sistemas. Además no es muy rápido, si tienes que desoldar bastante, necesitarás tiempo y paciencia. Personalmente no la recomendaría, pero vale perfectamente para pequeñas cosas y es barata.
El desoldador con pera de succión. Pero este estilo de desoldador tiene el mismo inconveniente que los soldadores de temperatura no regulable ¡no se puede ajustar la cantidad de calor aplicada! Debido a esto, la utilización de este desoldador tiene sus riesgos; demasiado calor y se pueden levantar las pistas y terminales del circuito impreso. Hay que tener siempre esto presente. No obstante, con un poco de práctica, el desoldador de pera puede valer perfectamente. Es difícil encontrar nada mejor por el precio que cuesta, y personalmente lo encuentro mucho más fácil de usar que la mayoría de las otras herramientas de desoldar de bajo coste. Pero debido a que se puede aplicar demasiado calor al usarlo, si eres novato practica primero con tarjetas de desguace hasta que le cojas el truco. Hay que usar siempre puntas en buen estado, una punta atascada o deformada puede llegar a ser inservible, si compras este desoldador es buena idea comprar algunas puntas de repuesto. Bombas de vacío para desoldar (chupones); herramienta
ideal para novatos (y no tan novatos) La mayor ventaja del chupón es que se puede usar la estación de soldadura para calentar la unión que se va a desoldar. De esta manera se tiene control de la temperatura. Por eso es muy recomendable para iniciarse en el mundo de la reparación de tarjetas. No obstante, la práctica siempre es necesaria; si eres novato practica primero con tarjetas de desguace hasta que le cojas el truco. (más detalles sobre el uso de esta herramienta aquí).
Estaciones de desoldar, mejores aunque bastante más caras. No voy a hacer mucho hincapié en destacar las ventajas de estas estaciones respecto a las herramientas de desoldar más económicas que hemos visto antes, si se tiene mucho trabajo por delante una estación de este tipo es una opción a considerar, ya que hará que el trabajo sea mucho más fácil y rápido.
Accesorios y repuestos que conviene tener. Además las estaciones de desoldar tienen un filtro en el tubo de aspiración de la soldadura y conviene tener algunos de estos filtros de repuesto. Otro repuesto es la junta de goma que sella el tubo de aspiración con el adaptador en "Y", que con el tiempo tiende a acartonarse y romperse en trozos. Por último, muchas estaciones de desoldar ofrecen un kit de herramientas que incluye un juego de limas circulares de miniatura. Se usan para limpiar y desatascar la punta del desoldador y el adaptador en "Y" de restos de soldadura. Es buena idea adquirir uno de esos kits si no viene ya incluido con la estación. Comprar una estación de desoldar usada en subastas de
Internet. Para aprender ¡PRACTICAR!
2e. Herramientas necesarias: El Polímetro digital.
"DMM" son las iniciales de Digital Multi Meter, es decir, el Polímetro digital (o multímetro digital). Esta es LA HERRAMIENTA con mayúsculas que se necesita para la reparación de pinballs electrónicos. El polímetro se usa más que ninguna otra herramienta en las reparaciones. Un DMM sirve para muchas cosas, pero en reparación de pinballs lo usaremos sobre todo para: La reparaciones de averías electrónicas no deberían ni siquiera intentarse sin tener a mano un DMM decente. La marca por excelencia en DMM's es Fluke, aunque es muy cara, pero para reparación de pinballs, no necesitaremos tanta calidad y bastará con un polímetro decente. Características que debe tener el DMM. Muy recomendables: Opcional, pero bueno de tener: No se necesitan:
¿Auto rango? En el caso de un DMM con auto rango, el aparato hace un test inicial a la resistencia y determina automáticamente el rango apropiado. Todo lo que tiene que hacer el usuario es ajustar el DMM para medir "resistencia" con el selector. ¿Cuales son las desventajas de los DMM's con autorango? Puntas de prueba y Pinzas. Las
gangas en DMM's no son tanto chollo. 2f. Herramientas necesarias: La sonda Lógica. ¿Que demonios es una "sonda lógica?" Básicamente, una sonda lógica es un dispositivo barato y pequeño que muestra cuando un circuito está a cero o a +5 voltios. Claro que con un DMMs se puede hacer esto también, pero si el circuito está funcionando a pulsos algo rápidos, el DMM no puede medirlo correctamente (aún con rango manual). El trabajo de la sonda lógica es mostrar estos voltajes y pulsos y la relación entre ellos. La sonda lógica está especialmente indicada en rastrear averías en circuitos lógicos (la mayoría de los que puedes encontrar en un pinball electrónico) Para entender porqué estos "pulsos" son importantes, es necesario controlar algunos conceptos básicos del hardware de los ordenadores. Simplificando las cosas un pinball electrónico no deja de ser un ordenador especializado. Los ordenadores son básicamente circuitos lógicos que sólo manejan "ceros" y "unos". Eléctricamente un "cero" equivale a cero voltios de CC (0,8 voltios o menos). Un "uno" es básicamente +5 voltios DC (2.4 voltios o más). La rapidez y la frecuencia con que un determinado circuito va de cero a +5 voltios puede determinar su forma de trabajo. Una sonda lógica puede mostrar si un pin de un chip determinado está "bajo" (cero voltios), alto (+5 voltios), o funcionando a pulsos. Los pulsos también pueden ser "descendentes" (cuando se pasa de "uno" a "cero") o "ascendentes" (cuando se pasa de "cero" a "uno). La sonda lógica visualiza los pulsos con 3 LED's, y en ocasiones con un tono. Hay que precisar que una sonda lógica sólo indica el estado del punto del circuito que estemos midiendo ¡es cosa de cada uno saber si ese estado es el correcto o no! ¿Son iguales todas las sondas lógicas?
La mejor sonda lógica.
2g. Herramientas necesarias: Tenazas de Engarzar (Crimpar). Esta es una herramienta totalmente necesaria en reparación de pinballs electrónicos. Una tenazas de engarzar te permite sustituir los conectores Molex de una forma fácil y precisa, este tipo de conector se usa masivamente en pinballs electrónicos. También se necesita un extractor de pines, para poder liberar de sus carcasas los pines de los conectores.
Estas son las herramientas mínimas que necesitas para trabajar con conectores: (n.t. Las medidas de los extractores de pines son las estándar para pinballs americanos, pero no estoy seguro si valdrán para pinballs españoles).
Para más detalles acerca de conectores y tenazas de crimpar mira en marvin3m.com/connect.
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3a. Como usar las herramientas: Símbolos Electrónicos. Estos son algunos de los símbolos más frecuentes que te puedes encontrar en los
esquemas eléctricos de un pinball.
3b. Como usar las herramientas: Breve Introducción a los transistores. Los transistores se usan masivamente en los pinballs electrónicos. Los hay de muy diversos tipos, pero nos centraremos en los más usuales para no salirnos de lo básico. ¿Que es un transistor? Los transistores son unos pequeños
componentes electrónicos que pueden funcionar como amplificadores de
señal (muy usados en audio) y también simplemente como interruptores
para activar o desactivar cosas. El transistor es el componente más
importante de la electrónica. Por ejemplo, el transistor casi el único
componente que se usa para fabricar un procesador Pentium. El chip del
procesador Pentium contiene unos 3,5 millones de ellos. El transistor bipolar tiene tres patillas, El colector (C), la base (B),
y el emisor (E). La base es la que controla el encendido/apagado del
transistor.
La flecha en el símbolo del transistor está siempre en la patilla del emisor, y apunta siempre en el sentido convencional de la corriente (de positivo a negativo). Un truco para recordarlo:
NPN = Not Pointing iN. (n.t.
No Pincha la base) Los transistores NPN y PNP funcionan esencialmente de la misma manera, solo que con la polaridad invertida. Esto implica que los transistores NPN tiene una mayor respuesta en frecuencia que los PNP (porque el flujo de electrones es más rápido que el de "huecos"). Cuando un transistor NPN funciona correctamente, siempre hay una caída de tensión constante de unos 0,6 voltios entre la base y el emisor. Es decir, la base es siempre unos 0,4 a 0,6 voltios más positiva que el emisor. Esto se aprovechará a la hora de probar transistores usando el DMM (multímetro digital). Los transistores bipolares se usan mucho en los pinballs electrónicos como drivers de lámparas y bobinas. Con una pequeña corriente entre base y emisor (corriente de control procedente de un circuito integrado o de otro transistor), pueden manejar una corriente mucho mayor entre emisor y colector (corriente de carga para activar lámparas y bobinas). Los transistores tipo Darlington (por ejemplo, el TIP102 y TIP36c) son realmente dos transistores en un mismo encapsulado, dispuestos en cascada de forma que el emisor del primero está conectado a la base del segundo. Se conocen como un par Darlington, y puede usarse de la misma manera que cualquier transistor simple (emisor común, emisor seguidor, etc.) La ventaja de estos transistores es que pueden manejar corrientes mayores por lo que se usan como drivers de las bobinas más grandes como la de los flippers y los elevadores. El punto débil de los transistores Darlington es una reducida velocidad de conmutación.
Las resistencia Pull-up o resistencia de carga puede ser en nuestro caso una lámpara (o una bobina) que se encenderá o se apagará controlada por la base del transistor.
3c. Como usar las herramientas: Pequeña introducción a los chips lógicos. Queramos o no, si hacemos reparaciones de tarjetas de circuito impreso, uno debe saber "de que van" los circuitos lógicos. Este documento no pretende cubrir todos los detalles de este tipo de chips ¡hay libros sobre ello!, es sólo una pequeña introducción con las cosas más básicas que se necesitan.
¿Donde está el Pin Uno? El pin 1 en todos los chips está marcado de alguna manera. A menudo hay un pequeño punto impreso en la carcasa para marcarlo. Otras veces hay una muesca en el chip, en este caso el pin 1 es el de la izquierda de la muesca (mirando el chip por su cara superior (como en las fotos) y con la muesca hacia arriba. ¡En algunos chips hay tanto punto y como muesca! (pa' no perderse vamos) El pin uno también está marcado en todos los zócalos. Generalmente se marca con una muesca en la barra lateral. Esta muesca ayuda a no equivocarse cuando se cambia un chip ¡para no enchufarlo al revés! Algunos zócalos en vez de la muesca utilizan una barra lateral rebajada para marcar el pin uno. A menudo la tarjeta de circuito impreso tiene una marca impresa para señalar el pin uno de cada chip. Puede ser un rectángulo que marca la posición del chip, con una muesca en un lado del rectángulo que determina la situación del pin 1. Otras veces la marca es tan simple como un "1" o un "punto" cerca de la patilla uno del chip. ¿Como se numeran los demás pines? (¿donde está el último pin?).
Consigue una guía de equivalencias NTE o ECG (Data Backer, etc).
Esta guía de equivalencias no es tan necesaria como ayuda para encontrar repuestos, aunque desde luego es muy útil para esto, como por la información de la disposición de los pines y la información sobre que es lo que hace el chip y lo que hace cada patilla del chip. Es una información que conviene tener a mano. Por ejemplo, el pin de tierra (Gnd) cambia de unos chips a otros, también la alimentación de +5 voltios (Vcc). Es algo muy útil de tener cuando te enfrentas a la tarea de reparar tarjetas de circuito impreso. Guías de referencia de chips "Online". Explicación de los chips TTL. La familia TTL tiene varias sub-familias que ofrecen diferentes
prestaciones en cuanto a velocidad y consumo. Esta tabla es un pequeño
sumario de estas ordenadas empezando por las más antiguas:
El término Schottky se refiere a una tecnología para hacer chips más rápidos. Dentro de cada tipo de chips TTL, el chip de baja potencia (Low-power) es hasta 3 veces más lento que su equivalente de mayor consumo, pero consume unas 10 veces menos. La subfamilia Schottky de baja potencia (LS) es la más usada dentro de la familia TTL. Los chips TTL tienen una nomenclatura estándar que puede empezar
por 74xx o 54xx. Todos los fabricantes de chips usan esa
nomenclatura. El código numérico 74xx indica que el chip cumple los requerimientos de la industria civil, pudiendo funcionar en un rango de temperaturas comprendido entre 0 y 70 ºC, mientras que el código 54xx indica que el rango de funcionamiento va de -55 a 125 ºC como se requiere para la mayoría de las aplicaciones militares y algunas aplicaciones especiales de la industria civil. Algunos chips TTL típicos: La descripción de estos circuitos está basada en la guía "The TTL Data Book" publicada por Texas Instruments. Existen muchas guías semejantes de chips TTL, Data Becker, National Semiconductor, etc. Junto con la descripción y especificaciones de cada chip, las guías
adjuntan el esquema interno del chip. A cada entrada o salida le
corresponde una patilla del chip que se numeran de acuerdo a la
disposición del encapsulado "doble en línea"; por ejemplo, en un chip
de 14 patillas, tendremos la patilla
Por ejemplo, considerando el chip 74LS00 (diagrama de arriba);
tiene cuatro puestas NAND.
Las entradas de la primera puerta NAND Chips HCT . Chips CMOS. Por ejemplo, comparando un chip CMOS 4069 (séxtuple inversor), que es equivalente funcionalmente al chip TTL 7404 (no son compatibles "a nivel de pin", es decir, no se puede poner un 4069 para remplazar a un 7404). En este caso, sabemos que si una entrada determinada está en estado "ALTO" (1) en el TTL 7404, entonces su salida es invertida y estará en estado "BAJO" (0) ¡A fin de cuentas eso es lo que hace un inversor! Pero en un CMOS 4069 la cosa será algo diferente; para empezar la entrada puede estar en cualquier valor dentro del rango del voltaje de operación, pongamos que el chip trabaja entre 0 y +12 voltios. Entonces si el voltaje de entrada a una puerta determinada es digamos +4 voltios, entonces la salida será +8 voltios, que es el inverso relativo al voltaje de operación (+12 voltios). Debido a esta naturaleza analógica los chips CMOS son útiles en audio y video, o en cualquier circuito donde los voltajes de entrada no son "blanco o negro", es decir, ceros o unos. 3d. Como usar las herramientas: Componentes y como usar el DMM (midiendo voltaje, continuidad, resistencia, capacidad, diodos, transistores y circuitos integrados). Voltaje o Tensión. Un multímetro digital (DMM) tiene dos puntas de prueba, una negra y otra roja. La punta negra debe conectarse al "COM" (común) del multímetro. Esto es importante cuando se mide tensiones en continua. Comentar de nuevo que si el DMM es de rango manual, el rango debe ajustarse siempre por encima de la tensión "esperada" del circuito. Cuando se mide voltaje en continua (DC Direct Current ó CC Corriente Continua), la punta negra se pone a tierra o al común del circuito (0V), y la punta roja se pone en el punto donde se quiere medir el voltaje. Si lo que se mide son voltajes de alterna (AC Alternating Current ó CA Corriente Alterna), el orden de las puntas no tiene importancia (ya que en corriente alterna la polaridad cambia muchas veces por segundo).
Continuidad. El test de continuidad es lo más básico a la hora de usar el DMM.
En este test se comprueban dos puntos para determinar si están
conectados entre si. La continuidad ideal se define como
"resistencia de cero ohmios", pero en realidad, la mayoría de los DMM's
consideran que hay continuidad cuando la resistencia es menor de 75 ohmios.
Por ejemplo, yo siempre que cambio un chip en una tarjeta, monto
un zócalo (esto hace mucho más fácil cambiar el chip si se vuelve a
estropear). Antes de insertar el nuevo chip en el zócalo, compruebo
cada pin del zócalo con el test de continuidad para asegurarme que
la conexión con las pistas del circuito impreso es buena. Esto me
asegura de que no he roto ninguna pista al desoldar el chip antiguo
y que las soldaduras del zócalo están bien hechas. Si tu multímetro no tiene test de continuidad, simplemente usa el test de resistencia ajustando el rango más bajo de ohmios. Cero ohmios significa que hay buena continuidad (o cerca de cero, digamos menos de 1 ohmio, hay que tener en cuenta que las propias puntas de prueba tienen su resistencia, aunque esta sea muy baja). La desventaja de no tener test de continuidad es que es necesario MIRAR el DMM para ver si hay continuidad. Con el test de continuidad, uno sólo tiene que OÍR el pitido, en vez de mirar el multímetro. Esto se traduce en que se puede chequear la continuidad de una serie de puntos de forma mucho más rápida. Resistencias. Midiendo resistencia (Probando resistencias). Las resistencias a veces se pueden medir montadas en la tarjeta,
es decir sin tener que desoldar una patilla, simplemente poniendo
las puntas en cada extremo de la resistencia.
¿Tienen polaridad las resistencias?
Tabla de colores para resistencias.
Colores de la cuarta banda. Ejemplos de resistencias. Con la información del código de colores es fácil ajustar correctamente para medir una resistencia un DMM con rango manual. Recuerda que hay que ajustar el rango por encima del valor de la resistencia, nunca por debajo. Si una resistencia está fuera de su banda de tolerancia (por arriba o por abajo) lo mejor es sustituirla sin más. Tabla on-line de colores para resistencias. Potencia de las resistencia. Tolerancias.
Diodos y Puentes.
Los diodos se utilizan mucho en los pinballs. Un caso típico en los pinballs electrónicos es el diodo de bobina. Este es un diodo que debe estar montado en cada bobina (aunque algunos modelos, como los pinballs WPC de Williams, montan los diodos de bobina en la tarjeta de drivers en vez de montarlos en la propia bobina). El diodo de bobina sirve para eliminar el voltaje inverso que se genera debido al campo electromagnético: Cuando una bobina es desenergizada, el campo magnético remanente genera un voltaje inverso en la bobina que tiende a mantener la corriente (digamos que la bobina "se resiste" a ser apagada). Cuando se controla la bobina con un transistor (driver), las desconexiones pueden ser muy rápidas, con lo que el voltaje inverso es aún mayor pudiendo llegar a alcanzar centenares de voltios. Estos voltajes inversos pueden llegar a dañar el transistor e incluso otros componentes electrónicos. Para evitar todo esto se monta el diodo de bobina, este diodo se conecta inversamente cortocircuitando la bobina, cuando la bobina se energiza el diodo no hace nada (no conduce porque está polarizado inversamente), pero cuando se desconecta la bobina y empieza a surgir el voltaje inverso, el diodo pasa a estar polarizado directamente y empieza a conducir, así se "mata" la sobretensión inversa cortocircuitando la propia bobina antes de que esta tensión llegue a alcanzar valores peligrosos. Probando diodos. Coloca la punta negra del DMM en el lado banda del diodo, y la punta roja en el otro extremo. La lectura debe estar comprendida entre 0,4 y 0,8 voltios (hay conducción). Si la lectura está fuera de ese rango de valores, desuelda del circuito una patilla del diodo y prueba de nuevo. Si la lectura sigue estando fuera de ese rango, lo más probable es que el diodo esté mal y es necesario cambiarlo. La prueba anterior sirve para comprobar si el diodo funciona correctamente en polarización directa, ahora falta probarlo en polarización inversa. Para ello mide el diodo con las puntas al revés (la punta roja en el lado banda del diodo), ahora la lectura en el DMM debe ser nula (no hay conducción). Si la lectura es cualquier otra, desuelda del circuito una patilla del diodo y prueba de nuevo. Si la lectura no es nula, el diodo está mal. ¿Tienen polaridad los diodos? Valores
característicos. Esto no se puede aplicar a los diodos zener. Estos son un tipo especial de diodos que sólo pueden ser sustituidos por otro zener del mismo voltaje. En este caso sólo el amperaje puede ser aumentado. Por ejemplo, un 1N4738 es un diodo zener de 8.2 voltios y 1 amperio. Un 1N4196 (8.2 V 10 A) puede ser un sustituto porque sigue siendo de 8.2 voltios y sólo cambia el amperaje. Probando puentes rectificadores. Un puente tiene cuatro terminales: dos terminales de entrada de
corriente alterna (AC), y dos de salida de corriente continua (DC),
positivo y negativo. En un lateral del puente, impreso en la carcasa
metálica, debería haber dos etiquetas: "AC" y
"+" (además el terminal "+" suele estar en una posición desplazada
respecto a los otros tres terminales). Averiguar la disposición de
los otros dos terminales es sencillo: el otro terminal de alterna
está en diagonal respecto al terminal marcado como "AC". El terminal
negativo (-) está en diagonal respecto al terminal positivo.
Recuerda que probar un puente que está soldado a la placa puede dar
resultados engañosos. Si en alguno de los pasos de la prueba los valores obtenidos están fuera del rango de 0,4 a 0,6 voltios, el puente está mal. Lecturas comunes en puentes defectuosos son el valor cero (algún diodo del puente está en corto) o obtener un valor nulo (algún diodo está abierto). Transistores y Chips. Los transistores, en su aplicación más extendida, son básicamente interruptores electrónicos. Los chips TTL (Lógica Transistor-Transistor), que son muy usados en pinballs electrónicos, son básicamente un grupo de transistores empaquetados en un chip. Probando transistores. Probando Chips. Para probar un chip con este método necesitas saber cual es la patilla del común de alimentación del chip (ground) (si no lo tienes claro mira en pequeña introducción a los chips lógicos). Luego pon la punta ROJA del DMM en esa patilla (aunque suene raro porque es polaridad inversa). Con la punta roja en el común, vete pinchando los demás pines con la punta negra del DMM (exceptuando +Vcc, que es el pin del positivo de alimentación). Las lectura del DMM en cada pin debe estar entre 0,4 y 0,6 voltios. Si aparece algún valor diferente es probable que el chip esté mal. El mayor indicador de un chip defectuoso sería una lectura menor de 0,2 voltios, síntoma de que el chip esté en corto.
Una forma más fiable de probar chips es usar un probador específico como el LBT-10. Si el chip en cuestión se puede sacar de la placa, lo podemos probar fácilmente con esta herramienta. El LBT-10 vale para toda la familia TTL (7400 a 74xxx con sus correspondientes subamilias LS, S, HTC, etc.). También vale para chips CMOS (series 40xx y 45xx), lo cual es un "extra" muy interesante! Este probador funciona muy rápido y es muy fácil de usar. Es un producto muy recomendable, sus únicas desventajas son el precio y la necesidad de remover los chips del circuito para poder probarlos. Reemplazar un chip. Condensadores.
Los condensadores almacenan la carga eléctrica. Una de sus aplicaciones típicas es como filtros en las fuentes de alimentación pues consiguen que la tensión rectificada sea más plana y suave (con menos ruido y picos de tensión). Los condensadores de las fuentes de alimentación suelen ser grandes lo que los hace adecuado para circuitos de baja frecuencia y altas corriente, estos condensadores se cargan cuando la tensión tiende a subir (limitando el pico de subida) y se descargan cuando la tensión tiende a bajar, es decir que se oponen a los cambios de tensión y actuando como estabilizadores de tensión. También es frecuente ver condensadores, en este caso pequeños, cerca de cada chip y en paralelo con la alimentación. En esta aplicación los condensadores se montan para absorber las perturbaciones o el ruido de alta frecuencia, uno de los mayores enemigos de los circuitos electrónicos. Valores y terminología.
Por ejemplo, 0,039 microfaradios (uF) es lo mismo que 0,000039 milifaradios (mF) o 39 nanofaradios. Medir capacidad - Probando condensadores.
Si se prueba con el DMM un condensador de por ejemplo 1000 uF, el
valor de capacidad obtenido debe ser superior para darlo por bueno.
Si el valor obtenido está por debajo del valor nominal del
condensador, lo mejor es cambiarlo. Otro planteamiento más radical es simplemente cambiar el condensador sospechoso por uno nuevo. Esto puede ser algo costoso pero muchas veces al final resulta ser lo más rentable! El
mejor probador de condensadores - el medidor ESR. Un buen medidor ESR lo puedes encontrar en
anatekcorp.com/testequipment/esr.htm. ¿Tienen polaridad los condensadores? Para probar un condensador con polaridad, la punta roja del DMM debe colocarse en la patilla positiva del condensador. Cambiar un condensador por otro de valor similar. Más información sobre el uso del DMM.
3e. Como usar las herramientas: La sonda lógica. Aprender a manejar una sonda lógica tiene algo de truco. Lo primero es encontrar una alimentación para la sonda. La mayoría de sondas funcionan con una alimentación de +5 a +12 Voltios de corriente continua (Vcc). La sonda vendrá con un cable negro que se conecta a masa (la malla o el común, 0 V, de las tarjetas), y con un cable rojo que se conecta al +5 o al +12 Vcc de las tarjetas . Una vez tenemos alimentada la sonda ya podemos empezar a "sondear" los chips de las tarjetas del pinball (con el pinball encendido). Si la sonda tiene un interruptor-selector "TTL/CMOS", hay que ponerlo en "TTL". Buscando los mejores puntos para alimentar la sonda. Las sondas tienen dos pinzas para su alimentación: negra para masa y roja para positivo (de +5 a +12 voltios). Con la máquina apagada, sujeta estas pinzas a los puntos de la tarjeta que has comprobado que tienen una tensión correcta para la sonda. Luego enciende la máquina. En máquinas de pinball, yo prefiero buscar la alimentación para la sonda en la tarjeta de drivers. Utilizo el punto de prueba (TP o Test Point) de +5 Vcc para la punta roja y sujeto la negra en el punto de prueba del común (0V) o incluso en la palomilla que une las mallas de tierra en el cabezal.
"Sondeando" con la sonda lógica. La sonda lógica nos dirá si el pin que estamos probando está en estado "alto" (a +5 voltios), "bajo" (a cero voltios), o "pulsante" (cambiando rápidamente de alto a bajo y viceversa). Esta información es muy útil para rastrear averías como veremos a continuación. Por ejemplo, con una sonda lógica se puede ver si el chip de la CPU está "vivo" (hay pulsos), o si está bloqueado en un estado alto o bajo. Por desgracia, una sonda lógica sólo nos indica estados lógicos: cero o uno (cero es cualquier voltaje entre 0 y +0,8 voltios, uno es cualquier voltaje entre +2.4 y +5 voltios) ¡Es cosa nuestra saber interpretar si ese estado es el correcto! Las sondas lógicas sencillas suelen tener tres LED's (algunas tienen también un zumbador). Los 3 LED's indican: Utilizando la sonda lógica. Antes de empezar, los esquemas del pinball son totalmente necesarios a la hora de afrontar reparaciones en la electrónica. Así que cógelos y abre el esquema de la tarjeta CPU. La tarjeta ya ha sido comprobada y tiene los voltajes de alimentación correctos (hay un buen voltaje de +5 voltios, ¿correcto?). La sonda lógica hay que conectarla para darle alimentación, desde algún punto del sistema de tarjetas (en un pinball WPC, el mejor sitio son los puntos de prueba, Test Points, de la tarjeta de drivers). Enciende el pinball (asegúrate de que el selector "TTL/CMOS" de la sonda lógica esté en "TTL") y comprueba la sonda tocando con la punta cualquier punto de la tarjeta donde estén los +5 Voltios de alimentación. El LED rojo debe encenderse fijo, indicando un estado "alto" (algunas sondas también emiten un tono para indicar el estado alto). En un pinball WPC, a mi personalmente me gusta testear el pin 40 del chip U4 (alimentación de +5 voltios al chip de la CPU). Lo siguiente es probar un punto de tierra o común en la tarjeta, El LED verde debe encenderse fijo, indicando un estado "bajo". En el ejemplo de un pinball WPC, yo lo pruebo en el pin 1 de U4 (el común del chip de la CPU) . Ahora que la sonda lógica está comprobada ¡es hora de empezar el trabajo! Mira en el esquema y busca el pin de RESET de la CPU. En nuestro ejemplo, mirando en los esquemas de la tarjeta CPU del WPC, el procesador (CPU) es un chip 68B09 en la posición U4 de la tarjeta. En el esquema se etiqueta el pin de reset como "RST", y es el pin 37 del chip U4. Toca con la punta este pin de RESET; la sonda lógica debe indicar un estado alto (LED rojo). En el momento de encender el pinball, la línea de reset debe permanecer en estado bajo durante un instante y luego ponerse en estado alto y permanecer así. Esto es bastante general a todas las líneas de reset en cualquier CPU; cuando la línea de reset es llevada a estado bajo, la CPU se resetea, luego debe volver a estado alto para que la CPU pueda arrancar normalmente. En un sistema WPC se puede desconectar la tarjeta CPU con el pinball encendido; para ello saca el conector J210 de alimentación a la tarjeta. Esto quitará tensión a la CPU. Con la sonda lógica puesta en el pin 37 de U4, el pin debe pasar a bajo. Vuelve a conectar J210, y la CPU arrancará. El pin 37 de U4 debería, después de un breve momento, pasar a alto y permanecer así. Bastante sencillo ¿verdad? Bueno, ahora vamos a pinchar los pines 8 al 23 de U4 (cualquiera de ellos, no necesariamente todos). Estas son las líneas del bus de direcciones de A0 a A23, respectivamente. La sonda lógica debe mostrar estos pines como señales de pulsos. Del mismo modo los pins 24 a 31 son las líneas D0 a D7 del bus de datos. En cualquiera de ellos debe haber también una señal de pulsos. Probando estás líneas de datos y direcciones comprobamos que la CPU está "haciendo su trabajo", accediendo a memoria y moviendo datos. Un ejemplo de la vida real (más diversión con la sonda). Probando en las entradas. Para simular un cortocircuito en la fila uno de la matriz (una avería bastante común), vamos a valernos de un puente, un cable con pinzas de cocodrilo en los extremos será perfecto para ello. Conecta uno de los extremos del puente en el pin 1 del conector. Conecta el otro extremo a tierra (palomilla de tierra en la parte inferior del cabezal). En el display deben aparecer inmediatamente todos los interruptores de la fila uno como cerrados ("cuadrados"). Ahora vuelve a pinchar con la sonda el pin 11 de U18. El pin debe estar en estado bajo. Quita el puente entre tierra y pin 1 de J208, el pin 11 de U18 debe pasar a estado alto otra vez. Ahora saca los conectores J206 y J207 (los conectores de las columnas de la matriz de interruptores). Conecta el puente entre el pin 1 de J208 y el pin 1 del conector J206 (La columna 1 de la matriz de interruptores). En el pin 11 debería aparecer ahora una señal "alta con pulsos bajos" (la mayor parte del tiempo estará alta pero con pasos intermitentes a bajo). Probando en las salidas. Puenteamos otra vez entre el pin 1 de J208 y el pin 1 de J206. El pin 13 de U18 debe tener ahora una señal pulsante. Además el display debe indicar ahora que el interruptor de la fila 1 columna 1 (switch 11) está cerrado (un "cuadrado"). Conclusión. Usando está técnica de sondear entradas y salidas y de comparar los resultados obtenidos con los resultados teóricos esperados, podemos localizar chips averiados con relativa facilidad. ¡La única dificultad en todo esto, es que la persona que está reparando el pinball debe saber como tienen que ser las señales en una máquina que funciona correctamente! Este es el gran problema. Para deducir como deben ser la señales hay que valerse de los esquemas o de probar en un pinball similar que esté funcionando. Aquí la experiencia es la mejor maestra, conocimientos previos de electrónica serán también muy valiosos para interpretar los esquemas y trabajar con la sonda lógica nos allanará mucho el camino a la hora de adquirir la experiencia necesaria.
3f. Como usar las herramientas: Soldando en una tarjeta electrónica. Aquí encontrarás algunos consejos sobre lo que hay hacer (y lo que no) a la hora de soldar en tarjetas electrónicas. NOTA: utiliza sólo soldadura 60/40 (estaño/plomo) de alma de resina! con el soldador adecuado (como se explicaba en los apartados anteriores). ¿Que es exactamente la soldadura de estaño? La aleación que conocemos como "soldadura" o "estaño" está realmente formada por varios metales. En fontanería y electricidad se utiliza normalmente aleaciones de plomo y estaño (aunque esto va a cambiar en el futuro porque en fontanería cada vez se usa menos la tubería metálica y en electrónica se va a sustituir el plomo debido a los problemas medioambientales que genera su uso). La soldadura electrónica utiliza tradicionalmente una aleación de 60% de estaño y 40% de plomo, con un núcleo hueco relleno de resina (también llamada pasta de soldar) que facilita la distribución uniforme del estaño, evitando al mismo tiempo la oxidación. La resina se funde a una temperatura más baja que la aleación estaño-plomo y prepara las superficies para facilitar su soldadura. Lo consigue removiendo el óxido de los metales que van a unirse y además previene que estos se oxiden con las altas temperaturas que se alcanzan en el proceso. Incluso los metales a prueba de corrosión como el acero inoxidable pueden llegar a oxidarse. Al soldar, la soldadura derretida une las superficies metálicas disolviéndose en los metales y formando una amalgama (mezcla) con ellos. Con frecuencia la unión soldada es más resistente que los propios metales que se han unido. Pero esta mezcla de metales sólo puede suceder si las superficies están libres de óxido y de otros contaminantes. El óxido puede quitarse lijando previamente las partes a unir, pero además es necesaria una limpieza química ya que al calentar las piezas se puede formar óxido. El alma de resina es el agente de limpieza química. La resina normalmente es suficiente cuando soldamos piezas nuevas o que han sido pre-estañadas (el pre-estañado es la técnica de añadir soldadura a una pieza antes de unirla con otra). Pero hay algunas condiciones donde la resina no es suficiente. El ejemplo perfecto de esto es cuando se intenta soldar un circuito impreso que tienen restos producidos por corrosión de pilas. El óxido producido por esta corrosión impide que la soldadura se una con el metal. El óxido actúa además como aislador térmico. Incluso una delgada capa de oxido puede reducir el flujo de calor desde la punta del soldador hacia las partes metálicas que queremos soldar. La única forma de soldar en un circuito con restos de corrosión de batería es lijar previamente para eliminar estos restos, hasta dejar el metal brillante (asumiendo que los restos de corrosión han sido lavados primero con una disolución de agua con vinagre para neutralizar las bases que se forman con la corrosión por pérdida de líquido en las pilas). Cuando la soldadura no se pega bien a las superficies a soldar, tiende a formar bolitas como si fuera mercurio. Si la soldadura no tiene facilidad para pegarse al metal, tiende a pegarse consigo misma. ¡En una mala soldadura, la unión puede estar sólo sostenida por la resina! Las buenas soldaduras tienen una concavidad muy pequeña y no forma de bola. La soldadura fundida tiende a fluir hacia la fuente de calor, si las partes a unir están bien limpias, aplicamos la cantidad de calor apropiada y usamos una buena soldadura de 60/40 con alma de resina, la soldadura fluirá a través de la unión con facilidad. Además en soldadura es falso eso de que "cuanto más mejor", demasiada soldadura suele ser más bien un problema. Soldaduras "frías". Una conexión limpia. Lo primero una buena conexión mecánica. Cuando montes los componentes, dobla sus patillas de manera que entren rectas en los taladros de la tarjeta. El componente se debe introducir con suavidad, sin forzar las patillas ya que se pueden dañar fácilmente. ¡Comprueba que el valor del componente es el correcto antes de soldarlo! Si el componente tiene polaridad (muchos de los condensadores y todos los diodos y transistores la tienen), verifica que lo estás montando bien orientado. Algunos componentes se montan ajustados contra la tarjeta aunque esto no siempre es así; cualquier componente que tenga tendencia a calentarse debe soldarse dejando un poco de espacio libre entre la placa y el propio componente para que pueda circular el aire y no se queme ni se "chamusque" la propia placa. Esto se se aplica especialmente a resistencias, diodos y transistores. Antes de soldar un componente comprueba dos veces que el valor, la orientación y la posición son correctos, si hay un error es más fácil de remediar antes que después de que has hecho la soldadura. Examina bien las conexiones antes de desoldar. "Estaña" la punta del soldador. Calienta primero la unión. Calienta con la parte estrecha de la punta del soldador la conexión que vayas a soldar. No ataques la conexión con la punta en perpendicular sino con un cierto ángulo (para tener una mayor superficie de contacto). Es mejor calentar la propia placa (las almohadillas que circunscriben los taladros de la placa) que el componente que vamos a soldar (muchos componente electrónicos son sensibles al calor), pero cuidado, demasiado calor puede levantar las finas pistas de la placa. Permite que la unión se caliente un poco (un par de segundos), luego aplica la soldadura a la UNIÓN (¡no a la punta del soldador!). Yo suelo aplicar la soldadura en la almohadilla de la placa para que se extienda al fundirse por la propia almohadilla y por la patilla del componente. Una vez que la soldadura empieza a fundirse, quito la punta del soldador con cuidado, procurando que no se mueva el componente.
Más sobre soldaduras frías.
No aplicar demasiado calor. Ni mucho ni poco: la cantidad justa de calor. La cantidad apropiada de estaño.
Corta las patillas de los componentes. Quita los restos de resina después de soldar. Inspecciona la unión soldada.
3g. Como usar las herramientas: Desoldando en tarjetas (cambiando chips). Desoldar es todo un arte y se necesita mucha práctica para perfeccionarlo. Por tanto coge unas cuantas tarjetas de desguace y vamos a probar ese flamante desoldador. IMPORTANTE: Ten esto siempre presente cuando al desoldar! ¡Monta siempre un zócalo! Desoldando "a lo chapuza".
Desoldando: el camino "CORRECTO". Que herramientas utilizar para cortar los componentes. Otro método para cortar las patillas es usar un minitaladro tipo Dremel con un disco cortador. Trabaja muy bien pero no es muy recomendable para novatos pues se puede cortar fácilmente más de la cuenta.
Quitando las patillas que han quedado en la tarjeta.
Limpiando los restos de soldadura de los taladros.
Montando zócalos del tipo "tira de pines" (Pin Strip Sockets).
Casquillos metálicos que recubren los taladros (soldando
en ambas caras de la tarjeta). El problema con estos casquillos es que son fáciles de levantar o romper al desoldar. Si un componente es difícil de desoldar, a veces el casquillo se deslamina y sale al sacar el componente defectuoso ¡Esto significa que la ÚNICA conexión entre las pistas en ambas caras de la tarjeta es la patilla del propio componente que atraviesa el taladro! En este caso la única forma de asegurar la continuidad entre las pistas es soldar el nuevo componente (o zócalo) en AMBAS caras de la tarjeta. Este es un buen motivo para usar zócalos de tira de pines torneados. Este tipo de zócalo permite soldar fácilmente en ambas caras de la tarjeta. En algunas tarjetas de las más antiguas (especialmente tarjetas de Bally y Williams entre 1977 y 1985), utiliza siempre este tipo de zócalo y suelda sistemáticamente en ambas caras de la tarjeta. En estas tarjetas los casquillos son muy frágiles y una fuente de problemas a la hora de cambiar componentes, lo mejor es asegurarse soldando siempre por ambas caras. Si prefieres usar zócalos más económicos que los de tira de pines torneados, móntalos algo levantados en el lado componentes de la tarjeta, es decir, las patillas del zócalo sólo deben sobresalir lo mínimo por el otro lado de la tarjeta (por el lado de soldaduras). De esta manera el zócalo puede ser soldado en ambos lados de la tarjeta (con mucho cuidado en el lado componentes para no estropear el zócalo.
Consejos generales para desoldar. Utilizando un "chupón" como herramienta. El chupón de vacío tipo jeringa se usa conjuntamente con una estación de soldadura. Con una mano manejamos el soldador y con la otra el chupón. Primero calentamos la unión a desoldar con el soldador, luego colocamos el chupón sobre la unión en ángulo (tratando de no tocar la punta del soldador). Cuando empieza a fundirse la soldadura, retiramos el soldador y rápidamente ponemos el chupón perpendicular a la tarjeta y accionamos el pulsador o gatillo del chupón, para succionar la soldadura fundida.
Intenta no poner nunca la punta del chupón directamente sobre la punta del soldador. Esto no es siempre tan sencillo como parece, pero la práctica ayuda. Por ejemplo, desoldando una patilla en una tarjeta, estás con la punta del chupón preparada junto a la patilla que estás calentando pero sin llegar a tocarla. Cuando la soldadura funde, en un mismo movimiento retiras el soldador y pones el chupón justo encima de la soldadura y aprietas el gatillo. A veces nos podemos precipitar y hacer la jugada sin quitar el soldador. Esto puede desgastar la punta del chupón, así que hay que mejor cogerle el tranquillo cuanto antes. La mejor técnica para desoldar circuitos integrados (IC's) es calentar contra la patilla del IC por la parte de ARRIBA de la tarjeta (lado componentes), mientras mantienes el chupón contra la patilla en la parte de ABAJO de la tarjeta (lado soldaduras). Presionar suavemente la patilla del IC con el soldador para centrarla en el taladro mientras "chupamos" la soldadura jugará bastante a nuestro favor. Así cuando accionemos el chupón es fácil que se trague toda la soldadura (las precauciones normales de no sobrecalentar la patilla del IC o la almohadilla de la tarjeta se aplican también aquí) Nota: un consejo por si la patilla se resiste o no consigues quitar toda la soldadura a la primera: ¡Vuelve a soldar la patilla con un poco de soldadura! Aunque parezca un contrasentido con un poco más de soldadura el estaño hace cuerpo y se calienta de forma más uniforme, así es más fácil que el chupón lo absorba todo. Yo incluso a veces en tarjetas antiguas que suelen ser muy frágiles, resueldo todos los puntos que voy a desoldar antes de intentar usar el chupón. La soldadura vieja que se lleva el chupón va a parar a su interior. Es una buena idea abrirlo de cuando en cuando para limpiar estos restos que pueden llegar a atascarlo. Además no te olvides de quitar las plastas de soldadura que tienden a pegarse a la cara frontal del pistón. Estaciones de desoldadura: NO usarlas hasta que estén calientes. Mantenimiento de las estaciones de desoldadura. Todas las estaciones de desoldadura utilizan algún tipo de filtro para prevenir que la soldadura absorbida llegue a la fuente de aire (el filtro normalmente se localiza en el tubo de succión). El filtro puede ser tan simple como una bola 100% de algodón (No utilizar algodón sintético que se fundiría!) Hay que tener siempre a mano filtros de repuesto. Otro repuesto es la junta de goma que sella la unión del tubo de succión con el adaptador en "Y". Co Con el tiempo tenderá a secarse y a resquebrajarse. Por lo tanto no es mala idea tener unas cuantas juntas de repuesto. También muchas estaciones de desoldadura vienen con un pequeño kit "desatascador, que incluye un juego de limas redondeadas de miniatura. Estas se usan para limpiar la punta del desoldador y el adaptador en "Y" de cualquier resto de soldadura que las obstruya. Es una buena idea hacerse con uno de estos kits si no vienen con la estación. Utilizando malla de desoldar. Para utilizarla, simplemente coge una pequeña cantidad de malla y colócala sobre la unión que vas a desoldar. Pon luego encima el soldador bien caliente y estañado. La malla se calentará y fundirá la soldadura por debajo de ella. La soldadura fundida será "absorbida" por la malla, dejando la unión libre de soldadura. No uses más el mismo trozo de la malla; utiliza siempre una sección nueva para cada desoldadura. Corta la sección usada a casi un centímetro de la soldadura absorbida (la resina seguramente estará fundida en la zona más próxima a los restos de soldadura). La malla de desoldar funciona bien, pero requiere un extra de calor para que hacer bien su trabajo (necesitarás un soldador más potente!) Lo malo es que el exceso de calor es malo para la tarjeta ya que hace más fácil que se levanten pistas y puntos de soldadura. Además también aumenta el riesgo de que algún componente resulte dañado por el calor.
Usando el desoldador de pera.
3h. Como usar las herramientas:
Algunas direcciones de proveedores. Lámparas Herramientas de soldar Soldadura Herramientas de desoldadura Multímetros digitales (DMM) Sondas lógicas Miscelaneos. Algunas empresas de venta On-Line en España:
Final del documento "Introducción a la reparación de pinballs
electrónicos".
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